18 December 2024, 06:20

Author Topic: Pillars of Eternity

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Pillars of Eternity
« Reply #45: 28 February 2013, 11:27 »
Удар гримуаром это пять   Под такое умение следовало сделать отдельный класс персонажей - библиотекари. Могут насылать тишину и ебашить окружающих разного рода книгами, в зависимости от книги меняется эффект и урон
:rofl_mini: :help_mini: :rofl_mini: :help_mini:
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #46: 28 February 2013, 11:28 »
Ну вот. Долго расхваливаемый проект наконец показал свое "звериное лицо"... :mocking_mini:
Ебать/колотить. Вовлечение... Прерывание... :facepalm:
Они сами идиоты или пытаются угодить идиотам? Может одновременно? :rolleyes_mini:
/класс персонажей - библиотекари. Могут...
Супер!  :rofl_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #47: 28 February 2013, 16:03 »
Ебать/колотить. Вовлечение... Прерывание...
Есть подозрение что переводчик что-то намудрил. Или автор оригинального текста был весьма косноязычен. Либо и то и другое. Хотя... кого я обманываю...

Они сами идиоты или пытаются угодить идиотам?
Это "культ Карго". Они пытаются повторить успех бездумно копируя когда-то увиденное. В данном случае: смотрят в сторону аудитории,  которой БГ и Плейнскейп нравились за ДнД, а не за все остальное. Вот и хотят запилить свое ДнД с блэкджеком и шлюхами прерываниями и вовлечениями.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #48: 31 March 2013, 22:46 »
Quote (selected)
Крис Авеллон рассказал о работе над Project Eternity и Torment

В небольшом интервью с PC Gamer Крисс Авеллон рассказал о своей работе над двумя профинансированными через Kickstarter проектами: Project Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Eternity происходит в фэнтэзийной вселенной с мечами, дварфами и эльфами. Сейчас про такие вещи у всех на устах нечто вроде «Меня уже тошнит от мечей, дварфов и эльфов». Как вы хотите продать свой новый сеттинг кому-то, кто может быть так настроен?
Это не настолько продажа. Первым делом, когда Джош регулировал представление, дающее ощущение мира, выяснилось, что технологический уровень немного более развит, чем технологии традиционных фэнтези, которые мы можем наблюдать в других играх. Это то, что определённо разделяет нас с Forgotten Realms. Мир на пороге технологической революции, в результате чего люди находят новые способы вести войну и защищаться от магического ремесла. И даже волшебники осознают, что они внезапно не настолько защищены от простого люда, потому что становятся доступны новые виды оружия.

Также мы пытались представить новые элементы в культуре таких узнаваемых групп, как эльфы и дварфы, чтобы выделить их. «Эльфы и дварфы» лишь слова, которые мы используем для завлечения. Но когда придёт время, то вы обнаружите, как много разницы между ними и тем, что считается за типичный фэнтэзийный образ.

Я думаю, что общая магическая система в игре — идея, что души возвращаются в течение времени, что позволяет людям пожинать их энергию ради силы — повлекла за собой, по крайней мере с моей стороны сценария, большие последствия для восприятия обществом жизни и смерти, на представления, как человек должен прожить жизнь. Культура, фракции — всё это зиждется на идее сохранения души... Это даёт другое ощущение от мира, даже больше, чем я ожидал. В хорошем смысле.

Вы упомянули разные культуры. Мы видели концепт-арт, на котором был изображён орлан, чей образ вдохновлён инуитами. У вас есть любимы культуры, благоволящие увлекательной фэнтезийности?
Моя любимая раса — орланы. В их основе семейство кошачих, и мне не кажется, что у них есть непосредственный эквивалент в стандартных фэнтэзийных образах. Отчасти потому, что я кошатник, мне очень нравится их скрытность и партизанская направленность как класса. Мне это симпатично. И изготовление ловушек. Ещё они совершенно против рабства, потому что работорговцы наживаются на них. В результате культура орланов несколько пропитана паранойей и недружелюбием.

