27 December 2024, 21:54

Author Topic: Про индустрию (2014)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

BioWare проводят опрос для направления развития Mass Effect 4

Компания BioWare запустила опрос пользователей с целью узнать о том, что именно их интересует в играх серии Mass Effect.

Для того, чтобы внести посильный вклад в создание четвёртой части, вам необходимо пройти небольшой тест по этой ссылке. Там, среди прочего, разработчики интересуются мероприятиями, которые планируют посетить пользователи. В списке присутствуют Comic Con, Gamescom и PAX Prime.

К слову, некоторой информацией о разработке Mass Effect 4 разработчики поделятся 26 июля в Сан-Диего, где пройдёт Comic Con. Вполне вероятно, что мы увидем тизер или даже трейлер проекта, а заодно и его официальное название. Нам остаётся лишь ждать и надеяться, что разработчики продемонстрируют нечто большее, чем ревущий кроган и печальный Кейси Хадсон.

via rpgnuke.ru

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #61: 15 July 2014, 17:58 »
Прошел опросник на всякий. :)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #62: 15 July 2014, 18:11 »
Прошел опросник на всякий.
Аналогично. Хотя есть подозрение, что для большинства будут важны кастомизация и романы между персонажами  :unsure_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #63: 15 July 2014, 21:54 »
Quote (selected)
Прошел опросник на всякий.
Не понял! Тест прошел, но кол-ва набранных балов не увидел... :scratch_one-s_head_mini: :mocking_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #64: 16 July 2014, 02:10 »
Не понял! Тест прошел, но кол-ва набранных балов не увидел... 
Все нормально, это как с концовками у Bioware, традиция такая  :D

P.S. Если что: это был не тест, а таки опрос  :biggrin_mini2:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Разработчики The Witcher 3 обещают сделать DLC правильно

Kotaku пообщались с генеральным директором Марчином Ивински в ходе выставки E3 и узнали о философии разработчиков «Ведьмака» относительно DLC.

«Когда мы делаем игру и просим, чтобы люди платили за неё деньги, мы подписываем с ними долгосрочный договор. Мы в долгу перед ними. Они заплатили нам деньги, не важно, была ли это покупка за полную стоимость или по скидке через некоторое время после релиза, но мы обязаны предоставить им поддержку этой игры. И они получат её в случае с The Witcher 3, мы готовим кое-какой интересный материал».

«В первую очередь, я считаю, что название „DLC“ чрезвычайно девольвировано. Сейчас абсолютно любой дополнительный контент называется DLC, будь то единственный меч и костюм для героя или же полноценный Expansion Pack. Я смотрю на это иначе. Для меня DLC — это небольшой кусочек или отрывок, и мы никогда не будет взимать за это плату».

«Если мы сделаем большое приключение, которое будет занимать часов 15 или 20, вот тогда мы, вероятно, будем его продавать».

«Многие дискутируют на тему игр, из которых вырезали тот или иной контент перед выпуском. С современным развитием технологий доставить что-либо игроку без необходимости упаковать это на диск, да ещё и взять за это дополнительную плату, стало проще простого. Я категорически против этого. Мы не собираемся вырезать из игры ничего, что затем станем монетизировать».

Напомним, что релиз проекта «Ведьмак 3: Дикая Охота» состоится 24 февраля 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Больше содомии в новых играх BioWare

На мероприятии GaymerX состоялось выступление разработчиков из BioWare, которые поделились своими размышлениями относительно развития концепции романтических отношений в будущих играх.

Так, например, стало известно, что в новых проектах студии вполне могут быть реализованы асексуальные платонические отношения. Поклонники неоднократно просили ввести такую опцию, а потому BioWare решили данный запрос удовлетворить.

Впрочем, канадцы не планируют притеснять кого бы то ни было, в связи с чем уже заявили, что хотят реализовать и другую крайность — полигамию. По словам Дэвида Гейдера, ранее возможность развивать отношения сразу с несколькими партнёрами не могла быть реализована лишь по техническим причинам. По всей видимости, сейчас, когда разработчикам приходится многое создавать с нуля, что связано с переходом на движок Frostbite 3, они могут заранее предусмотреть необходимые системы.

Что ж, для многих, вероятно, это хорошие новости. Осталось удовлетворить тех, кто вместо кровопролитной схватки мечтает затрахать финального «босса» до смерти.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #67: 20 July 2014, 17:20 »

After Reset и Insomnia успешно профинансированы

Дружественные проекты After Reset и Insomnia собрали необходимое количество средств на Kickstarter. Оба разработчика опубликовали стандартные для таких случаев поздравления и благодарности, Никсон (предоставивший нам текст ниже) же решил дополнить свою речь небольшой подборкой вопросов и ответов.

Почему вы опустили планку необходимого минимума с $900k до $35k?
Мы все еще планируем создать такую же большую и сложную RPG, как это было задумано изначально, но чтобы действительно создать такую игру, нам пришлось разделить ее на составные части. С вашей помощью мы можем завершить Пролог и разместить его в Steam EA, и, возможно также и GOG ЕА. По статистике, SEA приносит в 10 раз больше взносов, чем это делает Kickstarter. Эта статистика является хорошим мотиватором для все нас пойти на этот шаг и максимально сконцентрировать наши усилия сейчас для достижения дополнительных целей на Кикстартере.

Зачем вам понадобилось кинематографичное вступление к игре в качестве первой дополнительной цели?
Как геймер я верю, что настоящее погружение в историю и сеттинг игры начинается со вступления. Бьюсь об заклад, приличное число наших вкладчиков, мои дорогие друзья, первоначально были привлечены к нашему проекту благодаря нашему видеоролику, рассказывающему предысторию игры. Как менеджер проекта, я так же должен признать, что мы действительно в этом нуждаемся для успешных результатов на SEA. Надеюсь, вы меня понимаете.

Какие еще дополнительные цели вы планируете?
Сказать по правде, когда мы планировали нашу новую стратегию финансирования проекта по частям/главам, мы разделили все необходимые «фишки» между бюджетами каждой главы (за исключением кинематографичного вступления). Таким образом наши дополнительные цели будут состоять из бюджетов отдельных глав. Эти части/главы будут содержать крупные элементы основной сюжетной линии с кучей побочных квестов и массивные соседние регионы, доступные для исследования.

Если я участвую в альфа/бета тестах или SEA, не потеряю ли я интерес к игре к моменту выхода ее финальной полной сборки?
Говоря откровенно, сам задаю себе тот же вопрос каждый раз, когда вижу многообещающую игру в SEA. И полагаю, что мы нашли хорошее решение, которое заключается в следующих двух направлениях:

Во-первых, мы используем симуляцию "песочницы" для ИИ игры. Раньше мне уже довелось программировать это для шарда “Baldur’s Gate” на базе Newerwinter Nights, который раньше держал. Идея состоит в том, что не будет статичных квестов, кроме тех, что нужны для основной сюжетной линии. NPC могут уйти по своим делам с локации, на которой вы находитесь, они могут впасть в уныние, или могут быть не в настроении для выдачи вам некоторых квестов, а могут и вовсе умереть, выполняя свои обыденные дела, которые не связаны с вашими приключениями… все может случиться.

Таким образом, побочные сюжетные линии будут работать наподобие случайных встреч в Fallout 1 и 2. Когда же дело будет касаться основной сюжетной линии, ваши предыдущие выборы и действия будут выходить на передний план с интересными и неожиданными результатами. Моя основная задача в этом процессе, как режиссера-постановщика – сделать грань между основной и побочными сюжетными линиями неразличимой.

Во-вторых, мы планируем посвятить большой заключительный этап разработки введению нового контента. Работа над ним займет столько же времени, сколько требуется для разработки одной части/главы, но он будет полностью посвящен добавлению дополнительных локаций (некоторые из них с квестами) для случайных встреч. Они не будут показаны в бета-версии, поэтому, когда вы их обнаружите, они добавят вам свежих впечатлений, даже если вы принимали участие во всех других частях в SEA. Это также должно увеличить время прохождения всей игры примерно на 30%.

В целом, мы верим, что "After Reset RPG" сможет воплотить вашу личную историю приключений в жизнь и будет иметь высокую степерь реиграбельности даже если вы принимали участие на любом этапе разработки.

Я вкладчик. Я получу доступ ко всем частям или только к "прологу"?
Наши вкладчики получат полный доступ к каждому эпизоду точно так же, как и к полноценной игре целиком.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Сюжет Diablo III мог быть нелинейным

Леонард Боярский, один из отцов Fallout, сооснователь культовой Troika Games и просто выдающийся разработчик видеоигр, в данный момент работающий в Blizzard, раскрыл интересные подробности касательно изначальной концепции Diablo III.

В разговоре с журналистами PCGamesN Леонард поделился интересной деталью касательно того, как он вообще попал в Blizzard и каковы причины его найма. Оказывается, третья часть культовой серии должна была отличаться весьма нелинейным сюжетом.
Если раньше это звучало довольно глупо, то сейчас ситуация начала приобретать очертания, особенно в свете странного перехода человека, стоявшего у истоков Fallout, Arcanum и Vampire The Masquarade: Bloodlines, в Blizzard, как раз тогда, когда Diablo III находилась на раннем этапе разработки.

В ранних версиях триквела присутствовала сюжетная вариативность с моральными дилеммами, но этому было не суждено стать частью финальной версии игры.

«Это был один из вероятных путей, по которому могла пойти разработка. Именно по этой причине они (Blizzard) были заинтересованы в моей кандидатуре, ведь у меня был большой опыт в разработке таких RPG. Нам действительно было любопытно двигаться в этом направлении».

Боярский оставался главным дизайнером Diablo III на протяжении последних восьми лет, но за это время он убедился, что: «у вас никогда не получится Action-RPG с вариативностью классических RPG».

«Всё потому, что в этом жанре события разворачиваются с невероятной быстротой, но главной проблемой является мультиплеер: допустим, мы имеем два разных пути, я планирую двигаться в одну сторону, а мой друг в другую, каким образом мы будем выходить из столь щекотливой ситуации?»

Леонард Боярский, отметив старания других разработчиков, также заметил, что со времени выхода Diablo III ситуация с вариативностью в мультиплеере решена довольно поверхностно. Особенно в сравнении с разветвлённым сюжетом первого Fallout.
«Мы каждый раз, приходя к какому-либо решению, сталкивались с одним и тем же вопросом: А что если сопартиец без вашего ведома принял какое-то решение?» — сокрушался Леонард Боярский. «У нас так и не получилось приблизиться к правильному ответу».

«Если вы делаете Action-RPG, в особенности сетевую вариацию, то жанр просто сводит на нет все ваши попытки заигрывания с ролевой составляющей».

Игроки столкнулись бы с большим разветвлением в диалогах. Заведомо обречённая система предлагала бы разные виды ответов, в зависимости от статуса игроков.

В конце концов, Боярский и Ко. стали рассказывать линейную историю с возможностью её пропустить, сместив акцент на одну из основных игровых механик — сбор лута.

«В конечном итоге, я посчитал, что мы слишком жестоко обходимся с теми, кто не хочет видеть слишком много сюжетных перипетий. К тому же, их довольно сложно было реализовать, потому что наше повествование начало вырываться за рамки того, что мы хотели реализовать. И вместо реализации наших планов мы стали скатываться к упрощению, остановившись на простом и линейном сюжете».

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Британия отменила уголовную ответственность за пиратство игр

Правительство Великобритании приняло решение снять уголовную ответственность с пиратов, которые незаконно скачивают и распространяют игры, фильмы, музыку в Интернете.

Вместо этого они запускают программу Voluntary Copyright Alert Programme (VCAP), которая направлена на то, чтобы разъяснять таким пользователям, что они скачивают нелегальный контент, и советовать, где можно найти законные источники подобных продуктов. При этом никаких отключений Интернет-связи провайдерами, штрафов и судебных разбирательств больше не будет (правда, пока неясно, что будет, если правообладатель напрямую подаст в суд на пользователя за нанесение убытков).

Согласно данным Ofcom, в Великобритании пиратский контент составляет четверть от всех закачек в государстве.

via gameway.com.ua

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Продажи Diablo III превысили 20 миллионов копий

Издательство ActiVision рапортует о колоссальных продажах Action-RPG Diablo III от студии Blizzard Entertainment.

Оригинальная третья часть культового франчайза разошлась по миру в количестве, превышающим 20 миллионов копий! Естественно, большая часть продаж пришлась на PC, где серия пользуется особой популярностью.

В скором времени в продажу поступит консольное переиздание Diablo III: Ultimate Evil Edition, включающее в себя дополнение Reaper of Souls, которое помимо Xbox 360 и PlayStation 3 посетит и приставки нового поколения. Вероятно, к 20 миллионам проданных копий прибавится ещё несколько.

via rpgnuke.ru

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #71: 06 August 2014, 17:54 »
Думаю, что после выхода 2.1 патча еще прибавятся продажи, они там весьма хардкорный режим вводят рифтов да и вообще многое меняют и модернизируют.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #72: 06 August 2014, 19:01 »
Думаю, что после выхода 2.1 патча еще прибавятся продажи, они там весьма хардкорный режим вводят рифтов да и вообще многое меняют и модернизируют.
Я так смотрю они там беспрерывно что-то меняют. Перманентный процесс какой-то.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2014)
« Reply #73: 07 August 2014, 09:11 »

Крис Робертс объяснил, почему $49 млн для Star Citizen недостаточно

На счету космического симулятора Star Citizen уже больше $49 млн, однако его ведущий разработчик Крис Робертс (Chris Roberts) не намерен останавливаться. С каждым миллионом цели становятся всё более амбициозными: по достижении 51-миллионного рубежа создатели обещают косвенно подключить к процессу разработки вкладчиков. О том, почему все задуманные идеи при таком внушительном бюджете реализовать не получится, геймдизайнер рассказал в очередном послании игровому сообществу.



«Нас заваливают вопросами о том, почему мы продолжаем собирать средства на создание игры, — написал Робертс. — Ответ прост: чем больше бюджет Star Citizen, тем быстрее игра сможет обзавестись особенностями, внедрение которых при меньшей сумме заняло бы гораздо больше времени. Мы нуждаемся в дополнительных средствах, чтобы поддерживать нынешний темп разработки. Даже в своём текущем состоянии Star Citizen далека от многих высокобюджетных игровых проектов ААА-класса, таких как Grand Theft Auto V, Watch Dogs или Destiny».



«В наши планы входит расширение команды разработчиков за счёт полученных через народное финансирование средств, — продолжил он. — Мы намереваемся значительно увеличить масштабы разработки. Если нам понадобятся художники для создания дополнительных моделей кораблей, мы бы хотели иметь возможность их нанять. Если в нашей команде окажется недостаточно программистов, чтобы устранить какую-то сложную техническую проблему, препятствующую продвижению разработки, мы также хотим, чтобы это не было проблемой. Новые игроки, впервые услышавшие о Star Citizen и модуле Arena Commander, а также продажи нового корабля Origin M50 помогут нам исполнить нашу мечту — создать лучший космический симулятор в истории».



По словам разработчика, Star Citizen фактически объединяет в себе несколько высококлассных игр: космический MMO-симулятор, космический шутер от первого лица и торгово-экономический симулятор. Плюс к этому, добавляет геймдизайнер, она содержит однопользовательскую кампанию Squadron 42 размером с полноценную игру. «Если бы я обратился в крупное издательство с предложением создать такую игру, да ещё эксклюзивно для PС, меня бы подняли на смех», — добавил он.



49-й миллион обеспечил появление в мире Star Citizen экзотического инопланетного растения Xi’An. В настоящее время на сайте игры проводится голосование, результаты которого определят, какие аспекты сайта разработчики будут развивать наиболее активно. На данный момент больше всего геймеров высказалось в пользу улучшения интерактивной карты галактики. Вторую строчку занимает энциклопедия Galactapedia, которую в будущем можно будет просматривать непосредственно из игры. Меньше всего игрокам интересны отдельные форумы для каждого сообщества и таблицы лидеров Arena Commander. Помимо этого, разработчики планируют открыть новый магазин с понятной информацией для всех желающих вступить в ряды вкладчиков.
В фазу альфа-тестирования Star Citizen войдет не раньше последнего квартала нынешнего года. Сейчас вкладчикам доступна бета-версия модуля космических сражений Arena Commander.

via 3DNews

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Возвращение SSI
« Reply #74: 09 August 2014, 15:50 »

Возвращение SSI

Согласно появившемуся в Сети пресс-релизу, ветераны SSI (Strategic Simulations Inc.) Пол Мюррей [Paul Murray], Дэвид Шелли [David Shelley] и Дэвид Клейн [David Klein] решили основать независимую студию с удивительно оригинальным названием — TSI (Tactical Simulations Interactive).

Опираясь на опыт работы в SSI, команда TSI призвана обеспечить следующий шаг в развитии игрового опыта, как это сделала SSI с серией Gold Box в 80-90х годах.

Дэвид Шелли займёт место продюсера и главного дизайнера, техническим дизайнером TSI станет Пол Мюррей. Эта команда стала неотъемлемой частью международного успеха проектов, определивших жанр ролевых игр: Curse of the Azure Bonds, Pool of Radiance и Wizard's Crown.

Дэвид Шелли, продюсер и главный дизайнер TSI:

«Tactical Simulations Interactive знаменует возврат к полному управлению партией с акцентом на захватывающем и незабываемом повествовании, увлекательном исследовании мира, значимых социально-политических решениях и интересных тактических сражениях».

Основанная на правилах Advanced Dungeons & Dragons, серия Gold Box за авторством SSI с 1988 по 1993 выпускалась на одном движке, являя собой пример качественного игрового опыта, максимально приближенного к настольным ролевым играм, позволяя игрокам создавать, развивать и управлять своей партией в тактических сражениях. Ярлык Gold Box эти игры получили не только за золотистые коробки, в которые их упаковывали, но и за то, что они заложили фундамент для создания такой ролевой классики как Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights.

Tactical Simulations Interactive поделится первыми сведениями о дебютном проекте уже совсем скоро. Следите за событиями:

На сайте: http://TSI-Games.com
В твиттере: https://twitter.com/TSIGames
Facebook: https://www.facebook.com/TSIGames

via core-rpg.ru