24 November 2024, 04:31

Author Topic: Pillars of Eternity

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #75: 06 February 2014, 10:55 »
Джош Сойер, руководитель проекта Pillars of Eternity, признался в интервью Eurogamer, что Obsidian не сможет выпустить одну из самых ожидаемых RPG в первой половине 2014 года.

Джош подтвердил, что игра не выйдет весной, как это планировалось первоначально. И даже летом она на прилавках не появится. По словам Сойера, Pillars of Eternity выйдет немного позже.

«Мы предвидели необходимость большего количества времени, когда закончилась кампания на Kickstarter. Когда мы начали с бюджета в один миллион долларов и хотели сделать относительно небольшую игру с пятью классами персонажа (сейчас их 11 — прим.), предполагалось, что если мы получим один миллион, то сможем управиться к апрелю. Мы получили почти в четыре раза больше денег и гораздо большую игру, но это не значит, что теперь мы можем взять в четыре раза больше людей и всё равно успеть к апрелю. Теперь здесь намного больше контента, который нужно реализовать».

«Мы знали об этом. Но до тех пор, пока не подобрались к релизу действительно близко, мы не хотели устанавливать окно релиза. Потому что мы не издатель, мы не должны! Ничего хорошего не произойдёт, если мы анонсируем дату выхода до того, как будем в ней уверены. Это будет не весна. Весной мы будем работать над тем, чтобы завершить „альфу“, потому что это большая игра».


Таким образом, вероятно, Pillars of Eternity выйдет осенью 2014 года.

via rpgnuke.ru

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Pillars of Eternity
« Reply #76: 06 February 2014, 12:51 »
Quote (selected)
Obsidian не сможет выпустить одну из самых ожидаемых RPG в первой половине
Как все знакомо... :mocking_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #77: 06 February 2014, 15:58 »
Как все знакомо...
Знакомо будет если они выпустят забагованную игру в которой вырезана куча контента. А потом будут оправдываться что не хватило денег/времени (потому как на издателя уже не пожалуешься)  :laugh_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #78: 09 February 2014, 16:05 »
Тизер геймплея


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

О дизайне повествования и нежити в Pillars of Eternity

В новом обновлении странички Pillars of Eternity на Kickstarter ведущий дизайнер повествования рассказал о спутниках игрока и нежити.

Всем привет. Меня зовут Эрик Фенстермейкер и я ведущий дизайнер повествования Pillars of Eternity. Перед этим я работал в том же качестве над South Park: The Stick of Truth, так что если в диалогах Eternity окажется слишком много непристойностей и сортирного юмора, вы знаете кого бить.
 
Больше всего я люблю в RPG спутников. Если они сделаны хорошо, то вспомнив игру спустя много лет после прохождения, вы будете думать о них как о старых друзьях. Недавно мы начали активно прописывать сопартийцев. Как раз сегодня у нас была дискуссия насчёт дизайна одного из них. В общем, в последнее время я много размышлял о том, чему мы должны уделять больше внимания, создавая напарников в Pillars of Eternity, и подумал, что этим стоит поделиться с людьми, для которых мы это разрабатываем. Вот некоторые из принципов дизайна, которым мы стараемся следовать:

Интерактивная динамика

В большинстве книжных жанров не в диковинку делать для ключевых персонажей (или хотя бы только для протагониста) сюжетные ответвления, в которых описываются связанные с этим персонажем события. В конце концов, эти события сталкиваются с главным сюжетом, иногда к лучшему, а иногда к худшему. Но в видеоигре не так просто извлечь выгоду из подобных штук. Игра — это прежде всего история о персонаже игрока, которая «рассказывается» действиями игрока. Само собой разумеется, что развитие ответвления должно зависеть от его действий.
 
В нашей игре у каждого компаньона есть своя сюжетная линия, причём ни у одной из них нет единой концовки, то есть, как и главный сюжет игры, они могут заканчиваться по-разному. Концовка ответвления так или иначе зависит от игрока — от того, что он говорит, что делает и разных других его выборов. Подобное можно было видеть в Fallout: New Vegas. Я считаю, что у нас тогда получилось неплохо.

Уникальные, запоминающиеся посланники

Крис Авеллон уже говорил на этот счёт в предыдущих обновлениях и это остаётся одной из наших ключевых целей. Действие Pillars of Eternity разворачивается в оригинальном сеттинге. Большинство игроков не отличит полярного дворфа-певчего от городского орлана-гипнотизёра. Нам будет проще оживить сеттинг и (надеюсь) увлечь игрока, представив компаньонов всем спектром рас, классов и культур. Каждый компаньон станет, в некотором смысле, посланником своей расы, культуры и класса.

Так что они не могут быть стаей тощих эльфов (или могут?) — у этих персонажей должны быть разные образы, разные голоса, разные проблемы. Как дизайнер, вы никогда не предугадаете, что зацепит игрока. В наших играх редко бывает так, что всем игрокам нравится один и тот же спутник, обычно голоса игроков распределяются равномерно между всеми персонажами. Это в некотором роде сводит с ума, поскольку если вы создали по-настоящему живого и человечного персонажа, кто-нибудь из игроков станет ассоциировать себя с ним и захочет проводить с этим персонажем больше времени. Если сделать спутников достаточно разнообразными, у нас появляется надежда, что игроки если и не полюбят всех персонажей, то смогут найти хотя бы одного, который для них что-то значит.

Освещение тем

«Какое игроку до этого будет дело?» — стараемся мы спросить себя, прорабатывая каждый аспект повествования. Когда дело доходит до сюжета, ответами на вопрос служат темы, которые делают сюжет чем-то большим, нежели просто историей о большом мордобое.

Но, опять же, у нас повествование интерактивно. Тема не должна нести выверенную мораль, она должна быть многогранной, и игрок — не дизайнер — должен сам сожить своё мнение о теме. Приведу один избитый пример. Если есть тема противостояния добра и зла (не бойтесь, в Pillars of Eternity её нет), концовка не должна просто доказывать, что добро всегда побеждает зло. Вместо этого следует спросить игрока, как считает он с учётом всего того, что он повидал в своих приключениях. Возможно, что выбор, сделанный в итоге игроком, удивит даже его самого.

И вот здесь доходит дело до спутников. Если они получатся у нас хорошо, их проблемы на определённом уровне должны быть связаны с темами сюжета. И решение, к которому они приходят, по причинам описанным выше, зависит от игрока, дающего им ясный взгляд на тему. Одна из наших целей — сделать так, чтобы в процессе оказания помощи спутники решали свои проблемы, мы дадим игроку пищу для размышлений и, в конечном итоге, когда придёт время завершать эти темы, для игрока они будут иметь уже личностное значение.

Немного о нежити

На мой взгляд, одна из сильных сторон сеттинга Eternity заключается в том, что здесь мы способны взглянуть на старые вещи по-новому. Будем честны, любой видел нежить хотя бы в паре игр. Готов поспорить, у вас был конфликт со скелетом и, возможно, даже с зомби. Но не важно, сколько раз мы видели их в играх, нежить — это один из неотъемлемых атрибутов фэнтези и было бы странно делать игру без них, многие игроки заскучали бы без ходячей мертвечины.

В общем, мы немного пораскинули мозгами о том, как нам добавить в игру нежить, причём своего сорта, которая вписывалась бы в мир игры.

Давайте представим что вы богатый аристократ, который мечтает обмануть смерть. У вас есть множество вариантов, но предложение, поступившее от подозрительного анимантора (анимантия — наука изучающая души — прим.) кажется вам самым безболезненным. Он хочет просто привязать вашу душу к телу, так что когда вы умрёте, ваша душа останется на месте и вы не потеряете контроль над телом.

«Заткнись и возьми мои деньги!» — говорите вы. Анимантор устанавливает свои причудливые инструменты и устройства, подводит к вам несколько медных проводов и прежде чем понять что происходит, всё заканчивается. Он забирает свой гонорар и уходит. Через несколько лет вы умираете, страшно разбившись во время катания на горных лыжах. Не переживайте! Ваша душа никуда не делась, наслаждайтесь жизнью, мой друг. Но дело вот в чём. С вашей душой ничего не случится, а вот с телом запросто. Оно начинает разлагаться. Сначала медленно. Личинка здесь, личинка там. А ещё у вас появляются странные пристрастия, примерно как у беременной женщины, только вместо сэндвичей с майонезом и арахисовым маслом вам хочется отведать немного человеческой плоти.

В конце концов вы съедаете какого-то парня, и, о чудо, разложение прекращается! Вы исцелены! Но, к сожалению, вскоре оно возобновляется с новой силой. Со временем вы поймёте, что остановить разложение можно лишь кушая людей и поглощая их сущность из плоти. Но через некоторое время соседские дети заканчиваются, отследить пищу становится всё сложнее и сложнее. Плоть отваливается от вас кусками. Вскоре возникает чувство, что IQ немного упал, как будто вы пожили рядом с фабрикой, выпускающей промышленный растворитель. Со временем, ваш разум разлагается так же как и тело, вы становитесь диким, вскоре впадаете в состояние, близкое к вегетативному, а затем от вашего тела не останется ничего, кроме бесплотной марионетки.

Я только что описал вам полный жизненный цикл нежити. Все разновидности материальной нежити, которые вы встретите в мире игры, страдают от этой «болезни» и их различает лишь её стадия. Как же всё-таки можно докатиться до состояния нежити? Обычно, это случается с теми, кто нанимает недобросовестного анимантора, обещавшего вечную жизнь, или с добровольцами в «безопасных клинических испытаниях». Эти зловредные товарищи изучают запрещённые рукописи, известные как Теоремы Падграма, и пытаются отыскать истинный путь к бессмертию. Предположительно, существуют и другие способы стать нежитью — специальные алхимические снадобья, тайные древние механизмы, мастурбация (как уверяют некоторые дирвудские мамы) и так далее.