Что касается дварфов и эльфов... Я больше занимался взаимодействием с людьми. Человеческие культуры, разработанные Джошем, базируются на... Джош специализируется на истории и религии, поэтому при разработке культур он сосредотачивается на классификации божеств и окружении, в котором они появились.

У аумауа очень интересные заимствования из полинезийской культуры, что я не видел в прочих играх. Они не совсем эквивалентны полуоркам. Скорее просто новый, немного смуглый вид. И в нашей игре они врождённые «танки».

Давайте поговорим о Numenera. Если вы будете привлечены к проекту, какой будет ваша роль?
С одной стороны я буду проверять всю дизайнерсую документацию проекта. Кевин Сандерс — руководитель проекта, Колин МакКомб — ведущий сценарист. Я буду проверять всю их документацию, давать отзыв, негативную и позитивную критику, если потребуется. И укреплять в стиле: «Эй, вот тут некоторые цели, к которым мы стремились в оригинальном [Planescape] Torment, а здесь, ребята, вы делаете что-то правильно — так и делайте, а тут, мне кажется, лучше пересмотреть».

С другой стороны у меня будет шанс написать для игры восьмого сопартийца. Во многом это будет схоже с тем, как я работал над прежними играми Obsidian и Black Isle в плане... когда мы работали над Mask of the Betrayer в Obsidian, я написал Ганна и Каэлин Голубку. Думаю, Кевину и Джорджу нравится моя работа над этими персонажами. Поэтому я буду делать дополнительного персонажа и для Numenera.

У вас уже есть идеи, какого персонажа вы хотите добавить в мир?
Знаете, когда я раздумывал над этим, то даже достал свою записную книжку и начал записывать все возможные направления, в которые я могу развить персонажа. И что мне нравится — локации, разрабатываемые для Numenera, уже вспыхивают в моём сознании. Например, Джордж Зиц и его обновление для Цветения. Я был очень взволнован услышать детали. Как если кто-нибудь пробует измерить Цветение, оно поглощает и уничтожает их. И идея, что если вы его кормите, то оно может открыть проход в новые измерения... меня очень вдохновляет всё это слышать.

Насколько рано вы начали говорить с ребятами из inXile насчёт разработки нового Torment? Я знаю, что много людей из сообщества спрашивали, где же Крис Авеллон, после первых обновлений блога, когда Брайан Фарго начал называть имена.
Временные рамки были... вскоре после того, как Брайан осознавал, что может привлечь новое имя, он это новое имя и привлекал, но когда он спросил, не заинтересован ли я в работе над проектом... В это время, как раз между Wasteland 2 и Eternity, у меня не было времени. Время от времени Брайан смотрел, как у меня продвигаются дела и сможем ли мы всё же работать вместе.

Когда был закончен Wasteland 2, у меня появилось время. Тогда Брайан и Кевин стали разговаривать со мной и Фергюсом Уркхартом насчёт предполагаемого сотрудничества. Они разработали приемлемый график для меня, чтобы работать над проектом вместе в Фергюсом, с чем Фергюс был вполне согласен. Это было что-то вроде: «Эй, если ты правда хочешь над этим поработать...» Я и хотел! Но получилось только буквально за пару дней до анонса новой цели. До этого я думал, что у меня не будет и шанса.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #49: 10 April 2013, 13:11 »
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=AUleDEFkUtE#t=107s[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Pillars of Eternity
« Reply #50: 10 April 2013, 13:16 »
Было же уже
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #51: 10 April 2013, 14:39 »
Было же уже
Я видимо как всегда проебал. Так что пусть будет еще раз  :wink_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #52: 17 April 2013, 17:19 »
via rpgnuke.ru


В юбилейном обновлении Kickstarter-странички Project Eternity разработчики из Obsidian подытожили имеющуюся информацию, создав FAQ и добавив при этом несколько новых деталей, а также изображение аумауа.

