24 November 2024, 02:00

Author Topic: Pillars of Eternity

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #60: 05 June 2013, 20:12 »
Они изобратеют что-то новое? Типо оно само сохраняет когда его не просят, и не сохраняет, когда просят?
Нет, но даже такое старое и хорошо известное как "save\load" все равно требует реализации в коде.

Это как?
Написано же, инструментарий для дизайнеров локаций. Это значит дизайнер с помощью скриптом сможет запрограммировать какие-то действия NPC. Например, при первом появлении партии в локации выбежать к ним на встречу с просьбой помочь.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Pillars of Eternity
« Reply #61: 05 June 2013, 21:00 »
Это значит дизайнер с помощью скриптом сможет запрограммировать какие-то действия NPC. Например, при первом появлении партии в локации выбежать к ним на встречу с просьбой помочь.
А, так это не планы работы, а отчет перед налогоплательщиками... Куда пошли кровные типа.

Но вопрос о бронелифчиках остался открытым.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #62: 27 June 2013, 12:16 »
В сети появились новые скриншоты игры




Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #63: 04 July 2013, 01:08 »
Про крафтинг



Ремесло — это навык, позволяющий создавать такие предметы как оружие и броня, зелья и пища. Чтобы заняться ремеслом, вы должны найти подходящее место.

  • Кузня — здесь вы можете создать любой предмет, который можно надеть на себя. От шлемов к броне и ботинкам — если вы можете надеть что-то, значит это создаётся здесь.
  • Лаборатория — на алхимических столах вы можете заниматься зачарованием предметов, созданием зелий, свитков и статуэток (позволяют вам вызывать существ, которые будут сражаться на вашей стороне). Если вы хотите улучшить снаряжение или сварить зелье — вам в лабораторию.
  • Костёр — здесь вы можете приготовить еду и напитки, дающие длительные эффекты при их употреблении. Во многих местах отдыха есть костры, так что, в некотором смысле, это «полевое ремесло».

Используя центральный предмет такой локации, например наковальню в кузне, вы входите в ремесленный интерфейс, отображающий все доступные вам рецепты, разбитые по категориям, таким как броня, оружие, шлемы, кольца и так далее. Выбрав категорию, вы сможете увидеть все рецепты, доступные в ней вам. Каждый рецепт требует определённого набора компонентов или предметов. Некоторые рецепты имеют дополнительные требования, такие как наличие у вас или ваших компаньонов некоторых талантов и умений, или даже навыков определённого уровня. Чем выше уровень рецепта, тем больше дополнительных требований надо выполнить, тем больше редких компонентов необходимо найти.

Каким же образом вы будете получать эти рецепты? Небольшое количество вы изучаете автоматически при повышении ремесленного навыка, остальные можно приобрести и торговцев. Иногда они будут попадаться вам в процессе путешествия, иногда — выпадать из побеждённых существ или служить наградой за выполненное задание.

Создание предметов не занимает времени. Если у вас есть всё, что необходимо по рецепту, и вы находитесь в подходящем месте, предмет будет создан мгновенно. Обычно при этом компоненты исчезают, но иногда это не так. В случае с рецептами зачарования основной компонент не исчезает, но вместо этого он становится сильнее. Например, у вас есть меч с высокой точностью и рецепт огненного меча, добавляющий повреждения огнём. Использовав меч и этот рецепт, вы получите меч с высокой точностью и огненным уроном!

Ремесло может быть использовано для починки предметов, но сначала давайте поговорим об их износе.

Прочность предметов
Большинство предметов не теряет своей прочности со временем. К ним относятся ботинки, кольца, перчатки, амулеты, плащи и пояса. Тем не менее, оружие, щиты и нательная броня имеют значения прочности и страдают от износа. Каждая атака оружием снижает прочность оружия на одну единицу, броня и щиты изнашиваются таким же образом, но при получении удара.

У предметов довольно много очков прочности, и они не страдают от негативных эффектов до тех пор, пока очки полностью не закончатся. Как только у предмета остаётся лишь четверть изначальной прочности, он становится «изношенным» и выглядит в инвентаре соответствующим образом. Но это ничего не меняет, пока очки прочности не закончатся полностью. В этом момент предмет становится "сломанным» и у него появляются следующие эффекты:

  • Оружие — сломанное оружие наносит меньше вреда и имеет меньшую точность.
  • Броня — сломанная броня поглощает меньше урона и снижает скорость атаки.
  • Щиты — сломанные щиты теряют часть своих защитных свойств.

Состояние предметов не может быть хуже, чем «сломанный». Они никогда не станут «ещё сломаннее». Они просто будут сломанными до тех пор, пока вы их не почините.

Торговцы ремонтируют предметы за деньги, и это самый простой и быстрый способ поддерживать ваши вещи в идеальном состоянии. Стоимость ремонта пропорциональна проценту повреждения предмета и его стоимости, поэтому ремонт дорогих вещей обойдётся вам намного дороже, чем дешёвых, особенно если они будут сильно повреждены.

Однако вы можете сохранить заработанные потом и кровью деньги.

Ремесло и прочность предметов
Вы или ваши компаньоны можете чинить предметы в кузне, используя навык ремесла. Что ещё более важно, вы можете использовать вместо золота материалы, если они у вас есть. Чем выше навык ремесла, чем больше у вас материалов, тем меньше золота будет затрачено на ремонт. Починка некоторых предметов и вовсе может обойтись вам бесплатно!

Но это ещё не всё.

Ремесленный навык также уменьшает скорость износа предметов. Таким образом, если персонаж, владеющий навыком ремесла, наносит удар противнику, прочность оружия снижается не на целую единицу, а на её часть. Если же бьют вас, то броня также повреждается не на целую единицу. Мы считаем, что если вы знаете, как создать предмет — вы знаете как его использовать и как поддерживать его состояние.



via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #64: 06 July 2013, 16:42 »
Quote (selected)
Obsidian изменили систему крафтинга в Project Eternity из-за отзывов вкладчиков
После выхода пятьдесят восьмого апдейта Project Eternity Джош Сойер обстоятельно побеседовал с фанатами и побольше рассказал о крафтинге и об изменениях, которые будут внесены согласно оставленным отзывам.

