03 June 2024, 14:55

Author Topic: Pillars of Eternity

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Topic Start: 18 September 2012, 11:09 »
Тема была создана автоматически, после переноса сообщения  из темы Новинки и, быть может, грядущие релизы....

Quote (selected)
Перевод: rpgnuke.ru

Интервью с Фергюсом Уркхартом о Project Eternity

Что представляет из себя идеальная игра, ради которой вы продали бы душу? В моем случае это партийная RPG с яркими персонажами, тоннами ветвящихся диалогов, красивыми двумерными задниками и с предметами, история каждого из которых прописана, как в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape Torment. Но мне чертовски везёт, судя по всему, вскоре моя мечта осуществится, поскольку ветераны RPG из Obsidian Entertainment с помощью Kickstarter собираются делать именно такую игру, носящую гордое название Project Eternity.

Получилось так, что я сыграл небольшую роль в создании этого проекта. На E3 2010 мне довелось пообщаться с Фергюсом Уркхартом. Я понял, мы с ним сходимся во мнении, что Infinity Engine — один из лучших RPG-движков всех времён. Он вышел из употребления не потому, что на такие игры не было спроса, просто он был «задушен» другими силами в индустрии. К счастью, эти силы не имеют никакого отношения к Kickstarter. И вот, с большой радостью, я хочу поведать вам о первых подробностях игры, создаваемой в приступе ностальгии по Infinity Engine, которые мне поведал господин Уркхарт.

Бак: Хорошо, но подождите-ка. Вы что, действительно вдохновились на создание Project Eternity во время нашего разговора у стенда Square Enix на выставке E3 2010?
Фергюс: Да, он полностью вдохновлён тем разговором. Мы в Obsidian, часто вспоминаем об играх на Infinity Engine, но было довольно затруднительно сделать что-нибудь олдскульное. После нашего с вами разговора на E3, я говорил об этой идее ещё со многими знакомыми и даже обсуждал её с инвестором. Но тут как раз пошла мода на Kickstarter, мы подискутировали и однажды сказали: «Сделаем это, парни!».

Бак: Почему вы считаете, что сейчас хорошее время для создания партийной игры, вдохновлённой ролевыми играми на Infinity Engine? Kickstarter — лучшее средство для её создания?
Фергюс: Причина не сильно отличается от той, о которой я говорил вам пару лет назад. Люди не перестают ждать такие игры как Icewind Dale или Baldur’s Gate, только из-за того, что BioWare пошла другой дорожкой, а Black Isle распалась. Последние годы я слишком часто слышу от геймеров, что они отворачиваются от новых игр, для того, чтобы в двадцать пятый раз начать Baldur’s Gate 2 или Torment. Kickstarter позволяет нам, как в старые-добрые времена, делать отличные игры, которые с издателями, вцепившимися в пятку, сделать теперь практически невозможно.

Бак: Какого стиля вы хотите достичь в Project Eternity? Какой игровой опыт можно будет извлечь из игры? Что вы можете сказать о предпосылках игры и о движке (с двумерными задниками!) которые не вписываются в традиционные взаимоотношения разработчик-издатель?
Фергюс: Мы хотим вернуть всё хорошее, что было в Infinity Engine-играх, одновременно улучшив некоторые элементы (к примеру, интерфейс) на основе наших представлений и мнений фанатов. Запустив Project Eternity, вы сможете вновь ощутить незабываемый дух IE-игр.
Когда игра не вписывается в привычную модель разработчик-издатель, некоторые могут подумать, будто мы делаем такую хрень, что ни один издатель просто не хочет браться за неё. Это верно, но только в том смысле, что такая игра не нужна ни одному издателю. Большие компании вертятся вокруг высокобюджетных игр, в которых десятки миллионов тратятся на один пиар, трейлеры и рассылку по ларькам. Вот эти организации и строятся на основе такой модели. Чтобы получить прибыль, сравнимую с прибылью от игр типа Project Eternity, им пришлось бы выпускать сотни игр в год, вместо пары десятков. Они просто построены по такому принципу. Плюс ко всему, с помощью Kickstarter, Steam и социальных медиа мы можем самостоятельно финансировать, продвигать и выпускать наши игры. В некотором смысле, издатель нам вовсе не нужен для такой игры как Project Eternity.

Бак: Кто конкретно из Obsidian Entertainment работает над игрой? Насколько большая команда нужна для достижения ваших целей?
Фергюс: Впереди нашей колонны идут Джош Сойер, Тим Кейн, Крис Авеллон, и Адам Бреннеке, ещё у нас сидит несколько людей, работающих над технологиями и новым методом рендеринга, который, думаю, всех удивит, когда мы его презентуем. Конечный размер нашей команды будет зависеть от того, как удачно пройдёт наша компания на Kickstarter — чем больше средств, тем больше людей в нашей команде.

Бак: Что вы можете сказать нам о фэнтезийном мире, в котором вы решили делать свою игру, и расцениваете ли вы её как волшебное/не волшебное, или светлое/тёмное/героическое фэнтези? Почему вы остановили свой выбор именно на фэнтези, где игр и так хватает, и что в вашем мире будет такого, что будет отличать его от других проектов в фэнтезийных сеттингах, коих очень много?
Фергюс: Мы много думали насчёт жанра, однако остановили свой выбор на фэнтези. Всё-таки у нас большой опыт работы с играми этого жанра, и нам будет очень интересно сделать новую игру с уникальными фракциями, персонажами, и «основными проблемами» сеттинга. Вообще, мы всегда придерживались такого принципа — главное в ролевой игре персонажи и сюжет. В RPG людей привлекают, прежде всего, проработанные герои, которых вы любите или ненавидите, и история, играющая на ваших чувствах и эмоциях.

Бак: Вы упоминали, что будете делать «взрослую игру». Означает ли это, что в Project Eternity будут трудные решения с тяжёлыми последствиями, темы типа дискриминации, расизма, тяжёлой жизни, бесконечных войн, какие-то тяжёлые диалоги, или всё вместе?
Фергюс: Крис Авеллон говорил, что там будут действительно серьёзные темы. Мы уже совсем скоро выпустим игру по South Park, которая является пародией на взрослую, где всё пропитано «фекально-генитальным юморком». Из Project Eternity мы хотим сделать по-настоящему взрослую игру. Означает ли это, что там будут проблемы, подобные упомянутым вами? Возможно.

Бак: По поводу диалогов — берёте ли вы игры на Infinity Engine как образец того, какими нужно сделать диалоговую систему и озвучку? Вы будете делать по большей части диалоги текстового формата, с озвучкой в катсценах и начале разговора, или нет? Будет ли наше снаряжение, способности или предыдущие события влиять на построение диалога?
Фергюс: В этом вопросе мы хотим сделать так, чтобы живой голос был для игроков своего рода «роскошью», а не обычным делом, когда озвучена каждая строчка. Мы не хотим уменьшать глубину и проработанность диалогов, или сокращать количество возможных выборов, только потому, что у нас закончились деньги на озвучку. Как и во всех предыдущих наших проектах, мы ставим перед собой цель сделать глубокие и проработанные диалоги. И чем больше нам пожертвуют, тем лучше мы это сделаем.

Бак: Давайте уточним насчёт игровой механики. Хоть игра ещё очень далека от завершения, но всё-таки — какие цели вы ставите перед собой здесь (особенно в вопросе создания и развития персонажа, а также системы прокачки). Будет ли она стандартной с навыками и перками, или вы собираетесь сделать что-то новое? И ещё, будет ли сделан акцент на способности небоевой направленности, что упущено в большинстве современных RPG.
Фергюс: Да, нам ещё долго до релиза, но общие тенденции мы определили. Поскольку мы делаем глубокую и многогранную ролевую игру, мы уделяем большое внимание не только боевым способностям, но и разным навыкам поддержки. Джош уже несколько месяцев проверяет, как они будут смотреться в игре, и пока всё выглядит очень хорошо.

Бак: Поскольку вы делаете игру в фэнтезийном сеттинге, я полагаю, что там будет присутствовать магия. Как вы собираетесь её представить, будут ли навыки подобны тем, что мы видели в D&D?
Фергюс: В ближайшее время мы раскроем больше информации о магии в нашей игре, однако кое-что могу раскрыть уже сейчас. Большинство заклинаний будет основано на характерах протагониста и его спутников, на их архетипах. Конечно, мы многое возьмём из D&D-подобных проектов, однако кое-что свое мы тоже добавим — в данном случае, мы хотим сделать так, чтобы развитие всех навыков (включая магические) зависело от характера персонажа.

Бак: Бои будут проходить «в реальном времени, с тактической паузой», как это было в других IE-проектах? Как вы лично считаете, в чём преимущества, недостатки, и проблемы реализации этой системы?
Фергюс: Знаете, лично я всегда предпочитал сражения в реальном времени, которые в любой момент можно поставить на паузу, пошаговым, в которых для каждого бойца отводится отдельный раунд.
Данная система очень хороша в таких RPG, где всё в движении, и где игроку не достаточно просто отправить своих героев на врага, а где необходимо думать, прорабатывать разные тактики. Я всегда любил масштабные сражения в Baldur’s Gate 2 — они как головоломка, которую мне нужно решить с наименьшими для себя потерями.
Что касается недостатков — даже не знаю. Может быть, один из них заключается в том, что некоторые RPG заточены именно под пошаговую систему, и когда их переводят в систему сражений в реальном времени, некоторые важные детали теряются. Кроме того, здесь большую роль играют сроки, а также то, что сами бои происходят по-разному, в зависимости от боевой системы. Чистая пошаговая БС похожа на шахматы. Это интересно, однако с самого начала разработки Project Eternity мы решили использовать бои в реальном времени и паузу, поскольку так мы можем избежать трудностей, которые случаются, когда переносишь настольную по духу игру на данную боёвку.

Бак: Какие планы на систему квестов? Собираетесь ли жертвовать качеством ради количества, и будет ли возможность прохождения квестов различными способами? Сфокусируетесь ли вы на прохождении большинства заданий с боем и без него?
Фергюс: Основой RPG являются квесты и это главное, что мы собираемся реализовать в Project Eternity. Если каждый квест будет как у Fed-Ex, то пропадет все веселье, а я ценю случайные и легкие задания. Это действительно другая сторона хорошо продуманной RPG. Есть глубокие квесты, где важен каждый выбор и его последствия сплетают паутину всей игры. А есть светлые, веселые, но не слишком серьезные квесты. Оба типа необходимы для поддержания интереса к игре. В конечном итоге, мы собираемся пройти по середине между качеством и количеством — тонны мелких квестов, вроде доставки предметов заставляют воспринимать игру мелкой, в то время как один супер-комплекс квестов делает игру пустой.

Бак: Что на счет инвентаря? Будет крафтинг предметов по примеру Infinity Engine, где интересные истории прикреплялись даже к самому простому предмету? Или собираетесь включить рандом, когда дело дойдет до статистики предметов?
Фергюс: Мы определенно возьмем пример со старой школы в этом вопросе. Мы не хотим просто создать ещё один мир, ему нужно стать уникальным и запоминающимся. А это означает создание уникальных предметов, вписывающихся в этот мир, с полным описанием, историей и, возможно, даже с собственной личностью.

Бак: Вы упомянули ранее, что в игре присутствует партия и игрок всегда будет иметь контроль над своим персонажем. Значит ли это, что на протяжении всей игры мы будем собирать компаньонов с их собственной историей, юмором, романтическими интересами и потенциальным квестами, как это было в Baldur’s Gate и Planescape: Torment? Если так, то как далеко будет распространяться контроль игрока над спутником?
Фергюс: Когда мы смотрели на Icewind Dale и Torment/Baldur’s Gate, мы чувствовали, что последние намного лучше показывают историю и развитие персонажа. Нам бы хотелось сосредоточиться на персонаже, и надеемся, что игроки захотят ознакомиться с продолжением Project Eternity. Как и в Torment и Baldur’s Gate, игрок сможет найти компаньонов, созданных невероятно талантливыми людьми — Крисом Авеллоном и Джошем Сойером. А что касается их развития — мы до сих пор обсуждаем этот вопрос и с удовольствием выслушаем мнение фанатов по этому вопросу. Приглашаем всех заинтересованных людей на наш форум.

Бак: На какие платформы ориентируется Project Eternity и когда вы планируете ее выпустить? Когда игра будет закончена, как вы планируете распространять ее и поддерживать в течении продолжительного срока?
Фергюс: В первую очередь, игра будет создана на и для PC (Windows). Надеемся создать версию для Mac и Linux, развивая наши технологии и опираясь на успех кампании в Kickstarter.

Бак: Спасибо, что уделили мне время, Фергюс. А теперь, пожалуйста, возьмите мои деньги.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #1: 18 September 2012, 11:15 »
Quote (selected)
Пока в США глубокая ночь понедельника и Obsidian явно в это время ничего о своём проекте не расскажут, можно ознакомиться с собранными из разных источников высказываниями Джоша Сойера о деталях Project Eternity.

О доме для игрока (при достижении отметки финансирования в 2 млн. долларов):

«Я считаю, основное назначение этого дома — служить централизованным и простым в использовании хранилищем снаряжения и, если в игре есть сопартийцы, — местом, где их легко можно найти. Возможности кастомизации второстепенны (для меня, по крайней мере)».

«Надеюсь, это очевидно, что суммы, заявленные в отметках Kickstarter, нельзя проецировать 1:1 на затраты для введения того или иного дополнения. Дом не эквивалентен целой области, фракции и компаньону. Этапы финансирования должны быть равномерными, а не демонстрировать соотношение реальной стоимости».

«Мы поняли, что небольшая комната, наполненная контейнерами (номер в отеле «Новак», например) – слишком минималистично, когда речь идёт о функциональности организации».

Об информации, которой скоро поделятся разработчики:

«Я сейчас описываю ряд основ о размере/составе партии, что, надеюсь, ответит на ряд ваших вопросов».

«Проблема в том, что мы всё ещё на очень ранней стадии разработки. Дизайн систем занимает время. Поэтому я лучше сейчас дам общие сведения, рискуя вызвать некоторое замешательство, чем стану углубляться в детали».

«Мы, на самом деле, несколько в ступоре: буквально никто не ожидал, что требуемая сумма будет собрана так быстро. Поэтому сейчас у меня просто нет последовательно написанного обновления, которым можно поделиться, приношу свои извинения за это. Завтра я потрачу большую часть дня на описание основ мира игры, но это не  „пара слов", потребуется время. Ещё раз простите».

О механике классических игр на Infinity Engine:

«Мы уже какое-то время обсуждали это с Тимом, и вот к чему пришли: ставить лагерь в дикой местности, назначать часовых и попадать в засады бандитов — классика для A/D&D, но превратилась в нечто глупое в играх вроде Icewind Dale II. Хотелось бы создать разумную механику отдыха в походе, но чтобы это не переросло в „отдых после каждой схватки", с чем мы сталкивались в прошлом».

«Мне кажется, важно передать само ощущение игр, на которые мы ссылаемся, но это не означает прямое копирование их механик».

«Тиму несколько недель назад я сказал следующее: нужно воссоздать то чувство, которое появляется у опытных игроков A/D&D, когда они создают персонажа и могут использовать различные комбинации, чтобы получить нечто уникальное. Но в то же время избежать ситуации, когда сферический нуб в вакууме огребает фрустрацию спустя 10 часов игры, обнаружив, что его идиотский персонаж с 10 разными навыками взлома нежизнеспособен ну вообще ни разу».

О карте мира:

«В действительности карта значительно больше, просто с этого участка я начал работу и он лучше детализирован. Жаль, что некоторым не понравилось. Я пытался передать дух Драконьего Предела/Долин — области, которая мне всегда нравилась в Королевствах».

«Нет, Испания абсолютно не подходит как эквивалент размера».

О взрослой тематике и представлении женщин в фэнтезийных видеоиграх:

«Для нас взрослая тематика означает рассмотрение определённых вопросов с разных сторон посредством сюжета и его персонажей. В Dead Money рассматривалась одержимость. В Honest Hearts — религия. Даже в сюжете об инопланетянах (эльфах?!?!?!?) и магии/технологии, поднимаемые темы должны быть понятны игрокам и находить отклик. Хороший пример — фильм «Район № 9». В нём без труда угадываются проблемы расизма и дегуманизации реального общества, хотя фильм о выдуманных инопланетянах».

«Для меня это очень важный вопрос, и я всегда на стороне практичного и эстетичного доспеха на женских персонажах. Цель не в том, чтобы всё выглядело стыдливо-скромно, но именно практично и равноправно».

И немного сведений о мире игры:

«Я не могу пока раскрыть детали, но для этой сделаю исключение. Цитадель Божественного Молота [Godhammer Citadel] — на самом деле искажённое название. Там был убит не бог, а (возможно?) одержимый святой. И убит не молотом, а бомбой. Вроде… да, большой такой бомбой».

Напоследок:

«Что касается движка, очень скоро мы о нём расскажем. Игра будет сочетать 2D и 3D. Все персонажи будут 3D, а окружение — комбинированным».

«Ещё раз: Kickstarter позволяет создать стартовый капитал, а не буквальный бюджет».

«Вы заметите, что эта игра будет очень хорошо протестирована. На этот раз мы сами руководим тестированием и не собираемся выпускать её до тех пор, пока не посчитаем готовой».

Источник: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #2: 18 September 2012, 11:40 »
Quote (selected)
В интервью блогу Kotaku Крис Авеллоне признался, что студия давно хотела сделать собственную RPG, без участия сторонних компаний и всюду сующих свой нос маркетологов. Издатели вряд ли согласятся на такие условия, но новые идеи заслуживают того, чтобы быть реализованными. Поэтому единственный выход – последовать примеру независимых студий и сделать игру такой, какой ее хотят видеть игроки, такой, чтобы за нее не стыдно было просить деньги. Иными словами, Obsidian Entertainment больше не хочет делать сиквелы для «проверенных временем» серий. Вместо этого студия возьмет лучшее от Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale и постарается сделать что-нибудь свое.

Сказал бы сразу: крупные издатели не хотят давать нам денег, потому что мы разучились делать игры не верят в наш успех.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #3: 18 September 2012, 14:49 »
/Интервью с Фергюсом Уркхартом о
-Блядь, насколько омерзительное ура-патриотичное сочинение... :wacko_mini:
/Мы поняли, что небольшая комната, наполненная контейнерами (номер в отеле «Новак», например) – слишком минималистично
-Наконец-то... :rolleyes_mini:
/Мы, на самом деле, несколько в ступоре: буквально никто не ожидал, что требуемая сумма будет собрана так быстро
-Вот, блядь уроды... :crazy_mini:
/"сферический нуб в вакууме"
О!!! Это практически классика! :good_mini:
/фильм «Район № 9». В нём без труда угадываются проблемы расизма и дегуманизации реального общества
-Мать их еб... :shout_mini: Они и правду настолько идиоты, или это такая политкор.?!!! Какие, нахуй, "проблемы" ?!!! :dash_mini: Прямая пародия, в ситуации "негры столкнулись с еще большими "неграми" и оказались в положении белых"... :rolleyes_mini:
/Kickstarter позволяет создать стартовый капитал, а не
-А это означает "дойную крову мы из вас всех сделаем"... :laugh_mini:
/и не собираемся выпускать её до тех пор
-Вот-вот... :)) Мне уже немного жаль сдавших деньги... :biggrin_mini2:
/В интервью блогу Kotaku Крис Авеллоне признался
-Это имя меня со времен прохождения Dead Money бесит. И полагаю своей, сцуко, "гениальности" в проект он добавит от души... :rolleyes_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Pillars of Eternity
« Reply #4: 18 September 2012, 19:48 »
Я, кстати, скачал Вегас со всеми аддонами, думаю заново пройти и посмотреть наконец аддоны (без ебаных "мертводенег").
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #5: 19 September 2012, 00:44 »
Quote (selected)
На страничке игры, собравшей уже более полутора миллионов долларов, появилось новое обновление, которое раскрывает некоторые интереснейшие подробности.
Стало известно множество подробностей, наряду с тем, что разработчики скомбинируют 2D и 3D. Бэкграунды представлены в виде пререндеренных изображений, в то время как персонажи будут трехмерными.Партия будет состоять из шести персонажей, включая игрока. Однако пользователь сможет отказаться от помощи и исследовать все в одиночку. Сопартийцы являются дополнением, а не обязательным сюжетным элементом.[/q]
  • Команду можно выстраивать в различных формациях, как это было в классических RPG на основе Infinity Engine. Также игрок получить возможность самостоятельно конструировать формации, определяя постоянное расположение подопечных по отношении друг к другу.
  • При создании персонажа игрок волен выбрать не только характеристики, класс, расу (и под-расу), портрет и умения, но и его культурную принадлежность, особые повадки и стартовое снаряжение. Также заявлена система кастомизации аватаров (вероятно, добавление шрамов, изменения оттенка кожи, цвета глаз и т.д.)
  • Сопартийцы будут принимать непосредственное участие в развитие событий и крайне сильно реагировать на действия игрока.
  • Главный герой повествования переживет экстраординарное и ужасающе сверхъестественное событие, которое поставит его в незавидную ситуацию. Именно с этого личного конфликта и стартуют ваши приключения. Игроку предстоит разобраться в произошедшем и избавить себя от постоянно беспокоящих неведомых сил, которые преследуют повсюду, куда бы он не направился.
  • Игра разрабатывается с упором на возможность отыгрывания любой роли, вне зависимости от класса, расы и других показателей. То есть персонаж игрока не ограничен в действиях из-за каких-либо культурных или моральных устоев его народа. Кем бы вы ни были — решать вам. Можете быть стоиком или истеричным психом, хватающимся за оружие по каждому поводу.
  • Несмотря на то, что в Project Eternity разработчики стараются придерживаться более классических рас, вроде людей, эльфов и гномов, они стараются сделать их более необычными и даже странными. Они будут отличаться культурными и моральными устоями, что зачастую создает некоторые трения между представителями разных народов. Расы игрового мира не происходят из одной и той же области, каждая из них имеет несколько этнических групп, которые, в результате параллельного развития в тысячи лет, могут значительно отличаться от своих собратьев. Кроме того, некоторые расы смешались между собой, что повлекло к появлению метисов, зачастую не особенно дружелюбных к чужакам.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #6: 19 September 2012, 15:46 »
Quote (selected)
Ролевая игра Project Eternity продолжает собирать финансирование на Kickstarter, а разработчики из Obsidian не устают делиться новыми подробностями.На данный момент были преодолены две контрольные точки — 1,4 и 1,6 миллиона долларов. Это означает, что мы получим еще одну играбельную расу, новый класс и дополнительного компаньона, а также версию для Mac и увеличенную в размерах сюжетную линию.

В одном из интервью Тим Кейн рассказал о том, как именно бюджет новой игры осваивается разработчиками и почему гораздо проще создавать новую вселенную, механику и ролевую систему, нежели использовать уже имеющиеся.

«У нас уже есть собственный графический движок и мы создаем все элементы Project Eternity самостоятельно. Это намного проще, быстрее и дешевле, чем работать с чужим материалом. Возьмем в качестве примера торты. Если мне говорят, что нужно сделать торт, то я беру и делаю его, ни на что не оглядываясь. Но когда мне приносят фотографию и просят сделать такой же, то приходится повозиться, изучая все его элементы. В итоге вкус торта будет аналогичен первому, но для соответствия изображенному на фотографии произведению кулинарного искусства уйдет гораздо больше времени и сил».

Разработчики планируют внимательно прислушиваться к мнению своих поклонников и уже ищут способ для реализации качественного фидбэка, а пока лишь изучают форумы и темы с обсуждениями Project Eternity. В скором времени Obsidian обещают действительно большое обновление информации.По словам Кейна, если все пойдет по плану, релиз игры состоится в конце весны 2014 года.


Кто-нибудь, объясните мне, как можно начинать делать игру не имея на руках готового сюжета, и дописывать/расширять его по мере поступления денег?  :crazy_mini:  Это типа "а чтобы посмотреть что случилось в 5-ом акте, дайте нам еще денег либо сюжет прервется на самом интересном месте" или как?  :rolleyes_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Pillars of Eternity
« Reply #7: 19 September 2012, 15:51 »
Зато будут неожиданные повороты  :biggrin_mini2: Че...

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #8: 19 September 2012, 17:43 »
Зато будут неожиданные повороты   Че...
Ну очень неожиданные  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #9: 19 September 2012, 19:06 »
/объясните мне, как можно начинать делать игру не имея на руках готового сюжета, и дописывать/расширять его по мере поступления денег?  :crazy_mini:
-Процитирую себя...  :biggrin_mini2:

/Kickstarter позволяет создать стартовый капитал, а не
-А это означает "дойную крову мы из вас всех сделаем"... :laugh_mini:
/и не собираемся выпускать её до тех пор
-Вот-вот... :)) Мне уже немного жаль сдавших деньги... :biggrin_mini2:
 
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #10: 19 September 2012, 21:31 »
Кстати

Quote (selected)
Фергюс Уркхарт, глава компании Obsidian Entertainment, открыто рассказал в комментариях к Project Eternity о попытке некоторых издательств наживаться с помощью его компании и сервиса Kickstarter.

«На протяжении последних месяцев с нами связывались представители нескольких издательств с предложением использовать нас для создания проекта в Kickstarter. Я спросил их „Итак, вы хотите, чтобы мы создали страничку в Kickstarter, а затем взяли деньги и сделали игру, которую вы впоследствии издаите, а мы при этом не сохраним права на бренд и получим лишь некоторые отчисления с продаж?“ и они ответили „Да“».

К сожалению, Фергюс не указал название компаний, которые делали подобные предложения. Наглость некоторых издателей просто поразительна, ведь по сути это получение готового бренда без каких-либо вложений с их стороны.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #11: 22 September 2012, 13:26 »
Quote (selected)
Очередное обновление странички Project Etentity в Kickstarter принесло известие о том, что разработчики используют для создания своей игры мультиплатформенный движок Unity.

Стоит отметить, что данная технология также лежит в основе Wasteland 2, и является мощнейшим инструментом для создания игр для Windows, Mac, iOS и Android. При своей крайне низкой цене (базовая профессиональная версия обойдется всего в 1500$) движок позволяет слаженно работать большой команде специалистов. Unity обладает широким инструментарием для создания игр, а также множеством полезных вещей, которые могут использовать дизайнеры и художники.

В скором времени состоится релиз четвертой версии движка. По всей видимости, именно на ее основе и стартует полномасштабная разработку Project Eternity, сумма пожертвований на которую, к слову, составляет уже 1 800 000$
Ниже представлена демонстрация возможностей грядущего Unity 4.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Qd1pGJ5Hqt0[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #12: 23 September 2012, 12:09 »
С сайта core-rpg.ru

Quote (selected)
Тим Кейн о небоевых навыках
В большей части ролевых игр можно выделить два типа механик: те, которые вы используете в бою, и те, которые используются в мирных целях. Для многих людей RPG – это постоянные бои. Эти люди тратят большую часть времени на убийство монстров, сбор вещей и прокачку, что дает им возможность убивать более крутых монстров и получать более крутые вещи. Но для других людей в ролевых играх важнее то, что происходит в мирное время. Разговоры с NPC, путешествия, выборы, включая те, что позволяют избежать боя совсем.

Давайте поговорим о ваших, как игрока, целях, лежащих за пределами боевых действий. Затем я расскажу о наших целях и о том, как мы собираемся это все совместить.

Цели игрока

Вы не всегда воюете с кем-то – в этом случае находят свое применение небоевые навыки. Мы хотим дать вам способность достигнуть четырех основных небоевых целей:

  • Учиться новому. Это включает в себя получение новой информации, например, расположения города или секретной двери, изучение тайных знаний, таких как рецепты зелий или истинное имя демона. А может вы просто хотите знать хорошее место для сбора руды или растений. Мы добавим в игру способности, которые позволят вам сделать это.
  • Путешествия по миру. Вы можете пожелать улучшить ваши способности перемещения (например, скрытно перемещаться вокруг руин), или научиться путешествовать по карте мира быстрее и безопаснее, или даже телепортироваться напрямую в место назначения. Иногда вам потребуется устранить некоторое препятствие, например, замки и ловушки, поэтому вам нужны способности, позволяющие вам делать это. И мы об этом позаботимся.
  • Получение новых предметов. Если в ваших целях не значится убийство всего живого ради предметов, мы дадим вам другие возможности, например покупать или красть их. Вы также можете захотеть принести определенному NPC материалы и чертежи, при помощи которых он создаст для вас предмет.
  • Взаимодействие с компаньонами. Так как в нашей игре будет много интересных и полезных компаньонов для основного персонажа, мы реализуем различные возможности получить их себе в команду, улучшить их способности, спасти их от смерти (или даже хуже – обиды на вас!). У вас будут небоевые навыки для взаимодействия с вашими компаньонами. Пусть они будут живы и полны уважения к вам.

Эти четыре цели покрывают весь спектр небоевых навыков. К примеру, для путешествий у нас будут все виды навыков, включающие скрытность и телепортацию, возможность путешествовать по карте быстрее и с меньшим шансом нежелательных встреч, способность использовать альтернативные маршруты, такие как горные перевалы или путешествия по воде.

Цели разработчика
Следуя сказанному выше, мы составили список наших целей в отношении работы над навыками:

  • Небоевые навыки растут отдельно от боевых. Вы не должны выбирать между «Волшебной стрелой» и «Алхимией». Это навыки разных типов, поэтому и очки, расходуемые на их улучшение, тоже будут раздельными.
  • Небоевые навыки используют другие ресурсы, нежели боевые. Некоторые не используют вообще никаких ресурсов – это позволит избегать ситуаций, когда вы не можете ударить врага, поймавшего вас в режиме скрытности.
  • При помощи небоевых навыков вы можете избежать боя. Часто у вас будет возможность избежать драки. Да, у нас будут стандартные механики «убалтывания» противников и скрытного перемещения, но будут и другие решения. Например, вы можете повторно освятить оскверненное кладбище, предотвратив постоянное появление новых оживших мертвецов. Или найти альтернативный путь через разрушенный мост, навсегда избавив себя от встречи с бандитами на этой стороне реки.
  • Уклонение от боя дает такое же количество опыта. Вы не будете расти в уровнях медленнее, используя небоевые навыки вместо боевых. Мы хотим вознаграждать вас за ваши достижения, а не количество трупов.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #13: 23 September 2012, 14:07 »
Вроде и капитанство, а вот нравится мне Тим. :)
И предыдущие его мысли тоже вменяемы были... :good_mini:
http://rpg.kiev.ua/forum/index.php?topic=1758.msg20556#msg20556
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #14: 25 September 2012, 09:14 »
Quote (selected)
В среду (09.19.2012) мне удалось взять интервью у генерального директора Obsidian Entertainment, Фергуса Уркхарта. Мы смогли обсудить многое. Эта статья будет состоять из двух частей, и касается она Project Eternity. Для меня возможность задать вопросы Фергусу Уркхарту была отличным шансом, я очень ценю это и надеюсь, что в будущем удастся снова взять у него интервью.

Вы создали такие великие игры как Knights of the Old Republic 2 и New Vegas, но теперь возвращаетесь к играм старого стиля. Какие ощущения от возвращения обратно к корням игростроя?
Что самое классное – так это то, что мы за это время многому научились. Так что я думаю: «что ж, хорошо, 10 лет назад мы делали игры, и это были отличные игры. А ведь всё то, что мы узнали за это время о создании ролевых игр и о применении этих знаний к играм самых разных стилей, применимо и к старым играм». Таким образом, мы можем многое добавить к тому, что уже сделали ранее. Это – самое увлекательное. Будто ты делаешь шаг назад, но при этом движешься вперёд. Мы все в восторге от этого.

Что касается целей, которые вы для себя ставите… Если вы добьётесь суммы более чем 2 миллиона, вы ведь и дальше отодвинете порог сбора средств. Повлияет ли это на дату выхода игры?
При наличии большего финансирования нам, вероятно, потребуется больше времени для того, чтобы создать игру. Но эти величины не находятся в прямой зависимости. То есть это не значит, что если мы получим вдвое больше денег, то потребуется вдвое больше времени; просто потому, что мы в этом случае привлечём к проекту больше людей. Но ограничения по времени будут несколько менее жесткими. Мы осторожны и очень серьезно относимся к деньгам, которые мы получаем, стараясь мудро тратить их. Также нам не хочется идти и другим путем - нанимать вдвое больше людей при наличии вдвое большего запаса денежных средств.

О многопользовательском режиме, конечно, говорить рано, но всё же, если вы его включите в игру, каким он будет?
В случае если многопользовательский режим всё-таки будет, это будет возможность кооперативного прохождения.
В случае если многопользовательский режим всё-таки будет, это будет возможность кооперативного прохождения. Потому, что и раньше таким образом можно было играть во многие игры на движке Infinity. Дело не в том, что там в принципе нельзя запрограммировать режим PvP или что-то вроде этого, просто эти игры всегда были больше о том, как бы перенести D&D на PC и сохранить при этом дух этой системы, а дух её – в партии, группе приключенцев. Именно поэтому, если мультиплеер всё-таки будет, это будет только возможность кооперативного прохождения. Мы концентрируемся в первую очередь на том, чтобы сделать одиночную игру, и не хотим распыляться на мультиплеер.

Почему вы выбрали для игры именно изометрическое представление?
По большей части - из-за механизмов управления. Когда вы хотите управлять группой людей, ракурс камеры может быть жестко задан как вид из-за плеча. Опять же – на PC мы управляем с помощью мыши и клавиатуры, таким образом, получается как в игре жанра RTS, только играем мы в RPG. Таким образом, изометрия для нашего случая очень подходит. К тому же это также способствует возврату к корням D&D, к чувству отряда, партии приключенцев. Хотя есть один создаваемый игроком персонаж, помимо него в группе может быть еще до пяти иных компаньонов.

Изометрия помогает также разрабатывать и применять тактику. Я помню, что упоминалось, что разработчики Obsidian хотят, чтобы  в Project Eternity была возможность применять стратегию и командную тактику.
Да!

Говорилось и о том, что командная тактика поможет игрокам преуспеть в игре в целом. Таким образом, хотя и можно было бы пройти тот или иной момент иначе, тактика поможет справиться куда легче, чем бездумное закликивание.
Мне так нравились игры на движке Infinity во многом как раз потому, что во время каждого враждебного столкновения я знал – сейчас будет сложно.
Да, так и есть. Абсолютно верно. Мне так нравились игры на движке Infinity во многом как раз потому, что во время каждого враждебного столкновения я знал – сейчас будет сложно. Я не просто пробегал сражение и шёл дальше. Я обдумывал действия. Моих героев могли убить, и даже не один раз. Это – особый вид загадки. И решать его нужно определенным образом. Например, нужно как-то избавиться от враждебных магов, а своих, которые будут читать усиливающие заклинания, защитить воинами. Что-то в этом духе. Таким образом, игрок должен догадаться о правильном способе, ведущем к победе, методом проб и ошибок, и это само по себе приводит к чувству удовлетворения.

Раз уж речь зашла о сложности, планируются ли в игре различные режимы?
Хороший вопрос. Вообще мы планируем в игре ввести разные уровни сложности. Яркий пример того, к чему мы стремимся – то,  что Джош Сойер сделал в New Vegas. Там были и такие знакомые и привычные уровни сложности, как «Легко», «Нормально» и «Сложно», но был еще и режим Hardcore, который кардинально менял правила игры. Игрок может играть на нормальном уровне сложности, но при этом в режиме Hardcore, когда персонаж начинает испытывать голод и жажду. Это делает игру тяжелее, но не привычным способом, как обычно при изменении уровня сложности - не уменьшает наносимый игроком урон, не увеличивает броню врагов или другие характеристики. Фактически, Джош придумал еще один способ бросить игроку вызов. Подобный принцип применялся и в играх на движке Infinity. И в Neverwinter Nights, например. При увеличении уровня сложности не просто увеличивается урон, получаемый от врагов, или что-то в этом роде, влияние оказывается на иные аспекты игры. Скорее всего, мы пойдем таким же путем при разработке Project Eternity.

Планируете ли вы ввести в Project Eternity  романтические взаимоотношения?
Для написания хорошей романтической сюжетной линии требуется много усилий, я не хочу сейчас говорить о романах в игре, поскольку смогу выразиться только уклончиво. Мы не хотим включать романтические сюжетные линии в список целей, на которые мы собираем средства, но вопрос в том, будет ли этих средств в конечном счете достаточно. Всё нужно делать правильно. Многие нас забрасывают критическими замечаниями, мол, что это они там набирают средства всего на одну расу, один класс, первого компаньона. Доля истины в такой критике имеется, но и у нас есть причины для таких действий. Представьте, для подробной проработки всего одного персонажа-сопартийца Крису Авеллону, который способен весьма быстро писать, требуется два-три месяца.

Выбрали ли вы уже игровые расы?
Мы хотим включить в игру традиционные расы, но с некоторыми изменениями.
Пока нет. Мы хотим включить в игру традиционные расы, но с некоторыми изменениями. Богоподобные расы в том числе, ну, не совсем богоподобные, но полубогов точно хотим добавить, вроде расы небожителей из D&D или тифлингов. Затем перейдём к разработке менее привычных, новых рас.

Что вы подразумеваете под «менее привычными» и «другими» расами?
Другие… Ну, мы внимательно слушали предложения, поступающие от игроков, и придумали кое-какие идеи. Например, часто говорили о насекомоподобной расе. Сначала мы об этом серьезно не задумывались, но, похоже, обсудить эту тему стоит. Мы всё делаем обычно именно так. Смотрим, что интересует игроков, что они обсуждают, а затем обсуждаем эту тему уже в рабочей группе, внутри компании.

Какую систему вы планируете применить для игровых характеристик персонажей?
Мы собираемся ввести систему с использованием  характеристик и навыков, да, но больше мне пока сказать нечего, на самом деле. Многое зависит от того, как к этому подойдёт Джош Сойер, и это действительно будет здорово, но пока мы стараемся не распространяться на эту тему и держать всё в секрете – поближе к сердцу, так сказать.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.