Что будет значить партийность в Project Eternity?
В начале игры вы сможете создать и кастомизировать своего персонажа, выбирая из шести рас, нескольких этнических принадлежностей, одиннадцати классов и некоторых культурных уровней (биографий — прим.). В течение игры пользователь сможет расширить свою партию до шести персонажей. Дополнительные персонажи включают в себя восьмого сопартийца, спроектированного и написанного Obsidian, и любого нового персонажа, которого игрок сможет создать в Зале Приключенца.

На что будет похожа боевая система?
Боевая система будет очень похожа на аналогичную в играх Infinity Engine — бои в реальном времени с паузой. Также будет поддержка автопаузы (например, когда один из сопартийцев падает без сознания) и замедленного боя (чтобы не возникало необходимости полностью остановить игру).

Какими расами можно будет играть?
Игрок может выбрать из шести рас, обитающих в этой части мира: люди, эльфы, дварфы, орланы, аумауа и богоподобные. Орланы, аумауа и богоподобные уникальны миру Project Eternity, хотя у богоподобных есть что-то общее с расами-на-которых-повлияли-Планы в других сеттингах. Орланы — небольшие гуманоиды, физически отличающиеся двухтонной кожей, густым волосяным покровом и длинными ушами. Аумауа — высокие, полуводные гуманоиды с варьирующимся цветом кожи, вытянутыми головами и частично перепончатыми руками и ступнями.

Богоподобные — не отдельная раса, но феномен среди всех рас. Многие верят, что они были видоизменены богами перед рождением. Богоподобные выделяются среди прочих, что влечёт за собой совершенно разное отношение со стороны.

У всех рас есть несколько этнических принадлежностей, из которых игрок может выбрать. Для эльфов — Лес и Предел, для дварфов — Горы и Тундра, для орланов — Очаг и Дикие земли, для аумауа — Острова и Побережье, для людей — Низины, Океан и Саванна. Богоподобные могут быть найдены среди всех раз, но их внешность всегда разделяет их с родителями.

Что насчёт классов?
Можно будет выбрать из одиннадцати классов: варвар, певчий, гипнотизёр, друид, боец, монах, паладин, священник, рейнджер, плут или волшебник. Основные четыре класса (боец, священник, плут и волшебник) очень похожи на свои настольные аналоги. Прочие классы имеют сходства, но разница более значительна. Два совершенно новых класса - певчий и гипнотизёр — уникальны для мира ProjectEternity.

Каков будет стиль игры?
Наш стиль будет реалистичным, он будет использовать приглушённые, натуральные цвета, особенно во внешнем окружении. Пропорции персонажей реалистичны, дизайн снаряжения функционален и базируется на исторических аналогах. Но так как это фэнтезийная игра, то многие окружения будут фантастичными, с неземной архитектурой, необычными материалами, яркими цветами и прекрасными украшениями, если это подходит моменту.

Что насчёт сеттинга и истории?
В мире Project Eternity смертные души связаны с вечностью, а цикл жизни и возрождения, часто мистифицируемые, контролируются, по общему поверью, богами. Разные люди и культуры по-разному думают о природе и назначении циклов, лишь недавно смертные сделали значительный шаг в понимании процесса, благодаря науке под названием анимантия («анима» — «душа» — прим.).

История разворачивается в маленькой стране на южном краю мира — в Дирвуде. Сам Дирвуд представляет из себя лесной прибрежный регион, где обосновались колонисты из-за океана, сформировавшие непростые отношения с местными жителями: племенами орланов и эльфами, защищающим древние руины Ийр Гланфата. Ийр Гланфат был древним королевством смешанных рас, которые строили искусные, массивные структуры из субстанции, похожей на живую оболочку, называемой адра. Судьба гранфатцев неизвестна, но их опасные и многоуровневые руины указывают на знание работы душ. По этой причине многие силы борются за шанс исследовать и поживиться на руинах Гланфата, часто вовлекая в конфликт местные племена и новоприбывших, которые тоже отнюдь не едины.