Джош говорит, что почти на все его игры были такие жалобы:

  • Если уникальные предметы продаются в магазинах — «Я не хочу покупать уникальные вещи в магазинах».
  • Если уникальные предметы разбросаны по миру — «Мне не на что тратить деньги».

Крафтинг поможет избежать и того, и другого. В Project Eternity игрок тратит деньги на создание уникальных предметов своими руками, поэтому избавлять его от избытка денег, продавая в магазинах мощные (и дорогие) артефакты не понадобится. Если в магазины и будет помещено что-то уникальное, то это будет часть предметов, созданных вкладчиками с Kickstarter.

Как уже было рассказано ранее, у всей партии один общий инвентарь неограниченной вместимости, однако у каждого из персонажей есть также свой рюкзак, в который и складывается большинство предметов. Все ингредиенты для крафтинга будут храниться в общем инвентаре, что поможет избежать захламления рюкзаков.

По результатам общения с фанатами было решено изменить в системе крафтинга следующее:
  • Разработчики откажутся от «прочности» предметов, то есть броню, оружие и щиты не придётся чинить. Как следствие, у игрока будет копиться намного больше лишних денег, однако эту проблему Джош Сойер обещал исправить предоставляя больше других возможностей потратить наличные (например на обустройство крепости).
  • В игре не будет навыка «крафтинг», однако сама система останется, и на умение собрать тот или иной предмет будут влиять другие навыки (как в серии игр Knights of the Old Republic).

Как говорит Джош, «простое решение проблем с экономикой и дисбалансом навыков не стоит неприятного игрового процесса для игроков».

Quote (selected)
Eurogamer продолжает публиковать откровения Криса Авеллона относительно Project Eternity. На этот раз Крису был задан прямой вопрос: «Что если игра будет продана тиражом более одного миллиона?».

«Если первая игра окажется удачной и принесёт достаточно прибыли, помимо тех денег, что мы получили от вкладчиков… Мы сделаем это. И нам нужно будет ещё столько же денег».

«Не знаю, заберёмся ли мы на консольную территорию. Я не хотел бы менять формат игры и ориентированные на Windows элементы, потому что в этом и есть наша игра. Думаю, именно по этой причине Project Eternity, скорее всего, не появится на консолях».

«Наша цель – создать игру для PC, сильно ориентированную на управление клавиатурой и мышью, олдскульную. Нам нравилось работать над теми играми на Infinity Engine. Я не знаю, как это бы выглядело на консолях, поэтому нашей целью является Windows».

«Если бы мы работали над несколькими хардкорными изометрическими RPG масштаба Project Eternity одновременно, мы были бы очень и очень счастливы как студия. Потому что этим мы занимались в Black Isle».
[/list]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #65: 21 July 2013, 11:20 »
Quote (selected)
Отвечая на вопросы RPG Codex, Джош Сойер коснулся вопросов скрытности и характеристик персонажей — его ответы показались мне весьма любопытными. Сначала о скрытности:

«Уже сейчас наша реализация скрытности несколько сложнее той, что была в играх на Infinity Engine. Вокруг каждого из членов партии есть некоторая область, ограниченная окружностью и определяемая навыком скрытности, которая отражает расстояние, на котором существо может их обнаружить. Радиус окружности может увеличиваться в зависимости от действий персонажа. Если в режиме скрытности вы начнёте читать заклинания — он будет значительно увеличен.

У кажого из существ есть два состояния (помимо того, что они ничего не заметили): поиск и тревога. Если вы подобрались к границе обнаружения существом, оно начнёт перемещаться. Подойдя к вам достаточно близко, оно перейдёт в состояние тревоги. Если существо враждебно к партии, оно «позовёт подмогу» (если выражаться терминологией Infinity Engine), чем привлечёт внимание своих союзников к вам, и атакует».


Теперь немного об универсальности характеристик:

«Наибольшим отличием характеристик в Project Eternity от версии A/D&D станет то, что все полезные эффекты применяются универсально, без привязки к определённому оружию или видам атак. Наприме, одна характеристика может увеличивать урон и силу лечения, другая — влиять на точность, вне зависимости от используемого оружия или заклинания.

Мы хотим сделать так, чтобы ваш персонаж смог выжить независимо от того, как он распределит характеристики. Частично наше решение обусловлено желанием «отвязать» основанные на характеристиках точность и урон от конкретного снаряжения и способностей класса. Специализация вашего персонажа может меняться в зависимости от того, как вы тратите очки, мы же хотим избежать обязательных к прокачке навыков, в которые очки будут вкладываться всегда».

via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #66: 29 July 2013, 00:34 »
Quote (selected)
В шестидесятом обновлении странички Project Eternity на Kickstarter Крис Авеллон рассказывает о тех, кто будет сопровождать протагониста в его приключениях. Некоторые факты уже были известны из предыдущих обновлений, однако здесь объединено всё, что известно о спутниках.