Стадии «эволюции» нежити:

  • Сразу после смерти заражённый становится фампиром (нет, это не различия ради различий, это следование принятым у местных жителей языковым нормам). С виду он кажется вполне обычным человеком, который, однако, практикует каннибализм.
  • Если фампир позволит своему телу разлагаться достаточно долго, он начинает терять контроль над своими желаниями, а его память начинает понемногу отказывать. Самосознание становится не твердым. Таких людей зовут даргулами.
  • При дальнейшем разложении человек доходит до звериного состояния. Все волосы, если они у него были, выпадают, плоть его висит на костях. Он живёт только чтобы удовлетворить свой голод. Он — гуль.
  • Когда разум гуля прогнивает так, будто он переиграл в шутеры, им управляют лишь самые базовые инстинкты. На этой стадии существо зовут ревеантом.
  • После того как гнить становится уже нечему, тело работает на чистых рефлексах. Такая нежить уже не чувствует голода (какой уж голод без желудка). Теперь это просто машина для убийства, которую называют скелетом. Следующая стадия жизни нежити — просто прах.

На концепт-артах ниже можно видеть три вида нежити из пяти. Слева направо: даргулы, ревеант и скелет.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Волшебники и друиды в Pillars of Eternity

Несмотря на то, что ни волшебники, ни друиды не ограничены атакующими заклинаниями массового поражения, именно в этой сфере они демонстрируют великолепные навыки. Будь то нанесение стихийного урона или наложение на врагов отрицательных состояний, оба класса обладают широким спектром заклинаний для истребления противников толпами. Следопыты и разбойники хороши в сражениях один на один, но волшебники и друиды существуют для того, чтобы ослаблять, замедлять или иным образом обрабатывать множество целей. Оба класса полагаются, в основном, на магию, но имеют различные механики. Совместно со жрецами, волшебники и друиды представляют собой традиционные колдующие классы, имеющие возможность накладывать определённое количество заклинаний каждого уровня до следующего отдыха. Повышая уровень своего класса, они получают более могущественные заклинания. Со временем, слабейшие заклинания, требовавшие отдыха, начинают восстанавливаться сразу же после окончания сражения. На очень высоких уровнях такого рода заклинания становятся способностями, которые можно использовать мгновенно, просто пожелав этого.

Волшебники



Волшебники — это исследователи и экспериментаторы. Как и анимансеры, они понимают сущность мира духов и духовную энергию как с технической, так и с научной точек зрения. Таким образом, основными навыками волшебников станут Знание и Механика. Для создания магических эффектов волшебникам требуются особые инструменты. В частности, волшебники пользуются фолиантами — магическими книгами с редкими материалами, способными поглощать и некоторое время удерживать частицы духовной энергии окружающего пространства. В отличие от друидов и жрецов, волшебники не придают форму используемой магии, за них эту работу выполняют страницы фолиантов. Волшебник должен осознавать течение потоков магии, извлекаемой из фолианта. Изучая магию, волшебники с каждым годом узнают всё больше заклинаний. Некоторые из них остаются в личных коллекциях волшебников, другие же получают широкое распространение и могут быть найдены в фолиантах по всему миру.

Волшебники начинают игру с одним фолиантом. Каким бы большим ни был фолиант, он может содержать лишь определённое количество заклинаний каждого уровня. В принципе, волшебники имеют доступ к гораздо большему арсеналу заклинаний, чем жрецы и друиды, но их возможности ограничены используемыми фолиантами. В результате, опытные заклинатели носят с собой несколько фолиантов с наборами заклинаний для различных случаев. Вы можете менять фолианты по ходу сражения, но это будет иметь свою цену — новый фолиант должен настроиться на волшебника, для чего ему потребуется несколько секунд, в течение которых заклинания фолианта будут недоступны. В мирное время волшебники могут заполнить фолианты любыми заклинаниями на свой выбор. Подвергшись воздействию заклинания из фолианта противника, вы сможете выучить его, затратив некоторое количество меди на его изучение.

В результате своих разнообразных исследований волшебники владеют не только жизненно необходимыми заклятиями, но и довольно странными эффектами. Помимо заклинаний массового поражения у них появляется защитная магия и несколько любопытных фокусов. Иногда волшебники становятся известны благодаря открытому заклинанию или серии заклинаний, которые называются в их честь как знак их вклада в изучение магических искусств. Вот некоторые из многих заклинаний, доступных волшебникам в Pillars of Eternity:
  • Струи пламени — создаёт небольшой конус огня, наносящий урон всем, кто попал в зону действия (рефлексы).
  • Встряска — наносит большой урон электричеством, а затем перескакивает на двух ближайших противников (отражение).
  • Малые снаряды Минолетты — выпускает три снаряда магической энергии, наносящих дробящий урон одиночной цели (отражение).
  • Разрыв завес — создаёт направленный силовой удар, наносящий небольшой урон, но имеющий высокую вероятность прервать действие противника (отражение).
  • Удвоение волшебника — создаёт двойника волшебника, повышающего модификатор отражения против одной атаки.
  • Разъедающий отвод Концелхаута [Concelhaut's Corrosive Siphon] — накладывает эффект разъедания и постепенно восстанавливает выносливость мага (стойкость).
  • Поток огня — создаёт длинный поток пламени между заклинателем и его целью, наносящий повреждения не только цели, но и всем, кто попадётся на пути (рефлексы).
  • Малая погибель Калакота [Kalakoth's Minor Blights] — создаёт «погибель», наносящую цели, а также всем, кто попал в зону поражения, урон огнём, холодом, разъеданием или электричеством. После того, как маг выпустит одну погибель, она начнёт порождать новые случайные виды малой погибели до тех пор, пока действие заклинания не закончится (рефлексы).
  • Огненный шар — классический, безотказный, смертельный. Это огненный шар (рефлексы).
  • Отскакивающие снаряды Минолетты — как и «Малые снаряды Минолетты», но каждый снаряд отскакивает в одну новую цель, наносит больше урона и имеет меньшую дальность полёта (отражение).
  • Отталкивающий вид Рингрима — цели рядом с магом испытывают ужас и тошноту от жуткого вида мага (воля).
  • Переход между измерениями — заклинатель меняется местами с одним из союзников, создавая между ним и собой ударную волну. Любой попавший под её действие может быть оглушён.
  • Иллюзорный призрак [Essential Phantom] — призывает двойника мага, который сражается голыми руками, нанося урон электричеством. Призрак наследует от мага внешность, но не его способности.
  • Малое отражение магии — маг создаёт вокруг себя поле магической энергии, похожее на Магическую завесу. Малое отражение магии имеет шанс отразить враждебное заклинание, направленное на одну цель, отправив его обратно магу. Заклинание может отражать магию до третьего уровня и до 10 уровней в сумме. Если заклинание не отражено, то оно не считается. Если враждебное заклинание направлено на цель, защищённую Отражением, оно атакует волю противника. Если атака проходит успешно — заклинание отражается. Если оба мага защищены Отражениями, в теории, заклинание может отражаться между ними до тех пор, пока один из них не провалит бросок атаки, либо не иссякнет защита.
  • Копьё души Китзала — создаёт копьё магической энергии, наносящее проникающий урон и накладывающее на врага эффект Взрыва, подобный тому, что создаётся магическими жезлами (отражение/рефлексы).
  • Ядовитое облако — создаёт облако опасного яда, наносящего продолжительный чистый урон (игнорирующий сопротивление урону) всем попавшим в него (стойкость).
  • Капризные чары Аркемира [Arkemyr's Capricious Hex] — на цель случайно накладывается одно из отрицательных состояний, с равным шансом, но разной продолжительностью: ошеломление, слабость, паралич (воля).
  • Морозный столб Нинагата — пронзает землю огромным куском льда, нанося урон холодом в некотором радиусе. От осколка исходят волны холода, сбивающие с ног.

В дополнение к заклинаниям, восстанавливающимся во время отдыха, у каждого волшебника есть две способности: Взрыв и Магическая завеса. Взрыв позволяет магу при помощи жезлов и скипетров наносить небольшой урон в области вокруг цели. Магическая завеса — это мгновенная способность, ощутимо увеличивающая броски отражения мага на несколько секунд. Впрочем, Магическая завеса не способна противостоять огнестрельному оружию.

Друиды



Друиды — это [wiki]анимисты[/wiki], черпающие свою силу из паутины, которая, по их верованиям, объединяет все живые души этого мира. Когда они не творят заклинания и не превращаются в различных мистических чудовищ, друиды проводят время наедине с природой, концентрируясь на навыках Атлетики и Выживания. Как и жрецы, друиды черпают энергию из окружающего пространства, придавая ей необходимую форму. Несмотря на то, что друиды не обладают обширным арсеналом заклинаний волшебников, их более чем достаточно, чтобы решить большую часть возникающих перед ними проблем. Заклинания друидов нередко принимают форму природных явлений — бури, вьющихся растений, быстрого увядания — следствие их первобытной связи с этим миром. Несмотря на преимущественно атакующую направленность их магии, у друидов есть несколько защитных и лечащих заклинаний.



  • Знак природы — противник освещается бледно-зелёным светом, снижающим отражение и рефлексы (воля).
  • Удар когтем — заклинатель создаёт увеличенный образ звериных когтей, атакующих всех в зоне действия рубящим уроном (отражение).
  • Связывание — магические стебли замедляют всех, кто попал в зону действия заклинания (рефлексы).
  • Зимний ветер — персонажи в зоне действия отбрасываются в сторону и получают урон холодом (стойкость).
  • Поджигатель [Firebrand] — маг получает в руки огонь в форме меча. Переключение на другое оружие прекращает действие заклинания.
  • Рой насекомых — наносит длительный проникающий урон и снижает концентрацию (стойкость).
  • Панцирь жука — союзная цель заключается в оболочку, не дающую предпринимать какие-либо действия, но поглощающую некоторое количество урона.
  • Два камня — два булыжника летят от друида, нанося дробящий урон. Если булыжник сталкивается с твёрдой поверхностью, он взрывается, нанося в области поражения проникающий урон (отражение/рефлексы).
  • Лунный колодец — союзники в некотором радиусе восстанавливают выносливость и получают дополнительную защиту.
  • Оглушающая волна — создаёт бегущую волну, оглушающую и наносящую дробящий урон (стойкость).
  • Светлячок — огненный шар перескакивает от одного противника к другому. Поражает восемь целей (отражение).
  • Природный ужас — друид облачается в ужасающую электрическую ауру, наносящую урон и повергающую в страх всех поблизости (рефлексы/воля).
  • Стена шипов — Создаёт стену шипов, наносящую проникающий урон всем, кто пытается через неё пройти (рефлексы).
  • Сад жизни — из трупов павших врагов пробиваются растения, создающие вокруг себя исцеляющую ауру.
  • Гниющие черепа — создаёт в руках заклинателя гниющие черепа. Черепа можно бросать в противников, при столкновении они взрываются, нанося дробящий и разъедающий урон (отражение/рефлексы).

Кроме того, друиды обладают парой способностей, помогающих им справиться с одиночными целями. При создании персонажа игрок может выбрать тип повреждения для постоянно действующей способности Дикий удар. Эта способность добавляет урон соответствующего типа ко всем атакам, наносящим повреждения.

Друиды также могут выбрать духовную форму, отражающую дух животного, с которым связан друид (волк, большая кошка, медведь, олень или кабан). Несколько раз в день они могут преобразовывать своё тело в смесь своей исходной формы и выбранного существа. В этом обличье они не могут пользоваться своим обычным снаряжением, но способны атаковать мощным оружием самой природы. У каждой формы есть особая постоянно действующая способность, доступная только в этой форме. По ходу игры друиды могут выучить новые формы, дающие им больше возможностей.

via core-rpg.ru

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Анимация персонажей
« Reply #81: 02 April 2014, 16:57 »
На ролике ниже можно посмотреть как происходит анимация персонажей игры  :D

Quote (selected)
Каждый день аниматоры собираются в офисе главного аниматора, чтобы отчитаться о проделанной работе. Все проблемы, с которыми они сталкиваются, выносятся на общее обсуждение с целью нахождения оптимального решения. Люди в нашей команде, как правило, тесно сотрудничают друг с другом — аниматоры редко работают весь день в одиночку. Большая часть из них стремится к сотрудничеству и сбору критических отзывов, что позволяет им убедиться в наилучшем качестве анимации.

Рассказав остальным о своей текущей работе, аниматоры отправляются в свои офисы. Многие из наших аниматоров разыгрывают движения, испытывают их на себе. Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными. Офис аниматора легко узнать по горам игрушечных мечей, щитов, посохов и пушек, которые могут им внезапно понадобиться, чтобы изобразить то или иное движение. Когда будет установлено, как должна выглядеть и ощущаться та или иная анимация, они могут приступить непосредственно к её созданию.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Интервью PC Gamer с Джошем Сойером

Портал PC Gamer опубликовал объёмное интервью с Джошем Сойером, в котором последний рассказал о тяготах создания фэнтезийного мира, своём любимом игровом компаньоне и многих других вещах, не забыв мимоходом в очередной раз покритиковать D&D.

На что похоже создание с чистого листа такого богатого фэнтезийного мира?
На это уходит очень много времени. Когда игрок хочет узнать что-то об игровом мире, вы должны суметь дать ответ на вопрос. У вас нет книги-первоисточника, в которой его можно найти. Бывает трудно предугадать, какие сведения понадобятся игроку. Создание мира может быть очень утомительным, но в то же время оно приносит удовлетворение от того, что вы сами решаете, каким должен быть этот мир.

Кто в Obsidian отслеживает нестыковки и противоречия в описании игрового мира?
На самом деле, главный судья во всём, что касается описания игрового мира, особенно его истории, культур и языков, это я. Я занимался этим с самого начала, буду заниматься этим и впредь.

Игры на Infinity Engine, такие как Baldur’s Gate и Torment, сильно отличаются друг от друга. Как бы вы описали визуальный стиль и атмосферу Pillars of Eternity?
Мы стараемся передать менее фантастический и более реалистичный визуальный стиль Icewind Dale и Baldur’s Gate, обращаясь к творчеству таких художников Второй редакции D&D, как Ларри Элмор [Larry Elmore], Кейт Паркинсон [Keith Parkinson] и Клайв Калдвелл [Clive Caldwell]. Их стиль зачастую гораздо менее яркий и более сдержанный, чем принято в современном фэнтези, однако мы пытаемся добиться ощущения, что вы действительно видите перед собой нечто похожее на классические игры в высоком разрешении.

Что касается общей атмосферы игры, то она должна быть фантастической, но в тоже время правдоподобной. У вас должно возникать впечатление, что в этом мире действительно можно жить. Единственный фэнтезийный шаблон, которого мне бы хотелось избежать любой ценой, это мир, застрявший в эпохе драконов, когда золотой век уже давно прошёл, и в ближайшие десять тысяч лет все только и будут делать, что сражаться на мечах и колдовать заклинания. Я хотел отразить мир в его переходном состоянии, что позволяет создать множество конфликтов и даёт большой простор для повествования.

Насколько разнообразной будет география мира?
Мы пытались избежать ситуации, когда несколько областей выглядят похожими друг на друга, поэтому мы стремимся создать ощущение прогресса, переходя от областей с архитектурой в стиле Эпохи Возрождения к шумным городам и, позднее, к лесным королевствам. Подземелья представлены готическими замками и древними руинами. Мир должен быть как можно более разнообразным, но при этом целостным.

В вашей игре присутствуют два больших города. Что вы можете рассказать о них?
Первый большой город, который мы создали, получил название Бухта Непокорных [Defiance Bay], и это самый большой из двух городов — его можно сравнить с Аткатлой или Вратами Балдура. Его стиль не задумывался современным, но именно таким он и получился. Это многонациональный портовый город с архитектурой в стиле Эпохи Возрождения. В нём есть несколько крупных кварталов, полных заданий и персонажей, с которыми можно взаимодействовать.

Второй по величине город, Два вяза [Twin Elms], сильно от него отличается. Он несколько меньше, но всё равно большой. И у него совершенно другой вид и другая атмосфера. Здешние люди поселились на вершине древних руин, архитектура напоминает англо-саксонскую 9-10 века, с применением большого количества дерева. Совсем другие формы и ощущения. Культура тоже отличается. Местные сильно увлечены религией, которая оказывает существенное влияние на их жизнь. Художники и дизайнеры проделали действительно великолепную работу, создав два больших сообщества и множество связанных с ними игровых материалов.



Какие способы перемещения по миру будут у игроков, кроме пешего?
По большей части, игроки будут просто ходить, но у нас есть и карта, подобная тем, что были в играх на Infinity Engine. Мы хотим создать мир, который можно исследовать от края одной карты до края другой. В дикой местности вы почти всегда можете перейти с карты на карту, просто подойдя к границе одной из них. Однако со временем в захотите перемещаться мгновенно, и вот тут вам пригодится та самая классическая карта, в которой вы можете просто щёлкнуть по значку на карте и увидеть, сколько времени займёт путешествие. Вы можете прибыть на место усталыми, утром или даже ночью.

Меня очень интересует класс манипулятора. Что вы можете рассказать о механиках сражения и о том, какое место занимает этот класс в игровом мире Pillars of Eternity?
Нам потребовалось некоторое время, чтобы сформировать окончательный образ. Изначально этот класс напоминал традиционного мистика или псионика. Он тратил много времени, фокусируя свою энергию на одной цели, постепенно увеличивая силу воздействия. На практике получалось не слишком интересно. Вы даёте манипулятору задание и в большинстве случаев некоторое время ничего больше не делаете. Чтобы избежать этого, мы добавили им немного активности.

В отличие от других заклинателей, у них есть система очков. Она называется фокусировкой — что-то вроде очков заклинаний. Для использования способностей им нужна фокусировка. Фокусировка усиливается при нанесении врагам повреждений оружием ближнего или дистанционного боя. Таким образом, вы отправляете манипулятора в гущу боя с самым обычным оружием, чтобы усилить фокусировку. Когда фокусировка становится максимальной, бонус к повреждениям исчезает. Это заставляет игрока использовать заклинания и способности до тех пор, пока ему снова не придётся взяться за оружие.

Управляя манипулятором, игрок должен будет балансировать между традиционным воином и заклинателем. Манипулятор специализируется на атаке одиночных целей с использованием эффектов состояний, в том числе и таких, которые способны передаваться от одной цели к другой. В отличие от других заклинателей, манипулятору всегда нужна цель. Он не может использовать в качестве цели пустое место. Это объясняется сущностью класса. Он использует души людей или же души, заключённые в машинах, и тому подобные вещи. Это создаёт интересную игровую механику, при которой в не можете просто прицелиться атакой по площади в любое удобное для вас место. Если необходимо провести атаку по площади, необходимо выбрать существо и использовать его в качестве точки фокусировки.

Что касается игрового мира, то манипуляторы стали известны относительно недавно. Они произошли от глэнфетийцев, живущих в Двух вязах. Манипуляторы обнаружили в себе скрытые психические силы, которых боялись обычные люди, не понимавшие природу этих сил. В последнее время, ставшее веком открытий, они объединились с анимантами, исследователями магии и технологий, основанных на энергии душ. С их помощью они узнали множество новых техник и способов расширить свои возможности. Некоторые люди продолжают относиться к манипуляторам с подозрением, ведь это действительное новое явление в мире Pillars of Eternity...

Что касается более стандартных для ролевых игр классов — разбойника, волшебника, воина и так далее — вы как-то измените их или продолжите придерживаться традиций D&D?
Наша игра во многом полагается на чувство ностальгии, поэтому люди вряд ли бы оценили, если бы мы перевернули всё с ног на голову. Тем не менее, у традиционного подхода немало недостатков. Например, в старых играх воины были не самым интересным классом. Они были ценны, они наносили много повреждений, и немалую часть принимали на себя, но играть ими было не интересно. Давая им больше активных способностей, мы предоставляем и более значимую роль в сражении. У них есть модальные способности, которые можно включать и выключать в зависимости от ситуации. Они по-прежнему не требуют большого контроля, но мы их немного улучшили.

Подобным образом мы поступили и с разбойником — или вором, если применять терминологию Второй редакции — это был персонаж, который существовал, по большей части, лишь для применения навыков, и его роль в сражениях была минимальной. В нашем случае навыки доступны персонажам различных классов.  Гораздо более доступны, чем во Второй и даже Третьей редакциях D&D. У разбойников не так много здоровья, как у воинов или варваров, но они способны наносить большой урон. В Четвёртой редакции D&D им отвели схожую роль. Таким образом, если вы сравните разбойников с классическими прообразами из игр на основе Infinity Engine, то их роль изменилась, но не просто изменений ради. Отныне, если вы захотите поиграть персонажем этого класса, вы поймёте, что он полезен как в сражениях, так и в мирное время.



В чём сходства и различия боевых систем Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine?
Мы планировали сделать их похожими в том, как вы выбираете персонажей, как вы отдаёте им приказы, как вы управляете ими и в других подобных вещах. Но мы решили отказаться от раундов. Это одно из важнейших нововведений, устраняющее пережиток настольных игр. Мы понимаем, почему так было сделано, но у нас не пошаговая игра, мы делаем игру в реальном времени. Именно поэтому все временные промежутки измеряются в единицах реального времени, что должно сделать течение сражений более плавным, без необходимости ждать, пока начнётся ваш раунд. В остальном, всё осталось как прежде.

Кроме того, я изо всех сил старался устранить повторяющиеся действия, мешающие получать удовольствие от игрового процесса. В старых играх, над которыми я работал, была одна очень важная вещь — обвешивание персонажей всеми видами усилений перед сражением. Часто у вас было, скажем, три заклинателя, и вы тратили от четырёх до шести раундов перед каждым сражением, накладывая усиления на своих персонажей. Совсем не увлекательное занятие. Мы хотим оставить усиления в игре, и эти усиления должны быть действительно полезными, но теперь у них есть альтернативная стоимость, ведь произнести их можно лишь во время сражения. Вы можете колдовать ускорение, благословения, произносить молитвы и так далее, но вам придётся делать это в контексте сражения, таким образом, наложение усилений перестанет быть для вас привычным бездумным процессом, вам придётся делать выбор. Что полезнее: усиление персонажа или огненный шар? В идеале, в каждый конкретный момент сражения вы должны будете принимать тактические решения.

Будут ли в игре интересные сочетания заклинаний и навыков?
У нас нет жёстко запрограммированных комбинаций. В большинстве случаев всё зависит от ситуации. Например, у разбойников есть существенное преимущество — удары в спину, применимые в самых различных ситуациях. Если цель ослеплена, оглушена или сбита с ног, разбойник незамедлительно получает право на грязную атаку. Такого рода эффекты могут быть вызваны действиями различных персонажей, в том числе и самих разбойников. Воины обладают способностью сбивать цель с ног, некоторые заклинания друидов имеют парализующий эффект. Как результат, вы должны искать не комбинации эффектов, а способы наиболее эффективного использования каждого класса и их взаимодействия. Разбойник сам по себе способен на многое, но в сочетании с другими классами эффект может превзойти ожидания.

Другим примером может послужить управление пространством на поле боя. У воинов есть способность «Защитник», делающая их чем-то вроде липучки. В играх на Infinity Engine большой проблемой было то, что персонажей было трудно обездвижить. Когда вражеский боец направлялся прямиком к одному из ваших магов, это становилось большой проблемой. Но теперь у вас есть возможность подобрать подходящую позицию, чтобы заклинатели, разбойники и другие персонажи не подверглись нападению.

Вы говорили, что игру можно пройти в одиночку. Как вы думаете, это будет действительно интересно, или же останется уделом мазохистов?
Это будет трудно. Я уверен, что люди найдут варианты развития определённых классов, которые облегчат им задачу. Особенно если вы уже прошли игру и знаете, что будет дальше. На мой взгляд, удовольствие здесь заключается в самом факте преодоления уникального испытания. Мы планируем использовать скользящую систему получения опыта, поэтому одиночный персонаж будет расти в уровнях быстрее, чем если бы он был в составе группы.

Если вам не нравится группа из шести персонажей, вы можете ходить вчетвером или вдвоём, или даже в одиночку. Мы не ставим никаких препятствий, однако сражения на это не расчитаны. Попробуйте, однако мы не собираемся тратить время на проверку возможности прохождения игры одиночным персонажем. Такая возможность должна быть, но мы не станем тратить на неё много времени.



Как работают режимы «Испытание сталью» и «Путь проклятого»?
«Испытание сталью» — это классический режим «Железного человека». Независимо от настроек сложности, у вас всего один шанс. Если персонаж погибает, игра продолжается. Если погибает вся команда, тогда конец — ваше сохранение будет удалено. Мы не планируем тратить много усилий на его работоспособность. Это игра для честных людей, которые хотят испытать себя.

«Путь проклятого» похож на режим «Сердце бури» из Icewind Dale: Heart of Winter. Мы размещаем различных противников в зависимости от уровня сложности. На лёгком уровне врагов будет меньше и сами они будут слабее. «Путь проклятого» включает всех существ сразу. Вам придётся сразиться со всеми существами трудного, среднего и лёгкого уровней сложности, не получив за это вообще ничего. *смеётся* Зато будет сложно.

Каким образом компаньоны взаимодействуют с персонажем игрока? Могут ли определённые действия заставить их покинуть группу, как это было в играх серии Baldur’s Gate?
Вы встречаете своих компаньонов в тот момент, когда их цели совпадают с вашими, поэтому они хотят к вам присоединиться. Им интересно то, что вы делаете, и они хотят помочь вам. Это даёт нам возможность создать для них отдельные сюжетные линии, посвящённые чему-то, чего они на самом деле хотят добиться. Мы стараемся избегать моментов, когда вы принимаете решение и ваш компаньон тут же покидает группу.

Тем не менее, некоторые поступки могут подвести компаньона к точке, после которой он вас покинет, просто потому, что это логично. В Fallout: New Vegas вы можете попытаться вырезать всё Братство Стали в присутствии Вероники, и вас едва ли удивит, что после этого она откажется путешествовать с вами. Так и здесь. Если вы выбираете направление, полностью идущее вразрез со взглядами персонажей, рано или поздно они уйдут от вас. Это случится, но это не станет для вас неожиданностью. Они не уйдут от вас по велению мизинца на левой ноге.

Есть ли в вашей игре системы репутации и морали?
Не столько морали, сколько репутации, которая зависит от мнений людей по всему миру. Мы сделали действительно большую и сложную систему репутации, отслеживающую локальную репутацию и репутацию у фракций. Подобно Fallout: New Vegas, она отслеживает как положительные, так и отрицательные действия, поэтому у вас может быть хорошая, плохая или смешанная репутация, и люди будут реагировать соответственно.

Мы также добавили в игру репутацию личности и характера. Она отслеживает микроскопические выражения личности персонажа. Если вы постоянно ведёте себя слишком агрессивно, говоря другим персонажам засунуть язык в задницу до тех пор, пока их не спрашивают, вы получите репутацию наглого человека. Некоторым людям такие черты придутся по вкусу. Другие же посчитают вас мудаком. Они подумают: «А, да это тот самый мудак с горячей головой».

По идее, вы можете присоединиться к группе персонажей, имеющей хорошую репутацию, но при этом остаться подлым и жестоким мудаком. Напротив, можно присоединиться к ужасным парням, но при этом остаться дипломатичным, вежливым, милостивым и отпускать людей на свободу. Я надеюсь, что эта система сделает диалоги более значимыми, чем просто перебор всех строчек подряд. Персонажи обращают внимание на такого рода вещи, и когда вы выбираете определённую линию поведения, мир на это реагирует.

Запоминающиеся персонажи сыграли далеко не последнюю роль в том, что люди так полюбили игры на Infinity Engine. Какой из компаньонов Pillars of Eternity вам нравится больше прочих?
Тот, над которым я сейчас работаю, Паллегина. Мы предпочитаем создавать компаньонов на относительно поздних этапах развития разработки, так как это даёт нам возможность разместить в игре объекты, на которые они будут реагировать. Этот персонаж нравится мне потому, что с ним связана интересная сюжетная линия. Действие игры происходит в Дирвуде, месте, созданном под сильным влиянием европейской культуры и напоминающим Земли Долин из Забытых Королевств. Оно подобно континентальной Европе и полно обычных мужчин и женщин, спешащих по своим делам. Одна из соседних стран, Вэйлианская Республика, колонизировала эти территории. Паллегина поклялась защищать родные земли, но ей кажется, что есть более эффективные способы, чем ей говорили.

Визуально она также весьма интересна, потому как относится к богоподобным существам. Богоподобные в этом мире напоминают затронутых планами в Забытых Королевствах. В её жилах течёт птичья кровь — покрытое перьями лицо украшено золотистыми глазами птицы. Она интересна и привлекательна. Наши сценаристы работают над кучей различных персонажей, которые должны составить увлекательную смесь.

Каких шаблонов фэнтезийных ролевых игр вы бы хотели избежать?
Я стараюсь избегать тех вещей, которые лично мне не нравятся. Вся эта работа с изменением баланса классов была затеяна потому, что я большую часть жизни играл в D&D и видел немало вещей, которые едва ли могли доставить удовольствие игроку. Эта система не даёт игроку столько свободы, сколько обещает, поэтому мне кажется, что мы можем сделать её несколько лучше. Если кто-то захочет создать слабого бойца, то и такой тип персонажа сможет выжить в нашей игре, более того, мир будет реагировать на это. В D&D такой фокус бы не прошёл.

Если вы хотите создать накачанного волшебника, который могуществен и силён, но при этом непроходимо туп, вы можете сделать это. С точки зрения игровой механики, вы будете наносить огромные повреждения, однако длительность и область действия ваших заклинаний будут ничтожны. Да и в разговоре он будет полным кретином. Я играл в настольные игры со множеством людей, у которых были идеи великолепных персонажей, благодаря игровой механике оказавшихся полным дерьмом. Я пытаюсь исправить это не потому, что так будет лучше, а потому что это даст игрокам возможность создавать более разнообразных персонажей.

Источник: PC Gamer
Перевод: core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Демонстрация заклинаний в Pillars of Eternity

Разработчики из Obsidian Entertainment опубликовали новое обновление Pillars of Eternity, посвящённое магическим способностям персонажей.

Апдейт посвящён магам и священникам, а также заклинаниям, которые способны изучить персонажи этих классов. Среди списков заклинаний и их описания засветилась парочка коротких видеороликов, которые демонстрируют процесс чтения спеллов и всё, что его сопровождает, в том числе озвучка, анимация и спецэффекты.

Ниже представлено два ролика, первый из которых демонстрирует «Благословение», а второй — «Круг Защиты».





Больше деталей о заклинаниях вы сможете найти на страничке обновления на официальном форуме Obsidian Entertainment.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #84: 17 May 2014, 17:09 »
Вчерашнее обновление Kickstarter-страницы Pillars of Eternity посвящено большей частью певчим и жрецам, некоторое внимание уделено также паладинам. Кроме того, разработчики продемонстрировали эффекты некоторых заклинаний.

Певчие, жрецы и паладины

Вчерашнее обновление Kickstarter-страницы Pillars of Eternity посвящено большей частью певчим и жрецам, некоторое внимание уделено также паладинам. Кроме того, разработчики продемонстрировали эффекты некоторых заклинаний.

Для нашего третьего рассказа об игровых классах мы выбрали певчих и жрецов. Наряду с паладинами, эти классы оказывают поддержку и лечат персонажей. В разных играх используются различные термины для обозначения подобных классов — обычно их называют «лидерами» или «классами поддержки» — основной их целью является поддержка остальных членов команды. Зачастую польза от них оказывается больше, чем от каждого из членов группы в отдельности, однако чтобы добиться наибольшего эффекта, их способности следует применять с умом.

В следующий раз Адам Бреннеке расскажет вам о нескольких значительных улучшениях графики, которые, как мы надеемся, придутся вам по вкусу. После этого мы поделимся сведениями о последних двух классах, всегда находящихся в авангарде: воинах и варварах.

Все три класса имеют сбалансированный набор наступательных способностей и, несмотря на то, что навыки поддержки схожи, они существенно отличаются способом их применения. Паладины используют ауры, дающие большие преимущества союзникам в непосредственной близости, или команды, накладывающие могущественные эффекты на одного персонажа. Фразы певчих создают некий цикл меняющихся в течение боя усилений, позволяя им накапливать энергию, которую затем они могут потратить на произнесение мощных призывов. Жрецы — обычные заклинатели, полагающиеся на усиления с большой площадью воздействия и наступательные заклинания малой площади для ведения боя с некоторой дистанции.


Кана Руа, певчий.

Певчие — сказители, хранители древних знаний и бесчисленных культурных традиций. Эти сказания и легенды они поют, пробуждая воспоминания не нашедших покоя и дремлющих до поры душ. Духи откликаются, создавая магические эффекты и участвуя в воссоздании легенд. Певчие выступают в роли режиссёра пьесы, разыгрываемой сверхъестественными актёрами. Имея большие познания в области истории и народных сказаний, певчие получают улучшение навыка Знаний. И, так как они исследователи затерянных и забытых хранилищ древней Эоры, у них развитый навык Механики, позволяющий проще взламывать замки и преодолевать ловушки.

Чтобы воспользоваться своей магией, певчие объединяют отдельные короткие фразы из различных легенд в длительные песнопения. Фразы имеют отдельные, тематические эффекты небольшой силы, но они могут применяться и во время выполнения других боевых действий. Завершив одну фразу, певчий начинает следующую, однако эффект первой продолжает действовать, что позволяет им складываться друг с другом. Используя это свойство с умом, певчий может создать длинную цепочку усилений.

Певчие не так пассивны, как кажутся. С каждой новой фразой они устанавливают всё больший контроль над духами вокруг. Как только необходимый уровень контроля достигнут, певчий может направить силу духа для произнесения единичного мощного заклинания, именуемого призывом. Зачастую призывы представляют собой заклинания поддержки, но некоторые из них имеют мощный атакующий эффект. Призывы настолько сильны, что прерывают песнь, снимая её эффекты на несколько секунд, необходимых для того, чтобы певчий пришёл в себя.

Если у волшебников Эоры названия заклинаний отличаются красочностью, но при этом лаконичностью, то у певчих названия музыкальных фраз куда более многословны и зачастую состоят из целого предложения.

Примеры песнопений:
  • «Благословен был Венгрид, быстрейший в племени» [Blessed Was Wengridh, Quickest of His Tribe]. Повышает Скорость перемещения и Рефлексы союзников в зоне действия;
  • «И языки их прильпе к гортани их» [Thick Grew Their Tongues, Stumbling O'er Words]. Понижает Концентрацию противников (проверка Воли);
  • «Лиса от фермера сбежала без труда» [The Fox from the Farmer Did Run and Leap]. У противников снижается точность атак, направленных на разъединение (выход из ближнего боя);
  • «И стрелы, и мечи ломались о щиты Серебряных рыцарей» [The Silver Knights' Shields Broke Both Arrow and Blade]. Увеличивает Отражение ударов союзниками в зоне действия пения;
  • «Товарищей узрев, отвагу обрели» [At the Sight of their Comrades, their Hearts Grew Bold]. Повышает Стойкость и Волю союзников в зоне действия пения.
Примеры призывов:
  • «Их не сломить ни буре, ни мечу» [Not Felled by Axe, Nor Broken by Storm]. Повышает устойчивость союзников к молнии и режущим ударам;
  • «Дремали ли их кости под курганом?» [If their Bones Sleep Still Under that Hill, None Can Say]. Призывает трёх скелетов;
  • «Гром прокатился, будто волны тёмных вод» [The Thunder Rolled like Waves on Black Seas]. Парализует и отталкивает назад противников в зоне действия (проверка Стойкости);
  • «И воззвала она: "Любимый, я твоя!"» [The Lover Cried out to the Beloved, "I am Yours!"]. Накладывает эффект очарования на всех противников в зоне действия (проверка Воли);
  • «Восстаньте же, наследники Эдона!» [Rise Again, Rise Again, Scions of Adon!]. Поднимает на ноги союзников, находящихся без сознания, восстанавливает небольшое количество Выносливости. Призыв большой площади действия. Не действует на персонажей, которые в бою были искалечены или убиты;
  • «Шафер тридцать убил на подходе, средь зала» [The Brideman Slew Thirty 'Fore they Crossed Half the Hall]. Повышает Силу, Телосложение, Решимость союзников в зоне действия.
Помимо песен и призывов, у певчих есть ещё одна способность: «Память Древних» [Ancient Memory]. Она активируется во время сражения и медленно восстанавливает Выносливость всем союзникам поблизости от певчего. Эта способность не так сильна, как «Постоянное восстановление» у воина или «Сияние Святости» у жреца, но она постоянно восстанавливает Выносливость всех союзников, даже находящихся достаточно далеко от певчего.


Кейдганд, жрица.

Жрецы — преданные последователи одного или нескольких божеств, хотя практически у каждого из них есть одно божество, которое они ставят выше всех остальных. Жрецы хорошо разбираются в философии, мифах и легендах, что даёт им усиление навыка Знания. Кроме того, служение религии предполагает частые путешествия на большие расстояния, что хорошо сказывается на их Телосложении.

В мире Эоры жрецы получают силу не от божества, а именно от своей веры и благодаря следованию принципам религиозного служения. Паладины черпают энергию из схожего источника, но отличаются от жрецов силой и особенностями веры. Вера паладинов основана на религиозном пыле и целеустремлённости, эти качества преобладают над всеми остальными. Вера жрецов имеет философские корни, открыта для критики (как собственной, так и со стороны), и у разных людей она разная. Паладины представляют собой неугасимый источник духовной энергии, а жрецы накапливают энергию в собственных душах, высвобождая её особыми молитвами. Молитвы представляют собой заклинания жрецов, и это и целительная магия, и атаки божественной энергией, и благословения, и проклятия.

По сравнению с волшебниками, у жрецов не так много заклинаний, но им не нужно подготавливать их заранее при помощи фолиантов. Несмотря на то, что в магическом арсенале жрецов есть наступательные заклинания, они слабее и имеют меньшую область поражения, чем их аналоги у волшебников и друидов. Вот некоторые из них:

  • «Малое восстановление выносливости» [Restore Minor Stamina]. Первое из восстанавливающих Выносливость заклинаний.
  • «Броня веры» [Armor of Faith]. Все союзники в области действия получают улучшение порога повреждений.
  • «Отступление» [Withdraw]. Заклинатель или его союзник исчезает из реального мира (не может действовать, но и на него подействовать нельзя) и восстанавливает Выносливость.
  • «Божественный страх» [Divine Terror]. Все противники в области действия оказываются под воздействием страха (проверка Воли).
  • «Освящённая земля» [Consecrated Ground]. Создаёт на земле круг, в течение длительного времени восстанавливающий выносливость союзников.
  • «Святая мощь» [Holy Power]. Сила и Решимость союзников увеличиваются.
  • «Столп веры» [Pillar of Faith]. Наносит дробящий урон цели (проверка Рефлексов) и сбивает с ног (проверка Стойкости) противников в небольшом радиусе.
  • «Молитва от оков» [Prayer Against Restraint]. Часть серии заклинаний, противодействующих отрицательным состояниям. Увеличивает сопротивление травмирующим и оглушающим атакам. Если цель уже находится под действием указанных состояний, их продолжительность снижается на 10 секунд (травма) и 5 секунд (оглушение) соответственно.
  • «Хранящее присутствие» [Watchful Presence]. Все союзники получают эффект, действующий до срабатывания или окончания сражения. Когда Выносливость любого союзника падает ниже 20%, «Хранящее присутствие» восстанавливает значительную её часть.
  • «Триумф крестоносцев» [Triumph of the Crusaders]. На союзников накладывается эффект, восстанавливающий Выносливость каждый раз, когда они побеждают противника. Для этого союзник должен нанести смертельный удар.
  • «Поднятие павших» [Revive the Fallen]. Поднимает потерявших сознание компаньонов в небольшой области и восстанавливает небольшое количество Выносливости. Эффект не действует на погибших или покалеченных персонажей.
  • «Время спасения» [Salvation of Time]. Продлевает действие всех положительных эффектов, наложенных на союзников.
  • «Венцы праведников» [Crowns for the Faithful]. Увеличивает Восприятие, Интеллект и Решимость всех союзников в области.
  • «Очищающий огонь» [Cleansing Flame]. Направляет во врага шар священного огня, который наносит продолжительный урон горением и снижает время действия всех положительных эффектов (проверка Рефлексов). Через несколько секунд «Очищающий огонь» перекидывается на другого противника в радиусе трёх метров и процесс повторяется вновь, вплоть до поражения трёх целей. Если целей в зоне досягаемости не оказалось, заклинание прекращает своё действие.
Помимо заклинаний, у жрецов есть две особые способности: «Отлучение» (Interdiction) и «Сияние Святости» (Holy Radiance). «Отлучение» накладывает на группу врагов быстродействующий эффект ошеломления. Продолжительность эффекта не велика, но «Отлучение» полезно для получения мгновенного преимущества.

«Сияние Святости» восстанавливает Выносливость союзников в непосредственной близости от жреца. Кроме того, любые сосуды (души, запертые в неживой материи, например, мёртвой плоти, меди или бронзе) получают Ожог и впадают в ужас, если сила «Сияния» превосходит их Волю.

Сила «Сияния Святости» жреца, а также «Веры и убеждённости» паладина зависит от поведения и репутации персонажей. Создавая жреца или паладина, игрок выбирает орден или божество. Каждый из выборов определяет два типа поведения, которые поощряются, и два типа, которые осуждаются. Следуя пути, установленному божеством или орденом, жрецы и паладины получают всё больше силы, в то время как поведение, идущее вразрез с выбранными принципами, приводит к незначительному, но всё же уменьшению сил. Эти изменения не принципиальны, но они отражают разницу между заявленной верой персонажа и тем, как он ей следует.

Некоторые из паладинских орденов:
  • Щитоносцы св. Элькга [The Shieldbearers of St. Elcga]. Орден воинов света Аэдира, которые предпочитают доброту и дипломатию жестокости и агрессии. Орден Щитоносцев был основан в честь благородного эльфа, который помог объединить королевства Аэдир и Кулклин после продолжительной войны.
  • Благие путники [Kind Wayfarers]. Странствующие рыцари, которые помогают встреченным на пути бедствующим людям, воспевая любовь и милосердие, осуждая обман и злобу даже при встрече с врагами. Путники представляют собой довольно разнородный орден и встречаются повсеместно.
  • Суровые странники [Bleak Walkers]. Солдаты, посвятившие жизнь ведению боёв без жалости и с особой жестокостью в целях скорейшего наступления мира. Известны своей несгибаемостью, принципиальностью и пугающими повадками. Дворяне прибегают к их помощи лишь в крайнем случае.
Некоторые боги, которых могут избрать для поклонения паладины:
  • Эот. Хотя многие считают его погибшим, но Эот все же остается (или по крайней мере был) божеством света и обновления. Его последователи являют собой пример честности и доброжелательности в общении с окружающими. В Дирвуде последователи Эота часто становятся жертвами предубеждения из-за Священной войны, во время которой крестьянин, последователь Эота, впоследствии ставший известным как святой Вэйдвен, начал войну на территории Норвэджа [Norwaech].
  • Мэгран. Богиня войны и огня, которой поклоняются многие дирвудцы за то, что её жрецы сотворили во время Священной войны. Её жрецы всегда славились тем, что активно используют огнестрельное оружие, тогда же они создали бомбу «Божественный молот», которая уничтожила Санкт-Вэйдвен. Идолы Мэгран можно найти по всему Дирвуду, а её последователи отличаются отвагой и сообразительностью.
  • Берат. Бог (или богиня) умерших. Это божество по-разному выглядит и называется в различных культурах у разных народов, но известно при этом практически всем. Теологи говорят о Берате как о хранителе всех дверей, в том числе врат жизни, смерти и перерождения, через которые проходят все смертные. Обычные люди побаиваются жрецов Берата, но уважают их за уравновешенность и непоколебимую решимость перед лицом бесконечных страданий и смерти.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #85: 12 June 2014, 12:33 »
Разработчики опубликовали отчёт о текущем состоянии игры. Если коротко, то игра находится в состоянии перехода от альфа- к бета-версии. А теперь подробнее.

Дизайн игровых областей

Все игровые области были готовы примерно месяц назад, теперь наши дизайнеры областей лишь пересматривают их, используя особые контрольные списки и стараясь убедиться, что не допустили ошибок. Например, дизайнеры проверяют навигационные сетки областей, размещение звуковых эффектов и работоспособность зон переходов.

Джош (директор проекта) и Бобби (главный дизайнер областей) проводят обзорные собрания по всем игровым заданиям. Каждое задание проходится командой разработчиков и анализируется с целью ответить на вопросы: «Почему это интересно?», «Почему игрока должно это волновать?», «Что заставит игрока выполнить это задание?». Если ответы на эти вопросы нас не устраивают, команда дизайнеров приступает к улучшению задания.

Перейдя к стадии беты, дизайнеры начнут поиск и исправление ошибок.

Дизайн окружения

Как и дизайнеры областей, художники окружения пересматривают все игровые области, проверяя их по контрольному списку. В дополнение к этому, они улучшают качество материалов в соответствии с указаниями Бобби и Роба (художественный директор).
На данный момент художники окружения проверили все области критического пути. На стадии беты они займутся второстепенными областями. Взгляните на одну из уже завершённых областей своими глазами:



Системы

Все системы готовы, Джош занимается их балансировкой и устранением ошибок, накопившихся за время работы над проектом. Для меня это один из самых захватывающих этапов разработки, ведь именно сейчас игра обретает свою форму и становится интересной.

Игровой баланс будет меняться на протяжении всей стадии беты, вплоть до выхода игры.

Интерфейс

Каз (художник интерфейса и концептов) закончил работу над последними экранами интерфейса. Сейчас он работает над скриптовыми сценами (изображения, портреты, значки) и будет заниматься этим всё обозримое будущее.

Анимация

Команда аниматоров завершает работу над последними анимациями категории Б, к которым относятся анимации особых атак, привязанных к определённому классу заклинаний, а также анимации второстепенных существ (например, животных). Как только эта работа будет закончена, аниматоры займутся улучшением качества анимаций.

Дизайн персонажей

Художники персонажей закончили работу над всеми существами и их вариациями, запланированными в игре (и даже несколькими не запланированными). Созданы все основные виды оружия и брони, кроме уникальных, которыми сейчас и занимаются наши художники. После этого они перейдут к разработке дополнительных вариантов лиц и причёсок для всех рас. Как и все остальные команды, они также будут заниматься улучшением качества материалов вплоть до выхода игры.

Мы хотели бы показать вам одну из моделей уникальной брони:



Повествование

Команда сценаристов несколько недель назад завершила написание сценария для критического пути и приступила к работе над дополнительными материалами. Эрик (главный дизайнер повествования) готовил демонстрационные области для E3, Кэрри (дизайнер повествования) усердно трудился над одним из спутников.

В ближайшие несколько месяцев мы планируем закончить написание сценария для всех спутников, затем мы приступим к озвучению и локализации.

Программирование

С этого момента никаких новых функций добавляться не будет. Программисты полностью сконцентрированы на изничтожении горы ошибок, накопившихся в проекте. Некоторые вещи ещё требуют завершения (установщики, например), но большая часть сил направлена на исправление ошибок и общее улучшение качества систем.

Визуальные эффекты

Это одна из областей разработки, которая (наряду со звуком и повествованием) не достигла уровня альфа-версии, но так и должно быть. Чем позже начнётся работа над визуальными эффектами, тем меньше придётся переделывать, если что-то изменится.

Эффекты созданы для чуть менее, чем половины заклинаний и способностей, существ и областей критического пути. Работа в этом направлении должна быть завершена через несколько месяцев.



Звук

Как и в случае с визуальными эффектами, озвучение игры начинается на поздних этапах разработки. Многие области уже получили фоновые звуки, и они действительно хороши. То же касается и существ — всё большее их количество изо дня в день получает своё звучание. Завершён первый этап озвучения интерфейса, и очень скоро наша команда приступит к созданию звуков для заклинаний и способностей.

Джастин (директор по звуку) работает над завершением всех музыкальных дорожек игры. Не так давно он закончил сочинять заглавную тему.

В целом

В целом, всё идёт отлично. Нам предстоит ещё много работы, но мы уже видим свет в конце тоннеля. Никаких существенных препятствий не осталось, теперь мы должны лишь улучшать качество игры до её окончательного состояния

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #86: 20 June 2014, 14:53 »
Снятие запрета на публикацию обзоров показанной за закрытыми дверями E3 2014 демонстрационной версии Pillars of Eternity ознаменовалось появлением в Сети большого количества статей. Наиболее интересные моменты:

Kotaku

Джейсон Шрейер [Jason Schreier] не стал пересказывать содержимое демо-версии, ограничившись небольшой подборкой фактов и личных впечатлений:
  • Игра выглядит в точности как Baldur’s Gate, начиная от изометрического вида, заканчивая красными и зелёными кругами у ног персонажей. Даже курсор, кажется, один в один повторяет Infinity Engine.
  • Освободившись от оков D&D, ребята из Obsidian создали свой собственный мир, заменив личей и полуорков врагами с такими названиями как Глэнфет и Скалдр. Кто-то явно получал удовольствие, придумывая всё это.
  • В игре 11 классов персонажа. Все предметы доступны для всех классов, но одни классы обращаются с ними лучше, чем другие.
  • Сражения также напоминают Baldur’s Gate. Они проходят в реальном времени, но вы в любое время можете поставить игру на паузу, чтобы перевести дух и раздать указания членам отряда.
  • Вы не сможете отдыхать после каждой битвы, как это было в классических играх на Infinity Engine. В Pillars of Eternity отдыхать можно в тавернах или если у вас есть припасы, ограничение которых зависит от уровня сложности. «Мы хотим, чтобы игроки больше думали, а не отдыхали после каждого сражения», — комментирует Адам Бреннеке.
  • Не хочу полностью пересказывать демку, но парни из Obsidian говорили о том, что для каждой ситуации может быть несколько вариантов развития. Встретив ослабленного противника, вы можете убить его, попытаться отговорить от сражения, накормить его или выбрать иной вариант. В первом же подземелье можно попытаться решить гигантскую головоломку на полу, либо поискать обходной путь.
  • Взаимодействуя с людьми в Pillars of Eternity, вы изменяете свою репутацию. Она не ограничена привычной шкалой добра и зла. Мы видели древо диалогов, изменяющее такие особенности персонажа как Честность, Дипломатичность, Рационализм, Вспыльчивость. Возможно, это повлияет на взаимодействие с другими персонажами.
  • Выход игры по-прежнему намечен на конец 2014 года. Я спросил Бреннеке, знает ли он о том, что в октябре выходит Dragon Age: Inquisition, крупнобюджетный ролевой проект от BioWare. Он не высказал обеспокоенности — разные аудитории. В то время как первая Dragon Age местами была похожа на Baldur’s Gate, последующие игры ушли в совершенно ином направлении. Pillars of Eternity будет полностью верна традициям Baldur’s Gate.
  • Я также поинтересовался, почему во время демонстрации камера находилась так близко к персонажам, после чего мне показали, что она может свободно приближаться и отдаляться.
  • Мы смогли увидеть одну из уникальных черт Pillars of Eternity: иллюстрированные текстовые приключения. Вместо кинематографических роликов Pillars of Eternity разбавляет блуждания по подземельям текстовыми сценами в духе «Выбери себе приключение». Читая текст, вы должны принимать трудные решения. Это действительно захватывающие, талантливо написанные сцены.


GameCrate

Ник Скибетта [Nick Scibetta] отметил возможность выбрать предысторию при создании персонажа.

По ходу демонстрации персонаж игрока решил поискать немного целебных трав от поразившей его болезни. Компанию ему составил полезный спутник, с которым завязался диалог по схеме «вопрос-ответ», давший возможность выбрать предысторию персонажа. Он напомнил мне диалог с Шепардом после его воскрешения в Mass Effect 2, в котором игрок выбирал подробности своего прошлого. По словам Сойера, этот выбор окажет незначительное влияние на сюжетную линию игры. В данном случае можно было выбрать: «Я был шерифом», «Я был преступником» и «Не ваше дело».

Gameranx

А вот Лоувелл Белл [Lowell Bell] решил пересказать содержимое показа полностью:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

via core-rpg.ru

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Pillars of Eternity
« Reply #87: 20 June 2014, 16:43 »
Quote (selected)
припасы, ограничение которых зависит от уровня сложности
-Гхм. ** вашу мать. Что за Авелоновщина? :facepalm:
Quote (selected)
«Мы хотим, чтобы игроки больше думали, а не
-Ага. Больше думали, где взять и где хранить припасы... :facepalm:
Да мозги похоже он всем уже съел... :scratch_one-s_head_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Pillars of Eternity: бойцы и варвары

Очередное обновление Kickstarter-странички Pillars of Eternity посвящено информации о двух игровых классах — бойцах и варварах. Перевод подготовлен совместными усилиями JimDiGreez и StaticSpine.
       
В последнем классовом обновлении мы поговорим об бойцах  и варварах. Вместе с коварным и черпающим силы из боли монахом (апдейт 52), эти три класса представляют собой авангард группы приключенцев и предпочитают находится в самом сердце битвы — в том месте где две враждующие стороны встречаются лицом к лицу. В задачи «передовиков» входит не только причинение урона, но и пресечение любого прорыва строя. Если разбойник нуждается в передышке, то классические боевые классы способны обеспечить ему возможность выйти из боя. Если свора ксаурипов бросится на команду после того, как волшебник спровоцирует их файерболом, то эта передовая линия способна нейтрализовать угрозу и принять удар на себя, помешав противнику уничтожить всю группу. Представители этих классов, как правило, вступают в бой первыми и уходят последними.

Каждый класс исполняет собственную роль в поддержании строя. Как мы уже рассказывали в одном из предыдущих обновлений, монах поглощает урон, чтобы разблокировать специальные атаки, используя аккумуляцию «ран» (Wounds) на его теле. Эти атаки способны оглушать, отталкивать и ослаблять как одиночных противников, так и группы. Монахи могут поглощать большое количество повреждений и затруднять перемещение противников по полю боя, однако они требуют постоянного внимания, за ними нужно следить, чтобы они не погибли от слишком большого количества ран. В отличие от монахов, боец придерживается традиционного сдерживания: он стоит как стена и блокирует противников. Варвар, в свою очередь, бросается в драку, бешено размахивая оружием. Варвары проигрывают бойцам в точности атак и способности отражать урон, однако они компенсируют это скоростью, свирепостью и умением сражаться с целой группой врагов.

Для того, чтобы показать разницу между классами, давайте рассмотрим их более подробно.

Если бы какой-нибудь из одиннадцати классов в Pillars of Eternity являлся столпом преткновения (мы пропустим мимо ушей очевидную шутку), так это боец. По всей Эоре бойцы славятся своей дисциплиной, навыками и выносливостью. В Восточных Рубежах они известны как хорошие охранники караванов, солдаты и телохранители. За долгое время проведённое в дороге, все бойцы получают небольшой бонус к атлетике, знаниям и выживанию.

Во время боя бойцы тверды и мужественны. Даже низкоуровневые бойцы обладают наилучшим значением параметра отражения среди всех классов, а также пассивной способностью ежесекундного восстановления выносливости. В один прекрасный момент при повышении уровня боец сможет выбрать специализацию, что немного увеличит урон при использовании оружия выбранной категории. Эти категории значительно шире, чем в играх на Infinity Engine (Advanced Dungeons & Dragons — прим. переводчика). Например, категория «рыцаря» содержит в себе боевые топоры, мечи, моргенштерны, арбалеты и луки. Категория «крестьянина» включает в себя топорики, копья, охотничьи луки и мушкетон (средневековый короткоствол или укороченный мушкет — прим. переводчика). Представленные группы предлагают большой выбор типов двуручного и одноручного оружия, а также по крайней мере один тип дальнобойного   оружия. Для того, чтобы защитить окружающих союзников, разбить группу нападающих или даже спровоцировать на драку проходящих противников, высокоуровневый боец получает способность немедленного восстановления выносливости после получения раны. Подводя итог, бойцы созданы для того, чтобы не требовать большого внимания — они надёжны и стойки даже в длительных сражениях. Ниже приведены более подробные описания некоторых способностей бойцов:
  • Защитник — позволяет бойцу вовлечь в ближний бой до трех противников и увеличивает параметр отражения. Когда способность активна, частота атак бойца падает.
  • Интенсивная защита — на короткий промежуток времени   существенно увеличивает все типы защиты персонажа. Может использоваться один раз за схватку.
  • Непреклонность — после активации умения боец будет некоторое время восстанавливать 50% затраченной на атаку выносливости в течение 5 секунд после этой атаки. Умение не влияет на величину потерянного здоровья и не предотвращает возможность быть нокаутированным от временного падения выносливости после сильной атаки. Без отдыха способность можно использовать трижды.
  • Чёткая цель — 20% царапин бойца превращаются в удары. Дополнительно, минимальный урон для любого используемого оружия ближнего боя увеличивается на 25% от разницы между минимальным и максимальным значениями.
  • Защита от критических ударов — 20% полученных бойцом критических ударов превращаются в обычные удары.
  • Калечащая защита — когда боец наносит удар или критический удар во время выводящей из боя атаки, цель начинает хромать непродолжительное время.
  • Непрерывность — эта способность может использоваться только при нулевой выносливости. После использования боец восполняет 50% Выносливости. На короткий период защита и порог урона увеличиваются. Способность можно использовать лишь однажды.
Любимцы отдела контроля качества Obsidian, варвары — это дикие и необычные коллеги бойцов. Варвары не обязательно родом из внутренних земель Эоры, хотя большинство из них как раз оттуда. В Восточном Пределе большинство варваров родом из Эйр Гланфата, хотя некоторых можно найти в сельских общинах Дирвуда или в портовых городах вроде Залива Неповиновения или Нового Хеомара, куда они прибывают из-за рубежа. Варваров часто используют как ударные войска против разбушевавшейся толпы или для банального запугивания тех, кто страшится их свирепости. Поскольку население Дирвуда   со временем стабилизировалось, регулярный найм иностранных варваров потерял смысл, но при этом они все еще составляют большую часть гланфатанских передовых сил. Варварам свойственен сильный фокус на атлетике и меньший на выживании.

В то время как бойцы полагаются на дисциплину и приверженность проверенным техникам ведения боя, чтобы выстоять в сложных битвах, варвары яростно рвутся в ближний бой, нанося огромный урон окружающим. Варвары плохо умеют целиться в противника, но зато каждая атака в ближнем бою дает им возможность задеть не только цель, но и окружающих. У варваров самые высокие из всех классов показатели здоровья и выносливости, что компенсирует их слабую способность отражать удары. Ярость варвара — один из ценнейших инструментов, позволяющий существенно увеличить урон и выносливость на короткий промежуток времени за счёт дополнительного снижения защиты. Тем не менее, в дополнение к ухудшению отражения ударов показатели здоровья и выносливости затемняются на время действия. Нередко варвар может внезапно упасть без чувств — или замертво — когда действие ярости заканчивается. Многие высокоуровневые способности варваров проявляются когда они окружены толпой врагов, находятся в меньшинстве и зачастую тяжело ранены. Эти способности работают лучше всего, когда битва затягивается и расклад сил не в вашу пользу. В силу специфики способностей варвары больше чем бойцы подходят на роль сопровождающего класса.
  • Кровавая бойня — когда варвары бьют в ближнем бою, они также автоматически наносят сниженный урон дополнительным целям в радиусе поражения.
  • Дикий спринт — варвар получает большой бонус к движению на несколько секунд. Пока умение активно, варвар игнорирует останавливающий эффект от Вовлечения в бой и реакцию на Вовлекающий удар. В дополнение его способность отражения ударов снижена на время спринта. Без отдыха эту способность можно использовать трижды.
  • Чистокровность — когда выносливость варвара падает ниже 50%, он получает бонус к урону пока уровень выносливости остается ниже 50%.
  • Толстокожесть — позволяет варвару получать только одну единицу урона на восемь единиц выносливости вместо одной единицы на четыре для всех остальных.
  • Грубая сила — когда меткость подводит, варвары полагаются на грубую силу. Любая атака, которая обычно нацелена на отражение урона, автоматически перенаправляется на стойкость, если она имеет более низкий показатель.
  • Одиночка — когда варвары вовлечены в бой с двумя и более врагами, они получают бонус к урону в ближнем бою. Их не могут атаковать с фланга, если только они не сражаются с более чем тремя оппонентами.
  • Мстительное поражение — когда выносливость варваров падает до нуля и экипировано оружие ближнего боя, они сразу же осуществляют атаку Кровавой бойни на каждого врага вокруг. Может использоваться один раз за схватку.
  • Сердце гнева — во время движения варвар проводит атаку каждым экипированным оружием ближнего боя по каждому врагу в радиусе двух метров. Каждая атака наносит повышенный урон и применяется Кровавая бойня. Одно использование/отдых для восстановления.

Eternity на E3

Все прошло замечательно и игра была доброжелательно встречена игровой прессой. Было показано короткое (10-15 минут) демо с несколькими первыми локациями и объяснены базовые концепции игры. За показом следовала небольшая сессия с вопросами и ответами, давались интервью, если позволяло время.

Возникали вопросы, почему Obsidian решили провести презентацию за закрытыми дверями и не выложили видео демонстрации. Хотя демо и выглядело здорово, все еще есть элементы игры, требующие большей полировки перед выпуском видео для публики. В дополнение, большая часть демо была полна спойлеров и разработчики хотели бы показать части, менее критичные для раскрытия сюжета. Ожидать видео без спойлеров и с более лощеным геймплеем можно в течение следующей пары месяцев.

Следующее обновление будет посвящено противникам, которые встретятся игроку в мире Pillars of Eternity. Разработчики продемонстрируют несколько монстров, которых ранее никогда не показывали.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #89: 04 July 2014, 10:51 »
Подборка интересной информации о Pillars of Eternity, собранной по крупицам из мини-обзоров журналистов, которым удалось поиграть в демку на Е3.

Журналисты отмечают, что Pillars of Eternity практически неотличима от игр на движке Infinity Engine (если не считать графику), и если вам не нравится Baldur’s Gate, то ждать игру от Obsidian не стоит. Некоторые называют Pillars of Eternity тем-самым-продолжением-BG2-которое-вы-так-долго-ждали. Тем не менее, журналисты отмечают, что разработчики не копируют старые шедевры от BioWare и Black Isle — Pillars of Eternity полностью самодостаточен.

Бои в игре также напомнили журналистам о Baldur’s Gate, однако персонажи не ходят по «раундам» и способны выполнять действия в произвольный момент времени.

В игре нет классовых ограничений на использование экипировки. Тем не менее, выбор класса влияет на эффективность использования того или иного предмета.

В демо-версии демонстрировалось путешествие главного героя с караваном. Протагонист вместе с одним из караванщиков уходит из лагеря, чтобы собрать целебные травы. Попутно караванщик задаёт вопросы, расспрашивая о прошлом и позволяя игроку прямо по ходу игры сформировать биографию своего персонажа.

Также журналисты отмечают большую вариативность, доступную в демо-версии. Например, подойдя к раненому противнику, игрок может убить его, накормить, попробовать убедить и так далее. Ещё в демо-версии были показаны руины, в которых чтобы продвинуться далее игрок мог попробовать решить головоломку, проведя в лучших традициях классических RPG какие-то манипуляции над полом, либо попробовать поискать обходной путь.

Своими действиями игрок создаёт определённую репутацию персонажу. Однако забудьте о шкале добра и зла — при выборе реплик главный герой может получить «очки» к уровню честности, дипломатии, вспыльчивости и рациональности. Неизвестно, как это повлияет в полной версии игры на восприятие игрока персонажами или на возможности поведения протагониста в диалогах.
Во время своих путешествий игрок сможет отдыхать только в том случае, если в инвентаре присутствуют «походные припасы». Таким образом разработчики хотят помешать игроку полностью восстанавливать силы после каждого боя. Напомним, во время отдыха восстанавливается здоровье, заряды навыков и заклинаний, а также излечиваются негативные эффекты.

Полная версия Pillars of Eternity будет содержать 140 локаций, что больше чем в Icewind Dale, но меньше чем в Baldur’s Gate 2.
В игре будет несколько кардинально различающихся концовок, а также огромное количество более мелких вариаций, подробно рассказывающих о последствиях путешествия игрока.

В Pillars of Eternity можно изменять масштаб камеры.

Журналисты отмечают, что текстовые квесты даже не напоминают «костыли», заменяющие разработчикам кат-сцены. Все были в восторге от данного приёма.

В отряде может быть одновременно до шести человек, однако рейнджер может взять с собой питомца, а некоторые члены отряда могут иметь спутников. Будут ли «спутники спутников» занимать место в отряде — неизвестно.

После встречи с новым монстром, в бестиарии игрока появится запись о нём, что поможет отыскать слабые и сильные стороны противника. Эта запись может дополняться, если, например, монстр применит невиданную ранее способность.
В Pillars of Eternity не будет никаких романтических отношений со спутниками.

Разработчики планируют начать бета-тестирование для вкладчиков уже этим летом, а полная версия игры готовится к выходу зимой. К слову, девелоперы совершенно не беспокоятся о возможной конкуренции с Dragon Age: Inquisition, который выходит в октябре. По словам Адама Бренекке, у них слишком разные аудитории.

via rpgnuke.ru