Центральный персонаж истории — новоприбывший в Дирвуд, оказавшийся в ловушке дикого сверхъестественного феномена. События ставят его в нелёгкое положение, в котором он должен исследовать мир, чтобы решить серию проблем, в гуще которых оказался.

Будет ли у игры DRM?
Версия GOG будет свободна от DRM. Версия Steam такая же, как и остальные игры Steam, и не включает в себя DRM. Не будет никаких требований подключения, чтобы поиграть.

Какие языки вы будете поддерживать?
Project Eternity выйдет на английском, французском, немецком, испанском, польском и русском.

Что ещё будет клёвого в игре?
Благодаря вкладчикам мы достигли возможности получения как дома для игрока, так и полноценной крепости. Также у игроков будет шанс исследовать пятнадцатиуровневое подземелье — Бесконечный Путь Ода Нуа. А игроки, которые хотят трудностей, могут выбрать из трёх уровней сложности: эксперт (выключение «помогающих» возможностей), Путь Проклятых (увеличенная сложность и комплексность боёв) и Испытание Железа (лишь одно сохранение, а смерть партии — конец игры и удаление сохранения).
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Pillars of Eternity
« Reply #53: 17 April 2013, 18:02 »
Почти близко к идеалу, но недостаточно, надо 4-ый режим - уничтожение бута (очень быстро делается, пользователь может не успеть даже выдернуть шнур питания из компа)  :blum_mini:
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #54: 08 May 2013, 10:44 »
Quote (selected)
Тим Кейн, старший программист и дизайнер Project Eternity, рассказывает об очередном классе из числа «дополнительных» — о монахе.

Монахи в Eternity отличаются от того, что вы, возможно, себе представляете. Ограничений на оружие и броню нет — вы можете использовать меч и латы, если это необходимо, — система навыков позволяет вам создать монаха, специализирующегося на таком снаряжении. Но основной концепцией класса является то, как монах получает повреждения. Дело в том, что когда монах получает удар, наносится лишь часть урона. Оставшаяся часть переводится в «Раны», которые наносят урон монаху в течение некоторого времени. Таким образом, Раны лишь растягивают получение урона на некоторое время. Но есть один нюанс: монах избавляется от Ран, выполняя особые атаки.

У монаха есть неплохой ассортимент атак с особыми эффектами, снижающими уровень Ран. Вот некоторые примеры:

Перенос мучений — увеличивает радиус атаки вдвое на короткий промежуток времени. Враги между монахом и его (или её) целью также попадают под действие атаки. Стоимость — 1 Рана.

Крутящееся колесо — если монах находится под воздействием эффекта длительного урона (в том числе и Ран), он или она наносят пропорциональный урон огнём в ближнем бою. Это пассивная способность, которая срабатывает автоматически, если монах находится под воздействием эффекта длительного урона.

Ясность агонии — использование данной способности снижает длительность отрицательных эффектов наполовину. Она длится некоторое время, ополовинивая эффект поступающих отрицательных эффектов и уже наложенных на монахов. Стоит две Раны.

Каждая из этих атак даёт монаху преимущество в бою, снижая уровень Ран, прежде чем они убьют монаха.

С повышением уровня, монаху становится доступно всё большее количество атак. Максимальное количество получаемых Ран также увеличивается, так что вы можете использовать больше особых атак, либо выполнить одну, сверхмощную. Монахи также могут управлять своими Ранами. Например, Раны могут наносить меньше урона в начале, но больше в конце, давая преимущество в быстром их расходе.

Цель монаха проста: вы получаете повреждения, которые увеличивают Раны, которые вы используете для специальных атак. Помните, что я говорил о монахе с мечом и в латах? Да, вы можете создать такого монаха, но латы уменьшают способность вашего монаха получать Раны, поэтому вы не сможете использовать много особых атак. В то же время, безоружные атаки являются самыми быстрыми, позволяя безоружному монаху быстрее избавляться от Ран, поэтому они меньше страдают от их эффекта. Будто вы получаете очки жизней бесплатно! БЕСПЛАТНО! Вы ведь хотите этого?