  • В Project Eternity будет восемь предварительно созданных спутников и ещё восемь наёмников.
  • В отряде может быть до пяти человек, не считая протагониста.
  • Разработчики хотят дать возможность встретить всех потенциальных спутников в первой половине прохождения сюжета, чтобы у игрока было время лучше узнать и привязаться к ним.
  • Никто не заставит брать в свои приключения спутников, так что настоящие хардкорщики смогут проходить игру соло, однако с каждым спутником связана своя небольшая сюжетная линия, которую было бы досадно пропустить.
  • Поскольку боям в игре уделяется большое внимание, каждый спутник сможет постоять за себя. Так сделано для того, чтобы не было слишком непопулярных спутников (вроде Майрона из Fallout 2).
  • В то же время Крис Авеллон следит за тем, чтобы персонажи оставались уникальными, а их специализации не совпадали.
  • Компаньоны активно участвуют в сюжете и диалогах, делая таким образом мир игры намного более живым.
  • У спутников будут свои уникальные предметы, как в играх Planescape: Torment и Baldur’s Gate, а также уникальный внешний вид (мистер Авеллон имеет в виду особенности внешнего вида, что-то вроде капкана на руке и вырезанного на груди имени у персонажа Бога/Дога из Fallout: New Vegas — Dead Money).
  • Ещё у компаньонов будут «свои» локации, в которых их влияние на происходящие события особенно велико.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #67: 25 August 2013, 17:31 »
Quote (selected)
В шестьдесят втором апдейте на Kickstarter продюсер проекта Брэндон Адлер рассказал о разработке различных систем игры и представил концепт-арт нового существа.

Как стало известно из обновления, Тим Кейн уже закончил работу над реализацией большинства внутренних систем крепости игрока. Уже сейчас из крепости можно посылать своих спутников на задания, покупать разные редкости у заезжих купцов, заниматься строительными улучшениями и даже вербовать наёмников, которые будут защищать крепость от нападений. А если у крепости будет плохая охрана и высокий престиж (много богатств и роскоши — прим.), то её запросто могут ограбить.

В обновлении была показана альфа-версия диалогового окна. Как ни трудно заметить, на данный момент оно представляет собой почти точную копию диалоговых окон из RPG, разработанных на движке Infinity Engine.



Кроме всего прочего, стало известно, что программисты закончили свою работу над квестовым журналом и картой мира, путешествия по которой будут происходить так же, как в играх на Infinity Engine.

И наконец, был представлен новый монстр, с которым придётся столкнуться игрокам. Это жутковатое на вид создание получило название «Wicht». По словам Джоша Сойера, это дети, которые родились без души, достигли юности, а затем стали одержимы злой душой или осколком души, который был «внедрён» в них искусственным путём. Заражение душой останавливает их физическое развитие и превращает в ужасных монстров.


Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #68: 25 August 2013, 17:46 »
/был представлен новый монстр
 :mocking_mini:

"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #69: 05 September 2013, 17:19 »
Quote (selected)
В шестьдесят третьем обновлении странички Project Eternity на Kickstarter ведущий программист и дизайнер Тим Кейн подробнее рассказал о личной крепости протагониста.
Игрок сможет заселиться в крепость почти в самом начале игры, однако жилище будет в аварийном состоянии, его придётся отстраивать и улучшать. Эти улучшения откроют доступ к множеству событий и возможностей, что делает крепость динамичной и увлекательной локацией.

Владение собственной вотчиной даёт следующие бонусы:

Отдых. В своём личном убежище можно восстановить силы и получить временные бонусы к навыкам и характеристикам. Например, игрок может построить тренировочную площадку, для улучшения силы.

База для спутников, которые не вошли в отряд. Иногда требуется оставить где-то лишних спутников и тут поможет крепость. Однако в отсутствие игрока они не будут слоняться целыми днями по крепости, напарники будут совершать самостоятельные вылазки, в ходе которых могут повысить свой опыт и репутацию игрока, найти что-нибудь полезное или заработать денег.

Ингредиенты. База даст доступ к различным ингредиентам, используемым небоевыми навыками. Например, ботанический сад будет производить алхимические ингредиенты, а построенный в крепости магазин сувениров будет поставлять игроку предметы, используемые навыками «Механики» и «Знания».

Специальные предложения. Иногда посетители крепости будут предлагать для продажи какую-нибудь редкость в обмен на что-нибудь другое. На таких посетителей стоит обратить внимание, некоторые предметы, которые они предлагают, невозможно получить другими способами.

Доход. Игрок владеет не просто крепостью, но и всеми близлежащими землями, так что с местных жителей можно будет собирать налоги.

Это только «пассивные» выгоды от содержания и улучшения крепости. Существует множество других возможностей, которые даёт личная крепость.

Большинство обновлений, приобретаемых для крепости, влияют на параметры безопасности или престижа. Безопасность влияет на количество налогов, которые можно собрать, увеличивает сами налоговые поступления, сокращает вероятность появления «плохих» случайных событий и увеличивает вероятность появления «хороших» событий. Не все улучшения будут доступны с самого начала. Например, чтобы построить тренировочную площадку, придётся привести в порядок внутренний двор замка.

Каждый апгрейд обойдётся в кругленькую сумму и займёт много времени, однако можно создавать одновременно столько улучшений, сколько позволит кошелёк. Когда улучшение будет построено, игрока уведомят об этом, даже если он будет где-то путешествовать.

Количество собираемых налогов зависит от престижа (чем больше люди вас знают и уважают, тем больше денег) и от уровня безопасности (при высоком уровне безопасности люди меньше теряют от разбойничьих налётов). Как уже сообщалось ранее, игрок сможет вербовать наёмников, которые будут охранять крепость и дадут бонус к безопасности.

Если подземелья под крепостью очищены и там построена тюрьма, иногда во время боя игрок сможет пленить определённых NPC (уникальных, а не рядовых врагов). Игрок может поговорить со своими пленниками в тюрьме, а иногда даже использовать их в качестве рычага давления. Однако чтобы в тюрьме всё было в порядке, потребуется высокий уровень безопасности.

Отдельно Тим Кейн рассказал и о случайных событиях. Время от времени они происходят в крепости, вне зависимости от того, где находится игрок. Иногда на них нужно реагировать немедленно, но чаще игроку дадут время чтобы разобраться с ними.

В основном это будут посетители, которые могут давать бонусы к разным параметрам, обменивать что-нибудь ценное на нужные им предметы и пленников, они могут попросить проводника до ближайшего поселения, могут наняться к игроку на работу и так далее.

В случайных событиях могут участвовать сопартийцы. Как уже говорилось ранее, игрок сможет отправить бездельничающего спутника на задание с определённой наградой и сроком выполнения миссии, в течение которого спутник будет недоступен. Хотя его можно отозвать обратно, игрок ничего не получит за не выполненное до конца задание. Зачем может понадобится отзывать спутника обратно? Так на крепость же могут напасть!

Нападения, потенциально, наиболее опасные из всех событий. Нарушители спокойствия (разных сортов) могут покуситься на крепость. Игрока предупредят за некоторое время до начала атаки, так что у него будет время подготовиться или просто вернуться в крепость. Если игрок не успевает вернуться вовремя, бой происходит автоматически. Отлично защищённая крепость сможет отразить любые атаки, однако всегда есть вероятность того, что во время сражения будут повреждены улучшения, убиты наёмники или украдены деньги. Страх перед нападением станет главным стимулом к повышению безопасности.

Стоит отметить, что разработка крепости ещё не закончена и многое из того, что описано здесь, может измениться.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #70: 07 October 2013, 16:54 »

Гипнотизёры в Project Eternity

В новом обновлении странички Project Eternity на Kickstarter директор проекта Джошуа Сойер рассказал об ещё одном классе, способном управлять разумом других людей.

Современные гипнотизёры (ciphers) — это боевые маги. Попав в битву, они используют способность под названием «Soul Whip», чтобы установить ментальную связь с противником и черпать силы из его души. При использовании этой способности оружие персонажа охватывает узнаваемое пурпурное пламя и появляется новый ресурс под названием «концентрация», который расходуется на использование заклинаний гипнотизёра. Поэтому, если персонаж этого класса хочет постоянно колдовать, ему необходимо быть ближе к гуще событий.

Стоит заметить, что способности гипнотизёров не ограничиваются исключительно воздействием на разум, у них есть свой набор разнообразных заклинаний. Некоторые из способностей данного класса:Soul Whip — оружие гипнотизёра на небольшом расстоянии генерирует особую энергию, паразитирующую на душе цели. Когда способность включена, персонаж наносит меньше урона, но каждый удар ухудшает ментальную защиту жертвы, а гипнотизёр получает некоторое количество концентрации.

  • Mind Wave — гипнотизёр воздействует на разум противника, оглушая его, и создаёт за его спиной конусовидную ударную волну, которая сбивает с ног всех, кто не прошёл проверку стойкости.
  • Soul Shock — персонаж призывает душу союзника и «расщепляет» её, при этом высвобождается огромное количество электрической энергии. В результате этого всплеска все, кроме дружественной цели получают повреждения от электричества.
  • Psychovampiric Shield — гипнотизёр «питается» интеллектом врагов, чтобы временно улучшить свою способность уклонения от атак. Чем больше неприятелей попало под действие навыка, тем больше бонус уклонения.
  • Mind Blades — персонаж создаёт из души врага клинок, который атакует по цепочке нескольких противников, стоящих рядом.
  • Recall Agony — гипнотизёр заставляет врага вновь пережить боль от полученных ранее ранений. Урон от умения рассчитывается как процент от нанесённых до этого повреждений, а броня полностью игнорируется.
  • Ectopsychic Echo — гипнотизёр устанавливает связь с союзником, благодаря которой между двумя персонажами время от времени проскакивает снаряд из ментальной энергии, причиняющий дробящий урон всем, кто стоит между гипнотизёром и связанным с ним союзником.

О происхождении гипнотизёров

Многие классы могут манипулировать своими душами для получения невероятных сил. Исследователи душ давно задавались вопросом: можно ли как-нибудь связаться с душами других людей? Анимансеры (учёные, изучающие души — прим.) полагали, что такое возможно, но у них не было никаких подтверждений этому. Жрецы и волшебники владели техниками подавления и воодушевления чужого разума, но не могли установить с ним связь. Анимансеры долго искали людей, обладающих такими способностями, но им всё время не везло.

Несколько бесстрашных исследователей даже попытались пообщаться с жуткими паукообразными представителями расы витрак. Эти создания обладают сильно развитым интеллектом и экстраординарными способностями. Кажется, они умеют устанавливать контакт с душой человека, правда, с самыми плачевными для этого человека последствиями. Опасность натуры и малая численность представителей этой расы в сочетании с нечеловеческой физиологией до сих пор были непреодолимыми преградами для тех, кто хотел раскрыть их секреты. Тем не менее, анимансерам такие преграды не страшны.
Более века назад, во время войны Расколотого Камня, солдаты из Дирвуда рассказывали невероятные истории о том, как кто-то вселялся в их разум, как товарищи теряли над собой контроль, а гланфатские орланы и эльфы «забирали» их души при помощи ножей, объятых пурпурным пламенем. Большинство этих историй никто не воспринимал всерьёз и вскоре они были забыты. Однако в последующие десятилетия колонисты начали сообщать о подобных техниках, применяемых гланфатскими партизанами. В Войне Чернолесья анимансеры Дирвуда засвидетельствовали большинство техник, о которых рассказывали выжившие. Однако Дирвудские колонии всё время находились в состоянии войны с народами, населяющими Ийр Гланфат, так что немногие аборигены согласились побеседовать с исследователями душ.

После того, как колонии Дирвуда объявили свою независимость от империи Аэдир, война с аборигенами закончилась, новые правители отказались от дальнейшей колонизации и исследования священных руин Ийр Гланфата, которые и были главной причиной вражды с местными эльфами и орланами. Спустя несколько лет вожди гланфатских племён позволили анимансерам поговорить с некоторыми «охотниками за разумом», элитными воинами, которые терроризировали колонистов в прошлых войнах. Учёные выяснили, что «охотники» научились чувствовать и связываться с душой, которая заключена внутри физической оболочки. Первоначально, эта техника была разработана в попытках связываться с душами предков, оставшимися в руинах. Вожди пытались запретить эту практику, так как считали её опасной и постыдной, однако советники убедили их поставить навыки охотников на защиту руин и разработку новых способов ведения войны.

До перемирия анимансеры называли охотников за разумом «гипнотизёрами». Это название так и закрепилось благодаря своей простоте. В последующие десятилетия анимансеры много работали с гипнотизёрами, придумывая всё новые идеи и улучшая своё понимание манипуляции душами. Сегодня все цивилизованные страны узнали о гипнотизёрах и развивают их техники. Всё чаще представители этой профессии становятся шпионами.


via rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #71: 19 October 2013, 12:04 »
3DNews: Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь для наших читателей… хотя, мы уверен, многие и так вас знают. В России сложно найти геймера, который не слышал хотя бы об одной вашей игре.

Адам Бреннек: Привет! Я Адам Бреннек (Adam Brennecke), исполнительный продюсер проекта, а рядом со мной сидит Джош Сойер (Josh Sawyer) — руководитель разработки Project Eternity, над которой наша студия вовсю трудится. Мы в Obsidian сосредоточены на создании великолепных RPG и уже успели подарить миру такие проекты, как Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2.

Что касается Project Eternity, которая находится в разработке сейчас, то это партийная изометрическая ролевая игра, выполненная в духе проектов эпохи движка Infinity Engine. Наши главные ориентиры: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Хочу сразу выразить признательность нашим русским фанатам: парни, благодаря именно таким, как вы, мы сумели собрать на Kickstarter столько средств на разработку PE. Вы приложили к ее созданию не меньше усилий, чем мы сами.



3DNews: Скажите, почему вы пришли к решению использовать краудфандинг? Вы пытались получить деньги на разработку у крупных издателей, или с классической RPG эта затея бессмысленна?

Адам: Перед компанией на Kickstarter мы обсуждали разные идеи. В конечном счете нас вдохновил успех проектов Double Fine Adventure и Wasteland 2. Посмотрев на них, мы поняли — это наш путь. Ведь, к сожалению, современные издатели не заинтересованы в финансировании олдскульных RPG вроде Project Eternity, тем более PC-эксклюзивов. Для них это просто бессмысленно — давать деньги на нишевый проект. Хорошо, что в наше время появился способ получить деньги напрямую от игроков, что ведет к созданию проектов именно для них, а не для маркетинга.

3DNews: Как показало время, эта «ниша» оказалась очень широкой: Project Eternity был невероятно популярным на Kickstarter и стал одним из самых прибыльных игровых проектов сервиса. Мы с огромным интересом наблюдали за тем, как сборы преодолевают все новые и новые планки, появляются все новые и новые награды. Вы ожидали такой успех?

Адам: Если честно, мы изначально вообще не знали, чего ждать от Kickstarter-компании. После первых нескольких часов мы увидели, сколько успели собрать: наш проект вызвал огромное волнение среди любителей игр. Это были поистине волнующие моменты для абсолютно каждого сотрудника нашей студии.

3DNews: Приятно знать, что ваш проект и сам жанр изометрических RPG так востребован сообществом. Kickstarter, можно сказать, стал магической пилюлей для классических ролевых игр — стоит взглянуть хотя бы на Shadowrun Returns, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera и целый сонм проектов калибром поменьше. Думаете, нам стоит ждать ренессанса жанра? Или это временный феномен?

Адам: Мы надеемся, этот бум не закончится так же быстро, как начался. Мы всей душой хотим продолжить делать игры вроде Project Eternity, и пока люди хотят играть в классические RPG, я думаю, этот феномен будет продолжаться.



3DNews: Получается, Project Eternity — это игра вашей мечты, которую вы планировали долгие годы? Или идея все-таки пришла к вам спонтанно?

Джош: Eternity определенно относится к тому типу проектов, который мы всегда хотели, на который мы всегда ориентировались при создании прошлых игр. Но конкретно концепт PE пришел к нам во время обсуждения возможностей краунфандинг-сервисов вроде Kickstarter. Мы верили, что изометрическая RPG в духе творчества Black Isle и Bioware будет тепло встречена онлайн-сообществом. Мы думаем, что духовный наследник проектов на Infinity Engine — лучший выбор из всех, что мы могли сделать.

3DNews: Среди ваших вдохновителей было как фэнтези, так и фантастическое будущее. Почему вы остановились на первом варианте? Постапокалипсис сейчас как никогда популярен: даже Call of Duty экспериментирует с подобным направлением. Хотя мы скучаем по эпическим фэнтезийным приключениям. Кому-нибудь уже давно пора дать пинка Dragon Age.

Джош: Я думаю, Wasteland 2 прекрасно заполняет данную нишу, да и все игры на движке Infinity были про фэнтези (даже Torment, хотя она в плане принадлежности вселенной к определенному стилю весьма неоднозначна). Собственно, поэтому мы хотели сделать что-нибудь в том же духе.

3DNews: Давайте подробнее остановимся на мире игры. Был ли он вдохновлен другими вселенными, религиями? Является ли он чистым фэнтези — или можно ждать элементов стимпанка? На изоражениях мы заметили огнестрельное оружие. Не значит ли это наличие частички Arcanum в мире Project Eternity?

Джош: Нельзя сказать, что при создании мира Project Eternity мы вдохновлялись чем-то конкретным, но его ранний дизайн был создан под влиянием первых редакций Forgotten Realms и Greyhawk. Также мы включили некоторые реальные исторические элементы в мифологию игры. Например, святой Вейдвен (St. Waidwen), одна из виднейших фигур вселенной PE, был вдохновлен крестьянином-проповедником Гансом Бёмом (Hans Böhm), который начал печально известную революцию во Франконии (один из регионов Германии. — прим. автора).

Что касается уровня технического прогресса, я бы сказал, что он соответствует Европе XVI века, поэтому стрелковое оружие и крупные корабли для дальних плаваний — обычное дело в Project Eternity. Единственное исключение: в этом мире нет печатного дела, поэтому книги не выпускаются огромными тиражами, а пишутся только вручную.

И разумеется, будет немало магии, ведь это же фэнтези. Религиозные течения в PE завязаны на «духовности»: как душа человека влияет на его характер, как она меняется и как перерождается. Изучению этих вопросов посвящено целое научное течение — анимансия. С ее помощью некоторые пытаются соединить души с механическими вещами. Это очень тонкая тема, и далеко не все расы или нации это одобряют. В некоторых регионах занятие подобным строго запрещено и жестоко карается.



3DNews: А что насчет размеров мира? Можем ли мы ждать огромных территорий, которые можно свободно исследовать, как в той же Arcanum, или и здесь вы придерживаетесь классики в лице Baldur’s Gate? В целом — насколько свободно можно себя вести в Project Eternity? Есть возможность забыть об истории и просто отправиться навстречу приключениям, стать торговцем и вырезать пару-тройку сюжетных персонажей?

Джош: С Baldur’s Gate сравнение весьма точное, так что да, мы ориентируемся на такую структуру мира. И разумеется, мы будем всячески поощрять любопытство и нелинейную игру. Но все будет происходить на наборе (Адам: большом наборе) локаций (Адам: очень больших локаций). Игрок, в свою очередь, имеет полную свободу действий: хотите устроить резню в городе — пожалуйста. Но мы все-таки делаем игру, ориентированную на сюжет. Интереснее уделять время ему, чем бездумно сокращать население.

3DNews: Мы всегда любили ваши игры за то, что их сюжеты были наполнены духом великих приключений и почти никогда не скатывались к банальному «Собери армию/артефакт и накажи подставить_имя_ужасного_зла». Project Eternity будет придерживаться этой позиции? Или, может быть, будет нечто вроде первых двух Fallout, когда с самого начала перед игроком будет поставлена некая финальная цель?

Джош: Сперва я хочу заметить, что Fallout тоже все-таки сфокусирован на сюжете, но преподносит это через абсолютную свободу достижения цели. Этот элемент есть у нас и в Project Eternity, но при этом наша история более «структурирована», как те же Baldur’s Gate 1 и 2, и при этом куда свободнее, чем в серии Icewind Dale.



3DNews: В сюжете ваших проектов напарники всегда играли большую роль. Много ли соратников будет у героя Project Eternity? Насколько сильно они будут влиять на историю, как мы сможем взаимодействовать с ними? Скелеты в шкафу и особые квесты, надеемся, прилагаются?

Джош: Разумеется, прилагаются. Напарники — очень важная часть Project Eternity. Они помогут в постижении ситуации, будут реагировать на поступки, которые вы совершите (или не совершите). Взаимодействие между ними тоже планируется: они могут быть вашими друзьями, но не обязательно будут хорошо относиться друг к другу. Некоторые из них, возможно, и вовсе будут иметь скрытые мотивы и использовать вас. Многие персонажи обладают собственной сюжетной линией, которая так или иначе связана с основной историей. Мы думаем, это крайне важно: не только у главного героя должна быть причина участвовать в этом походе. Ваши союзники могут идти с вами, но их цели могут разительно отличаться от ваших.

3DNews: Не меньше внимания, чем героям, вы уделяете и их месту жительства, будь то корабль из Knights of the Republic 2 или замок в Neverwinter Nights 2. Где предстоит ютиться нашим подопечным в Project Eternity? Будет ли дом как-то связан с историей?

Джош: И без этого мы не обошлись. Благодаря большим вкладам игроков, мы создадим не только дом для героя, но и целую крепость. Обе эти локации попадут в распоряжение пользователя в весьма плачевном состоянии, но при должном усердии вы сможете их капитально отремонтировать и улучшить согласно своим желаниям. И дом, и крепость перейдут к вам в пользование по сюжету еще до конца первого акта, но мы никого не будем принуждать заниматься их восстановлением. Не хотите заморачиваться над стратегическими элементами замка — не надо.

3DNews: Понятно, что путешествовать предстоит много и далеко. Как часто во время странствий придется сражаться? И есть ли возможность добраться до финала без единого взмаха меча?

Джош: Драки — это весьма обыденное дело в Project Eternity. Ваши подопечные, вероятно, будут не настолько яростно лезть в сражения, как в Icewind Dale 2, но стычки будут частыми, особенно в различных подземельях. Тем не менее у игрока будет возможность избежать некоторых стычек благодаря дипломатическим талантам или стелсу. Однако пацифисты вряд ли сумеют добраться до финала.



3DNews: И как же сражения буду выглядеть? Они больше ориентированы на грамотное взаимодействие партии или более индивидуальны?

Джош: Мы сфокусированы на групповых сражениях, близких, опять же, к Baldur’s Gate и Icewind Dale. Битвы происходят в реальном времени, но в любой момент можно включить паузу и продумать дальнейшие действия. В качестве альтернативы, мы создали специальный «замедленный режим». Довольно весело играть в slo-mo: вы успеете раздать приказы, не прерывая течение битвы полностью. И, чего уж там, наблюдать за красочными заклинаниями в замедленном времени, например как противника поражает огненный шар, — это круто.

3DNews: Давайте под конец немного отойдем от Project Eternity и вспомним старые добрые деньки. Хочется спросить про Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Не секрет, что у вас было мало времени на разработку, из-за чего вам пришлось вырезать огромное количество контента. Мы не сомневаемся, что вы бились за каждый кусочек игры. Но не хотелось бы вернуться к KotOR 2 и вернуть все, что когда-либо планировалось?

Адам: Слава богу, игровое сообщество уже позаботилось об этом за нас. Рекомендую оценить KotOR 2 Restoration Project: он включает почти все из того, что мы в свое время не успели доделать и отполировать.

3DNews: Огромное спасибо за то, что уделили нам время. С нетерпением ждем ваших релизов и новых анонсов! Удачи Вам!

С представителями Project Eternity беседовал Денис Щенников.


via 3DNews.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #72: 11 December 2013, 08:51 »
Духовный наследник Planescape получил официальное название Pillars of Eternity. Ниже трейлер приуроченный к этому событию

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #73: 15 January 2014, 15:20 »
Очередные новости от разработчиков в переводе core-rpg.ru


Как многие из вас уже знают, мы завершили работу над Од Нуа (огромное подземелье). Должен сказать, выглядит оно потрясающе. Сейчас команда занята вторым большим городом, Двумя Вязами — и он также выглядит замечательно. Взгляните сами:



Дизайнеры уровней работают над завершающими стадиями игры, и всё понемногу складывается в одну большую картину. Место на скриншоте выше выглядит прекрасным местом для большого сражения, не так ли?

Команда, занимающаяся персонажами, работает над новыми существами и элементами экипировки. На данный момент мы практически завершили работу над основными существами и планируем перейти к дополнительным, а также к различным вариантам экипировки.

Одним из существ, прошедших первую стадию подготовки, стал Кен Гула — призрак женщины, погибшей ужасной болезненной смертью. Взгляните на сравнительные изображения ниже:



Большая часть элементов интерфейса прошла первую стадию подготовки или существует в виде макетов. Сегодня мы бы хотели продемонстрировать вам экран персонажа. Здесь вы можете найти много полезной информации и характеристиках вашей группы, репутации среди фракций Eternity и так далее.



Мы также перешли на Unity 4.3, что может показаться не особо значимым событием, но это обновление дало нам некоторые давно ожидаемые функции. Например, были добавлены аннотации анимаций. Теперь мы можем привязать звуковые эффекты к определённым частям анимации, что делает возможным создание таких вещей как звуки шагов.

Большая часть заклинаний и способностей уже встроена в игру. Джош уже начал изучать их и предлагать изменения в игровом балансе. Тим постоянно занят этими небольшими правками.

Как ни странно, одна из самых незначительных функций сильно привлекла моё внимание. Дело в том, что у нас появилась возможность реализовать формации, тестированием которых я займусь в скором времени.

Боги

Вы никогда не задумывались о том, как выглядят боги Pillars of Eternity? Вот и ответ на ваш вопрос:



Выше вы видите изображения Галавейна и Воэдики – богов пантеона Вечности.

У Воэдики много прозваний, в том числе «Изгнанная Королева», «Сожжённая Королева», «Хранительница клятв» и «Душительница». Её вотчиной считаются право, справедливость, клятвы и обещания, (законное) правление, иерархии, память и месть.

Жрицы Изгнанной Королевы выступают адвокатами и судьями городах и селениях, а самые выдающиеся – советниками королей и лордов. Их служба особенно важна в Империи Аэдир, где по традиции деловые контракты должны быть ими одобрены. Её последователи встречаются, как правило, среди верхушки общества, но любой консервативно настроенный и тоскующий по старым временам найдёт себе место в её вере. «Когда Воэдика вернёт себе трон» - обычная для её приверженцев фраза, обозначающая утопичное будущее, где в обществе будет наведён должный порядок, а она займёт принадлежащее ей по праву место правительницы богов.

Галавейн – покровитель охоты во всех формах. Его чтут те, чьи занятия связаны с преследованием и открытиями: переселенцы, констебли, искатели сокровищ, путешественники и даже учёные, многие из которых носят его вырезанный символ – собачью голову – на запястье или шее. Кроме того, он считается защитником диких мест и дебрей, где охота проявляется в чистой форме в ежедневной борьбе за выживание.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
В семьдесят первом обновлении на Kickstarter Джош Сойер поделился информацией о прогрессе работ и рассказал о двух новых классах.

Прогресс работ

По словам Джоша, дела в Obsidian идут хорошо. Художники наводят последние штрихи на второй (из двух) крупный город под названием Раздвоенные Вязы. Дизайнеры заняты вплетением в игру сюжетной составляющей и квестового контента, временами возвращаясь к готовым локациям, чтобы что-то поправить. Художники по персонажам закончили сырые модели почти всех самых приоритетных существ и уже приступают к работе над менее приоритетными. Аниматоры работают над тем, что готово у художников и уже пошли на второй заход в проработке анимаций главного героя. Программисты продолжают корпеть над пользовательским интерфейсом, искусственным интеллектом, заклинаниями и многим другим. Если кратко, разработчики успешно прошли самый тяжёлый этап разработки и игра с каждым днём выглядит всё лучше и лучше.

Плуты и рейнджеры

В большинстве RPG есть персонажи, которые специализируются на убийстве «боссов». Такие персонажи способны быстро убить отдельно взятого врага точными, мощными атаками. В Pillars of Eternity всего три класса с такой ролью — рейнджеры, плуты и гипнотизёры (о них разработчики уже рассказывали ранее).

Рейнджеры и плуты более традиционны, но не менее смертоносны, чем гипнотизёры. Плут использует уязвимости противника чтобы нанести огромный урон в ближнем бою. Рейнджер кооперирует свои атаки с животным-спутником (существом, которое связано с ним на всю жизнь). Персонажи этих классов, как правило, избегают прямых столкновений в бою и полагаются больше на свою скрытность. Однако, если плут специализируется на механике (установка и обезвреживание ловушек), то рейнджер на своих навыках выживания, благодаря которым большинство «расходников» действуют на него значительно лучше.

В Pillars of Eternity «плутами» («rogue» — прим.) называют не каких-нибудь жуликов и воров, а людей, которые предпочитают грязный и жестокий стиль боя. Этот класс лучше других иллюстрирует пословицу «лучшая защита — это нападение». Если из бойцов можно составить дисциплинированные, надёжные, хорошо обученные подразделения, которые отлично держат строй, то плуты — это ударные войска, пытающиеся разорвать строй и вывести из боя уязвимые подразделения прежде чем они успеют нанести ответный удар. Из-за плохой защиты плутам лучше не попадаться в лапы врагов. В идеале, они должны быстро перемещаться между ними.
Все плуты начинают с тремя умениями которые позволяют им с самого начала игры причинять много страданий отдельно взятым противникам.
  • Решающий удар — полная атака. Это умение позволяет увеличить урон, наносимый цели. Когда плут использует «решающий удар», он выполняет полную атаку на врага со своим текущим оружием. Такая атака даёт бонус к точности и +50% к урону. За каждый процент ниже 50% от максимального запаса сил цели урон увеличивается ещё на 3%. Это умение можно использовать только три раза без отдыха.
  • Безбашенный штурм — когда эта способность активирована, у персонажа снижается способность к уклонению от ударов. Взамен, увеличивается точность и урон от атак любым оружием.
  • Грязная борьба (пассивное умение)   — 10% удачных попаданий любым оружием становятся критическими.
Набрав опыта плут сможет приобрести новые способности, которые принесут ещё больше страданий врагам или помогут выкарабкаться из, казалось бы, безвыходных ситуаций.
  • Внезапная атака (пассивное умение) — целям, которые имеют один из следующих статусов наносится дополнительный урон: ослеплён, окружён, хромает, парализован, окаменел, упал, застрял, оглушён, ослаблен. Кроме того, плут нанесёт дополнительные повреждения, если удар был совершён в первые две секунды боя.
  • Бегство — позволяет персонажу выйти из сражения и без вреда для своего здоровья сбежать куда-нибудь подальше. Игрок должен выбрать место, до которого плут может свободно дойти. После активации, персонаж выходит из сражения и стремительно несётся к выбранной точке. Это умение можно использовать только один раз за бой.
  • Калечащий удар — полная атака. Наносит дополнительный урон и выдаёт цели статус «хромает». Способность можно использовать лишь два раза за один бой.
  • Обмен позициями — позволяет мгновенно поменяться местами с выбранной целью. Если цель враждебна, сначала проводится проверка на рефлексы противника. После такого манёвра все обращённые на плута атаки отменяются. Эту способность также можно использовать лишь дважды за бой.
  • Адепт уклонения — 50% всех лёгких попаданий (в противоположность критическим — прим.), полученных после проверки на рефлексы, становятся промахами.
  • Ослепляющий удар — полная атака. Наносит дополнительный урон и, как можно догадаться из названия, ослепляет противника. Эту способность можно использовать лишь два раза подряд без отдыха.
  • Смертельный удар — если цель имеет сразу несколько статусов, при наличии которых выполняется «внезапная атака», плут наносит ещё больший урон.
Рейнджеры прекрасно обращаются с любым оружием дальнего боя. Несмотря на то, что такие персонажи традиционно используют луки и арбалеты, некоторые из них перешли на огнестрельное оружие или даже магические устройства. Независимо от выбранного типа оружия, любой рейнджер способен нанести внезапный удар или тяжёлую рану, которая расходует запас сил и снижает подвижность противника. В бою им помогают животные-спутники — очень опасные, но дружелюбные создания, которые живут одной жизнью (буквально) со своим хозяином. Все рейнджеры начинают с тремя умениями:
  • Животное-спутник — с самого начала у рейнджера есть личный боевой питомец, которому игрок может выбрать имя. У животного и его хозяина общее здоровье и запас сил, то есть если один из них будет ранен, второй также пострадает. Рейнджер и питомец умирают одновременно, когда их здоровье падает до нуля. С самого начала игры у питомца высокий порог урона, так что он может отлично отвлекать врагов на себя.
  • Ранящий выстрел — можно использовать только если у рейнджера в руках оружие дальнего боя. Такой выстрел наносит врагу дополнительный урон, растянутый по времени и даёт ему статус «хромого». Умение можно использовать три раза, после чего придётся отдохнуть.
  • Быстрое прицеливание — когда это умение активировано, персонаж получает бонус к скорости стрельбы и перезарядки оружия за счёт снижения точности.
После повышения уровня персонаж сможет приобрести умения, которые повысят эффективность проведения атак и использования животного-спутника. Пользуясь преимуществами от совместных действий хозяина и питомца, игрок сможет быстро обезвредить и сокрушить самых сильных врагов.
  • Защитные узы (пассивное умение) — если рейнджер и его зверь получают урон от одной атаки по области, к их защите добавляется +15.
  • Помеченная жертва — один раз за бой рейнджер может выбрать жертву, которой он и его питомец будут наносить дополнительный урон.
  • Чувство хищника (пассивное умение) — питомец рейнджера наносит больше повреждений противникам, которые получают растянутый по времени урон.
  • Облава  —  атакованный питомцем противник автоматически получает статус «окружён», если напротив него с оружием дальнего боя стоит рейнджер.
  • Нокдаун — если цель не пройдёт проверку на стойкость, животное-спутник сбивает её с ног. Это умение игрок может активировать два раза за один бой.
  • Оборонительная стрельба (пассивное умение) — точность рейнджера, который стреляет в атакующего его противника, повышается на 20, а ранг прерывания повышается на один разряд.
  • Зов хозяина — когда рейнджер использует это умение, зверь сразу возвращается к нему с увеличенной скоростью, а хозяин получает временный бонус +20 к концентрации и защите против прерывания атаки. Все враги в радиусе одного метра провалившие проверку на стойкость падают. Без отдыха умение можно использовать дважды.
В дополнение к перечисленным умениям, у каждого класса есть дополнительные классовые способности, а также таланты. Некоторые таланты могут быть получены любым персонажем, но большинство из них предназначены только для какого-то одного класса и помогают отличить одного персонажа от другого. Например, один плут может развить свою защиту от определённых типов атак, а другой ускорить восстановление навыков. Один гипнотизёр — акцентировать внимание на свои физические атаки, а другой улучшить свою способность к концентрации.

via rpgnuke.ru