Вот почему безоружные монахи, не использующие доспехов, имеют право на существование. Не потому, что правила запрещают им использовать такое снаряжение, но потому, что в большинстве случаев это наилучший выбор. Монах «на легке» может быть кромешным ужасом на поле боя, кошмаром, который никак не исчезнет, как бы сильно вы его не били. Удары, которые не убивают их, делают их лишь сильнее.

Поверьте, играть монахом очень интересно. Но если вы хотите воспользоваться магическим мечом и бронёй с сопротивлением огню в битве с драконом, вы можете это сделать. В Project Eternity особое внимание уделяется гибкости различных ролей внутри одного класса, благодаря чему вы можете играть и разрешать проблемы так, как вам хочется.

В конечном итоге, это *ваша* игра.

Блядь... ну откуда, откуда это говно в головах  :facepalm:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #55: 08 May 2013, 11:42 »
Класс "Мазохист"... Черный кожаный шипованый шлем, плетка, "Да, Моя Госпожа!" и пр. :rofl_mini: :facepalm:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Pillars of Eternity
« Reply #56: 08 May 2013, 18:08 »
Гы, взяли механику монаха в танко-спеке из ВоВ-а + добавили изрядно мазохизма. Молодцы  :crazy_mini:
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #57: 05 June 2013, 13:46 »
Quote (selected)
В сегодняшнем обновлении Kickstarter-станички ведущий программист Project Eternity, Адам Бреннеке, рассказал о текущем прогрессе и приоритетных целях в разработке.

На данный момент есть одиннадцать больших карт, среди которых деревня и подземелье из прототипа № 2, а также ещё одно подземелье и локация на «открытом воздухе» из прототипа № 1. Контент из этих прототипов будет переработан для лучшего соответствия миру и общему сюжету игры.

Основные цели, стоящие сейчас перед разработчиками:
  • Моделирование открытой брони (когда у персонажа видны некоторые части тела). Такую броню сложно моделировать и сочетать с цветом кожи
  • Создание голов для расы орланов. Эта раса разделена на два этноса и им нужны различные головы
  • Полировка локаций из прототипа № 2. Нужно сделать их более живыми и разнообразными
  • Создание классовых способностей для гипнотизёра и певчего. Способности гипнотизёра уже работают, и сейчас Тим Кейн занят системой фраз для певчего
  • Запрограммировать систему сохранения/загрузки
  • Закончить работу над инструментарием для дизайнеров. Встречами, ловушками, триггерами и NPC теперь можно управлять с помощью скриптов
  • Были приняты во внимание отзывы об интерфейсе — он станет занимать меньше места. Кроме того, на данный момент в игре уже работают 54 способности для разных классов и 51 заклинание, и их количество со временем будет только увеличиваться.
  • В добавок ко всему, Адам Бреннеке представил ещё один концепт подземелья, созданный художником из Obsidian по имени Полина:

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Pillars of Eternity
« Reply #58: 05 June 2013, 15:27 »
Моделирование открытой брони (когда у персонажа видны некоторые части тела). Такую броню сложно моделировать и сочетать с цветом кожи
Я такая наивная, думала, только лицо видно...  :chok_mini: Опять бронелифчики ???  :facepalm:
Запрограммировать систему сохранения/загрузки
Они изобратеют что-то новое? Типо оно само сохраняет когда его не просят, и не сохраняет, когда просят?

Закончить работу над инструментарием для дизайнеров. Встречами, ловушками, триггерами и NPC теперь можно управлять с помощью скриптов
Это как?
В добавок ко всему, Адам Бреннеке представил ещё один концепт подземелья, созданный художником из Obsidian по имени Полина:
Что-то он мне мучительно напоминает... никак не вспомню, что. Но что-то старое...

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Pillars of Eternity
« Reply #59: 05 June 2013, 16:18 »
Кстати, мне вот лично система "подземелий" Фоллаута больше нравится. Здания построены по-уму, а не какие-то тошниловки архитекторов, а путь банально перекрыт разрушенниями, завалами или дырами :)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves