24 November 2024, 01:50

Author Topic: Pillars of Eternity

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Pillars of Eternity
« Reply #30: 12 October 2012, 13:58 »
Риальне олдскул  :mamba_mini:
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #31: 12 October 2012, 15:39 »
У нас вчера скриншот запостили
http://media.obsidian.net/eternity/media/screenshots/0001/PE-TempleEntrance01-1920x1080.jpg
Видел вчера этот скрин. Ни о чем честно говоря. Т.е. оно конечно симпатично, но пока больше похоже на обычный - и не самый лучший - арт, а не реальный скриншот. Смущает перспектива - я думал будет изометрия, а тут как в каких-то старых квестах. Могли бы уже тиснуть туда чаров чтобы можно было глянуть как будет уживаться 2D и 3D и на что все это будет в итоге похоже.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #32: 13 October 2012, 22:33 »
История мира и описание государств.

Quote (selected)
Аэдир — люди экспансивной Империи Аэдир и её бывших колоний, Дирвуда и Ридсераса. Аэдир буквально переводится как «Много Оленей», но означает «Народ Оленя», являясь отсылкой к племени с историей в 2500 тысячи лет, которое 600 лет назад стало королевством. В 2399 году по летоисчислению Ироккио (далее AI) произошло объединение с эльфийским королевством Кулклин. В Аэдире культурных границ между людьми и эльфами практически не существует. Благодаря жизни бок о бок законы и обычаи обеих рас слились воедино, образовав множество различных устоев, как например хаэмнег, так называемая церемониальная женитьба. Этнические Аэдирцы (в большинстве своем эльфы и люди) имеют светлую кожу и различные по цветам волосы. Глаза их чаще всего зеленые или голубые. Одежда аэдирцев слывет простотой среди других народов. Они зачастую украшают её широкими цветными полосами.

Anni Iroccio (Anni — итальянское слово, обозначающее «возраст» или «век» — прим. пер.) — летоисчисление Ироккио (AI). Именно этот календарь используется в Дирвуде. Он появился 150 лет в Вэйлии, но был адаптирован жителями Дирвуда из-за неточности в используемом ранее аэдирском календаре. Создатель AI — Ироккио — заменил им старый вэйлийский календарь, однако за точку отсчета взял то же самое время. На данный момент идет год 2823 AI.

Бьямак — самый пугающий феномен Ийр Гланфата. Бьямаки — это «духовные ветра», которые зарождаются в проклятых руинах и забирают души из мертвых тел. Они всегда появляются внезапно и без предупреждения, не оставляя своим жертвам ни малейшей надежды на спасение. Люди с сильной Душой могут не бояться бьямаков, но остальные впадают в бессознательное состояние. Обнаружение множества бьямаков во время колонизации Ийр Гланфата привело к тысячам смертей среди аэдирцев.

Дирвуд — строго говоря, это лес на северо-западе от реки Баэль.

Свободный Палатинат Дирвуда — независимая нация, которая ранее была колонией, а затем стала огромным удаленным герцогством Империи Аэдир. Герцог Адмет Хадрет повел своих людей и завоевал независимость, дабы никому больше не приходилось идти на жертвы во время колонизации и исследования чертовски опасных руин Ийр Гланфата. Несмотря на то, что они более не являются палатинатом (также как и герцогством), жители Дирвуда продолжают с гордостью называть себя гражданами «Свободного Палатината». Большую часть населения составляют аэдирские люди, эльфы и гномы, но есть среди них и орланы, а также дети гланфатских эльфов. Несмотря на войну с Империей Аэдир в прошлом, эти государства сейчас являются торговыми партнерами, однако сохранили некоторые обиды. На данный момент единственное серьезное разногласие между ними — это попытки Аэдира продолжить исследования Ийр Гланфата любыми способами, будь то официальные или нет.

Ийр Гланфат — название, которое местные жители дали очень древнему и ныне погибшему королевству эльфов, расположенному юго-восточнее реки Баэль. Хотя их технологическое развитие не может тягаться с нынешним уровнем, древние эльфы были мастерами архитектуры и астрономии. Эти знания до сих пор ставят в тупик многих исследователей и школяров, пытающихся их изучать. Каким бы ни было королевство Ийр Гланфат, его руины были заброшены за многие века, если не тысячелетия, до пришествия туда жителей Аэдира и Вэйлии. Так называемые гланфатские эльфы не имеют никакой культурной связи с погибшим королевством. Они ведут кочевой образ жизни и живут коммунами. Никто еще не познал тайн Ийр Гланфата, а неверные предположения, имевшие место в прошлом, привели к двум местечковым конфликтам: Войне Сломанного Камня и Войне Черных Древ. Последнее из них закончилось пожаром, сгубившим огромную часть дирвудского леса.

Эот — имя аэдирского бога света и искупления. Поклонение этому божеству до сих пор популярно в Империи Аэдир и Ридсерасе, однако считается незаконным в большинстве городов Дирвуда. Причиной тому стали события Священной Войны, кульминация которой произошла в Цитадели Божественного Молота. Эот, ранее регулярно входивший в контакт со своими последователями, перестал делать это после уничтожения Святого Уэйдвена в Битве при Божественном Молоте 200 лет назад.

Хилспик — древний диалект Аэдира, на котором говорят лишь представители сельских коммун и старые эльфы из центральных земель империи. Грамматически он почти идентичен современному языку аэдирнцев, однако содержит множество архаизмов, которые либо давно не используются в разговоре, либо до неузнаваемости изменились за сотни лет. Многие суеверные люди считают общение на хилспике признаком перерожденной души, а потому страшатся его и злятся на его носителей, боясь вернуть себе воспоминания из прошлой жизни.

Магран — эадирская богиня огня и войны. Жрецы её зачастую используют огнестрельное оружие. Именно они помогали в создании бомбы, которая уничтожила святого Уэйдвена в Битве при Божественном Молоте. После Священной Войны она стала наиболее популярным божеством в Дирвуде. Знаком Магран в Аэдире служит пламя, однако в Дирвуде это горящая бомба. Культ Магран жестоко преследуется в Ридсерасе.

Орланы — раса существ, в основном живущих на севере, однако встречающихся и на юге Дирвуда. Их легко отличить по небольшому росту, двухцветной коже и огромным волосатым ушам (что они там курили?! — прим. пер.). Из-за своего телосложения они всегда считались изгоями, подвергались унижениям и презрению со стороны представителей других культур и наций, с которыми они вступали в контакт. В итоге, сейчас сложно встретить действительно большое сообщество орланов. Многие из них за последние столетия удалились в глухие леса, где и осели. Они зачастую используют жестокую партизанскую тактику, расставляя капканы и пользуясь ядами. В итоге, даже те представители расы, что выросли в городах среди другой культуры, пользуются репутацией мерзких деревенщин.

Покаянное Регентство Ридсерас — церковное государство, которое сначала было колонией Аэдира, а затем обралось к независимой теократической диктатуре (Божественное Королевство Ридсерас). Два столетия назад провинцию охватило религиозное движение, отчасти вызванное крахом рынка ворласа (это пурпурное растение, используемое для создания красителей), которое привело к нищете и масштабным волнениям среди народа. Лидером этого движения стал фермер по имени Уэйдвен, заявивший, что аэдирский бог света, Эот, явился ему ночью и наказал покарать губернатора колонии за то, что привел людей к краху. После победы Уэйдвен стал для народа живым сосудом Эота, его воплощением, а затем и первым (и единственным) Божественным Королем страны. Начало его правления ознаменовало и начало масштабных чисток от еретиков и приверженцев иных вероисповеданий, что привело к Священной Войне с Дирвудом. Её неофициальным завершением стала гибель Уэйдвена при взрыве огромной бомбы севернее Цитадели Хэлгота, часто называемой также Цитаделью Божественного Молота.

Свеф — это название сильнейшего наркотического вещества, которое добывают из низкорослого кустарника, часто встречающегося в удаленных сухих горах Тал Нэсс. Свеф вызывает галлюцинации и, по слухам, позволяет взглянуть на собственную душу. Наркотик уже давно появился в Аэдире, однако значительно более популярен в Дирвуде по причине пересечения торговых путей с Вэйлией.

Вэйлийцы — большая их часть родом из Вэйлийской Республики, федерации независимых городов-государств, которая сформировалась из бывшей Великой Империи Вэйлия. Они представляют собой мощную торговую силу в южном полушарии, торгуя с намного большим количеством партнеров, чем любое из других государств. Пять из городов федерации являются «великими» республиками и имеют больше голосов в совете электората: Спиренто, Анченце, Селона, Оция и Ревуа. Федерация славится доступом к самому востребованному в мире товару, включая рабов, а также привычкой привлекать (похищать) иностранцев для службы на их кораблях. Этнический Вэйлийцы (люди и небольшое количество гномов) имеют темно-коричневую кожу и такие же волосы. Глаза их обычно коричневые или черные, но встречаются также серые и зеленые. Вэйлийцы гордятся своей прекрасно пошитой и затейливо украшенной одеждой, зачастую сработанной из редких материалов и красок, к которым они имеют свободный доступ.

Дальше будет больше.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #33: 17 October 2012, 21:30 »
Quote (selected)
Кампания по сбору средств на создание новой RPG от Obsidian Entertainment завершилась с рекордной для игрового ответвления Kickstarter суммой. Разработчики смогли собрать целых 3 986 929$, в то время как пожертвования через PayPal составили 140 099$. Общая сумма сборов равняется 4 127 028$!

Незадолго до завершения кампании девелоперы анонсировали очередную контрольную точку — 4$ миллиона, которая, как вы можете видеть, была успешно достигнута. Эта сумма позволит Obsidian улучшить каждый аспект Project Eternity, начиная с саундтрека, который разработчики пообещали записать при участии настоящего инструментального оркестра. По словам сотрудников компании, каждый доллар от 3.5$ до 4$ миллионов будет потрачен на улучшение игры.

Кроме того, достижение последней контрольной точки принесло еще один сюрприз, который явно оценят те, кто уже давно подшучивал над креативным директором Obsidian по этому поводу. Разработчики обязались заставить Криса Авеллона наконец-таки поиграть в Arcanum, если соберут четыре миллиона долларов. Судя по всему, теперь Крис не сможет отвертеться.

М-да... несмотря на все вера людей в Obsidian все еще сильна. А Авеллон не игравший в Арканум это вообще ппц :facepalm:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #34: 27 October 2012, 22:38 »
Перевод очередной записи из блога креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, который рассказывает о создании персонажей. Взято с rpgnuke.ru

Quote (selected)
Крис Авеллон о создании спутников

Создание персонажей для игр совсем не простое занятие, которое требует уйму усилий, особенно, когда надо создавать спутников протагониста. Но я наслаждаюсь этой работой, мне выпало счастье работать над многими здоровскими персонажами. Я до сих пор не верю, что мне за это ещё и платят (Отвали, Фергюс!).
Существует несколько принципов, которых я придерживаюсь при создании компаньонов (некоторые из них могут меняться, в зависимости от движка и франшизы).

Спутник должен быть полезным в бою
Любой спутник, который не доминирует на поле боя и совсем никак не оправдывает своего существования, не способен поселиться в сердцах игроков (ну, разве что с существенными поблажками). Я запомнил этот урок ещё во времена Fallout 2, когда выяснилось, что Кэссиди был предпочтительнее Майрона (и это не потому, что Майрон такой мудак, об этом чуть ниже). Мне в своё время понравились сопартийцы в Final Fantasy III — каждый персонаж вносил свой вклад в игровую механику и всегда мог пригодиться для вполне конкретных целей (к примеру, на роль «танка»).

Спутники не должны быть навязаны игроку
Я считаю, что если это возможно, игрок не обязан принимать в свою банду очередного ушлёпка. Да и вообще оставлять его в живых, если вы маньяк. Это золотое правило — компаньон должен быть персонажем поддержки или иметь возможность сидеть в сторонке, если персонаж не нравится игрокам и они не хотят иметь с ним ничего общего.

Спутник должен играть значительную роль в сюжете
Это не обязательно, но нет лучшего способа укрепить повествование, чем с помощью персонажа, который может быть рядом с игроком на протяжении 70-80% игры. В этом смысле, хорошо получилась Крея из Star Wars: Knights of the Old Republic II, большинство спутников в Planescape: Torment, и Каэлин Голубка из Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.

Спутник должен пытаться показать себя с лучшей стороны
Например, с помощью романтических отношений, реакции на различные действия игрока (от коротких комментариев, до длительных дискуссий). Существует много способов сделать персонажей такими. Тем не менее, если переборщить, и спутник окажется чересчур сопливым или болтливым, игроку вскоре захочется затащить его в тёмный подвал и провести с ним воспитательную работу... или просто запереть его там.

Запоминающиеся внешность и голос спутника
Нередко эти атрибуты появляются только спустя многие годы «жизни» персонажа и его развития, но я стараюсь предложить как можно больше уникальных черт персонажа, которые возможно реализовать. Вы можете это увидеть на примере моих персонажей из Dead Money: брутальный внешний вид Дога/Бога, у которого на руке болтается зажатый медвежий капкан (и имя — Dog, вырезанное на груди, которое он может видеть в зеркале как God); Дин, чья щеголеватая одежда и поведение отлично контрастируют с мерзким обликом; и даже такая простая деталь, как шрамы Кристины (с ними пришлось повозиться, чтобы их не скрывал взрывающийся ошейник). Все эти детали помогают обозначить их характер и выделить внешний вид. У каждого из них были свои вокальные «фишки» — у Дога/Бога голос зависел от доминирующей личности, Дин обладал чистым и ровным голосом, а фишка Кристины в том, что она вообще не говорила.

Спутники должны реагировать не только на действия игрока, но и на окружающий мир вместе с происходящими в нём событиями
В The Mask of the Betrayer компаньоны вставляют реплики в разных ситуациях. Если мы сможем их прикрутить к игровой механике и боям, это будет покруче всяких бонусов («По башке ему, по башке!»; «Да куда ты его бьёшь?! Тебе со своим навыком алхимии надо было дома сидеть!»; «Молодчина!»; «Да как это у Догмита получается сбивать с ног супермутантов?!»; «Я не смогу убить больше врагов той кочергой, которую ты мне дал!»)

Вот основные этапы создания персонажа, на которые я и ориентируюсь, работая над Project Eternity:
Придумайте особенности игровой механики, и постарайтесь внедрить их в повествование. Задайте себе вопрос: «Что в центре вашей игровой механики?» (Например, в Mask of the Betrayer это пожирание душ и бои.)

  • Придумайте особенности игровой механики, и постарайтесь внедрить их в повествование. Задайте себе вопрос: «Что в центре вашей игровой механики?» (Например, в Mask of the Betrayer это пожирание душ и бои.)
  • Сделайте так, чтобы дизайн персонажей был связан с механикой. Если механика должным образом внедрена в мир игры, удостоверьтесь, что они говорят о её особенностях, или хотя бы как-то реагируют на них.
Затем выясните, что выделяет персонажа от остальных по игровой механике — почему игрок и этот спутник должны быть вместе? Он танк, дипломат или прирождённый снайпер? Желательно, не создавать нескольких персонажей с одной специализацией.[/li]
[li]Создайте «скелет» биографии персонажа. Кем он был раньше — разведчиком, убийцей, барменом, Лордом Ситхов, контрабандистом и т.п.? Что довело его до такой жизни? Я сказал «скелет», поскольку лучше оставить «пробелы», если в будущем захочется довести историю персонажа до ума. Наиболее действенный способ раскрытия биографии спутника — в беседах с игроком, таким образом, он сам делает большую часть работы по раскрытию собственного характера.[/li]
[li]Наберите ссылок на произведения культуры, которые обратят на персонажей больше внимания, помогут добавить в их образ «подтекст» (например, в Dead Money, Дог/Бог перекликается с образом мистера Хайда из «Лиги Выдающихся Джентльменов» Алана Мура), а потом сядьте и обсудите все ссылки с концепт-художником. Мне посчастливилось работать с Брайаном Менцем, он нарисовал большинство персонажей для игр Obsidian и Black Isle, прямо душа радуется смотреть, как он, поглядев на краткое описание персонажа, принимается его рисовать (так был создан, например, Дарт Нихилиус). Брайан всегда тратит много времени, изучая франшизу и описание своего задания, поэтому сразу идёт в нужном направлении — он здорово помог нам при создании Креи, Аттона, и многих других героев/злодеев из KotOR 2.[/li]
[li]Настройте тон. Внешний вид персонажа, манера говорить, используемый сленг, его интересы — я сразу стараюсь представить, что спросил бы у него на месте игрока... я стараюсь сделать так, чтобы разговоры со спутниками приносили пользу в виде подарков, перков и навыков, которые вы можете получить от них (это можно увидеть, к примеру, в Torment, KotOR 2 и New Vegas). Игрок должен чувствовать, что он получает что-то ценное от взаимодействия с персонажем, даже если оно не обязательно — задушевные беседы должны приносить не меньше удовольствия, чем исследование подземелий.[/li]
[li]Держитесь в рамках темы. Как уже говорилось ранее, я стараюсь не уходить далеко от темы при написании чего-либо (природа Сил в K2, душевные страдания в Torment) и постарайтесь переплести вместе разговоры с персонажами и их историю.[/li][/list]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #35: 03 November 2012, 19:28 »
Quote (selected)
Дизайн брони

Давайте поговорим о дизайне брони. Этот вопрос, сам по себе, не очень важен. Это всего лишь одна из подсистем, входящих в Project Eternity. Однако, если внимательно присмотреться, то становится очевидно, что у каждой из них есть свои проблемы: создавая хорошо работающую систему, мы часто входим в противоречие с ностальгией по старым играм (и «реализму»).

Возвращаясь в дни, когда вторая редакция AD&D была популярной, мы видим различные неисторические и псевдоисторические виды брони. Вы всегда носили тяжелую броню потому, что у нее самый высокий показатель защиты. Если вам были доступны полные латы, то не было никаких причин не носить их, или носить (о, ужас!) вместо них кольчугу. Эти правила определяли живучесть каждого типа персонажа, ведь большинство из игровых классов были привязано к определенному виду снаряжения.

Третья редакция частично решила эту проблему путем внедрения механики максимального бонуса ловкости, которая делала выгодным ношение легкой брони для персонажей с большим значением этой характеристики. Но тут были определенные проблемы.

Во-первых, хоть это и сделало «плохие» ранее классы (например, легкобронированного бойца) более жизнеспособными, как правило, на каждого из таких персонажей было лишь по паре вариантов развития. Если ваша ловкость высока, вы точно не станете носить тяжелую броню. Если же ваш показатель ловкости низок, то вы все равно можете носить легкую броню, хотя бы ради увеличения скорости движения.

Во-вторых, была своеобразная «мертвая зона» – средняя броня, которая, с одной стороны, накладывает ограничения на бонус от ловкости и скорость передвижения, а с другой – не дает защиты, свойственной тяжелой броне. Если вы играете следопытом или варваром, то, технически, для вас может иметь смысл носить среднюю броню, но на практике вы никогда не станете этого делать, иначе вам станут недоступны многие классовые навыки.

Третья проблема является довольно распространенной в вопросах дизайна брони: возможность ношения тяжелой брони имеет свою цену (классы получают это как отдельное преимущество и должны за него заплатить взятием дополнительного навыка – так было заведено в Третьей редакции), но и это реализовано не без огрехов. Само по себе это не так уж плохо, но, как я упоминал ранее, решение о том, какой тип брони носить, более или менее формируется при создании персонажа. Если ваш персонаж может носить кольчугу с самого начала, то вполне возможно, что в конце кампании у него будет кольчуга +5. Это приятно с той стороны, что ваш персонаж точно не пропадет, но после того, как персонаж создан, ассортимент доступной для него брони не сильно велик.

Как это все связано с Project Eternity? При создании новой системы брони, которая должна исправить ошибки предшественников, очень трудно сохранить чувство узнаваемости. И чем дальше мы будем переделывать соответствующую механику AD&D в сторону большего «реализма», тем больше будет различий.

Мы ставим перед собой следующие цели:

Сделать выбор брони значимым для игрока, как с точки зрения конкретных вариантов персонажей, так и с точки зрения текущих обстоятельств. Например, легкобронированный боец обычно носит соответствующий тип брони (кожа или гамбезон), но в ситуации, когда необходима максимальная защита, игрок может выбрать тяжелый комплект брони, даже в ущерб всем остальным характеристикам.

Не связывать ценность брони с классом персонажа. Например, маг должен иметь возможность носить тяжелую броню, при этом являясь другим типом мага, а не «хреновым магом».

Сохранить возможность на протяжении всей игры придерживаться выбранной в начале концепции персонажа. Например, если персонаж начинает игру в легкой броне того или иного вида, он должен суметь завершить игру в том или ином виде легкой брони, сохраняя все преимущества и недостатки перед тяжелой.

Перевод с сайта core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #36: 16 November 2012, 21:44 »
Джош Сойер о работе над сюжетом.

Quote (selected)
Когда мы начинаем работать над сюжетом, нам часто приходится спрашивать себя (и друг друга): «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могут существовать в рамках этого конфликта?». Термин «RPG» для разных людей имеет различные значения. Для нас, например, важно позволить игроку самому выбрать свою роль в сюжете. Иными словами, помимо выбора класса, расы, магических снарядов и прочего, игрок должен иметь возможность определять свою мотивацию, отношение к другим персонажам и пути разрешения сюжетных проблем.

Поиск подходящего уровня свободы игрока может быть непростой задачей. Сложность разработки сюжета заключается в том, чтобы дать правдоподобную мотивацию персонажам различных рас, классов, с разными биографиями и морально-этическими нормами. Конфликт, на который игрок повлиять не может (например, политический конфликт, не затрагивающий игрока напрямую), не слишком затягивает игроков. Напротив, если конфликт является слишком личным, может возникнуть проблема, когда игрок не ощущает значимого влияния своих действий на игровой мир.

Потому как это будет первое появление ваших персонажей в мире Project Eternity, мы хотим начать с небольших событий, приводящих к большим последствиям. Как мы намекали ранее, история начинается с того, что персонаж игрока становится свидетелем некоего сверхъестественного события, которое ставит его или ее в трудную ситуацию. Вы не понимаете всего значения событий, частью которых стали, но быстро осознаете, что у вас появились... новые проблемы. Пытаясь разобраться с ними, вы понимаете, что их решение неизбежно затронет судьбы многих людей. Иногда это отдельные персонажи. Иногда это большие сообщества. Если у нас получится достаточно хорошо проработать этих персонажей, ваши выборы в процессе решения собственных проблем станут сложными и интересными.

Это то, к чему мы стремимся. В этом проекте процесс начался с не оформившейся идеи и темы, связанной с ней. Сам по себе сюжет был не особо важен, это был лишь толчок в направлении, в котором предстояло двигаться. Потом последовала критика завязки сюжетной линии, ее развития, масштабов конфликтов и роли в них игрока. Последние несколько недель мы обменивались друг с другом идеями и предложениями различной величины, в том числе и вариантами сюжетных линий. На протяжении всего этого процесса, мы постоянно возвращались к двум озвученным в самом начале вопросам: «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могу существовать в рамках этого конфликта?». Мы можем (и занимаемся этим) создать различных персонажей, дополнительные сюжетные линии и поставить игрока в интересные ситуации, но до тех пор, пока мы сами не найдем убедительных для ваших персонажей ответов на эти два вопроса, – нам есть над чем работать.

Нам нравится работать над интересными идеями, придуманными нами, и каждый раз, восхищаясь каким-либо персонажем или ситуацией, мы, в первую очередь, думаем о том, чтобы вы чувствовали себя умными, чувствовали, что контролируете ситуацию – любыми доступными средствами. Пока у нас не будет нескольких бриллиантов в руках, Сюжетные Гномы продолжат копать свои шахты для вас.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #37: 23 January 2013, 17:54 »
Quote (selected)
Джош Сойер рассказал о классах в Project Eternity, новый рабочий скриншот

Очередное обновление странички Project Eternity в Kickstarter принесло с собой новую информацию касательно некоторых классов, которые будут доступны игрокам, а также небольшую демонстрацию рабочей версии игры.

Джош Сойер поведал о следующих классовых особенностях:

Варвар может использовать Дикий Спринт ограниченное количество раз в сутки. Этот навык помогает прорываться к удаленным противникам, минуя угрозу со стороны других врагов.

Паладин имеет ограниченные возможности исцеления, однако способность «Оживление» позволяет вернуть в бой члена команды, валяющегося без сознания, при этом наделяя его большим количеством показателя «Выносливость».

Рэйнджера сопровождают животные, которые так сильно связаны со своим хозяином, что разделяют с ним показатели «Здоровье» и «Выносливость». Это может стать как благословением, так и проклятием.

Друиды могут превращаться в зверей, получая их естественные (и сверхъестественные) способности.

Монахи могут поглощать часть урона, превращая его в ресурс под названием «Раны», который питает их духовные способности (оглушающие удары, например) благодаря используемому оружие, в том числе и кулакам.

Певчий начинает игру с некоторым количеством фраз, которые можно сформировать в песни с различным эффектом. Фраза Aefyllath Ues Mith Fyr

Гипнотизеры развивают свои силы постепенно в следствии целенаправленных тренировок. Стандартный Мысленный Удар вначале бьет совсем слабо, но в последствии будет наносить разрушительные повреждения.

Также было опубликовано видео, в котором Джош рассказывает об игре. Самое интересное в нём — первые секунды, на которых можно увидеть, как Сойер играет в сырой билд Project Eternity.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-c3_pLWOznM[/youtube]

Помимо этого девелоперы опубликовали один скриншот, демонстрирующий редактор, с которым команде предстоит работать при создании уровней. Он также будет доступен после выхода игры.



Подробнее о навыках героев и ролевой системе можно узнать на страничке обновления.

Утянуто с rpgnuke.ru

Что-то последнее обновление данных вселяет тоску... опять эти шаблонные классы (и вообще классы), опять бросок дайсов (d100) как основа игромеханики, опять эти нахуй не нужные закосы под D&D  :dash_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Pillars of Eternity
« Reply #38: 23 January 2013, 20:00 »
Самое интересное в нём — первые секунды, на которых можно увидеть, как Сойер играет в сырой билд Project Eternity.
Лучше бы они выложили, как Авалон играет в арканум...  :biggrin_mini2:

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #39: 23 January 2013, 22:12 »
Лучше бы они выложили, как Авалон играет в арканум... 
Кстати где-то вроде выкладывали видео, не? В любом случае, утверждают что таки засел играть. И вроде даже пожалел, что давным давно не сделал этого. Хотя врет поди.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Pillars of Eternity
« Reply #40: 23 January 2013, 22:50 »
Кстати где-то вроде выкладывали видео, не?
Онлайн вроде был. Про запись не помню.
Хотя врет поди.
Поди...  :biggrin_mini2:

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #41: 23 January 2013, 23:07 »
/Лучше бы они выложили, как Авалон играет в арканум...     Кстати где-то вроде выкладывали видео, не?
-Лучше бы они выложили, как Авалон играет в Dead Money, и ему отрывает голову, сцуко. :mad_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #42: 24 January 2013, 01:51 »
-Лучше бы они выложили, как Авалон играет в Dead Money, и ему отрывает голову, сцуко
Ух, как тебя задело то  :biggrin_mini2:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Pillars of Eternity
« Reply #43: 24 January 2013, 08:57 »
/как тебя задело то
-Тля, так прошел же эту хрень. Вот Фил не выдержал, бросил. Умница. :yes_mini: :))
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #44: 28 February 2013, 11:20 »
Quote (selected)
В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Project Eternity ведущий дизайнер игры Джош Сойер рассказал о ближнем бое. Перевод материала, прочитать который вы можете в продолжении новости, выполнила Шершень.

Вовлечение ближний бой — решение двух распространённых проблем игр на Infinity Engine: неспособность персонажей, сконцентрированных на ближнем бое, контролировать область и способность персонажей-лучников мошенничать. В играх на Infinity Engine персонажи ближнего боя могут быть довольно сильны в бою «лицом к лицу», но для многих противников не составит труда обвести их вокруг пальца. Быстрые персонажи могут безнаказанно бегать вокруг более медленного танка, а дальнобойные персонажи — постоянно задерживать его движение, оставаясь вне досягаемости.

Project Eternity будет смахивать на системы боя в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, похожим способом заставляя бойцов ближнего боя «завязнуть». Приблизиться к персонажу ближнего боя означает быть втянутым в противостояние с ним\ней. Это состояние, выбираться из которого весьма рискованно.

Вот как это работает: если два противоборствующих воина окажутся близко друг от друга, и один из них a) экипирован оружием ближнего боя, b) не двигается и c) в текущий момент не достиг лимита вовлекаемых целей (стандартный лимит — единичка), другой персонаж окажется вовлечён в бой.

Если вовлечённый оппонент попытается передвинуться на расстояние, то это спровоцирует Прерывающую Атаку. У подобной атаки бонус к Точности, она наносит больше урона, нежели обычная атака, и вызывает анимацию реагирования на удар, что остановит движение персонажа.

Также Прерывающая Атака, будучи активированной, автоматически снимает Вовлечение с цели, но если цель — текущий противник атакующего, то атакующий обычно может восстановить Вовлечение, прежде чем цель отойдёт на достаточное расстояние. Таким образом воины, особенно с высокой Точностью и уроном-на-удар, обретают весомую механику удерживать врагов подле себя или сделать так, чтобы им дорого обходился отход на расстояние.

Конечно, есть и другие способы прервать Вовлечение. Если атакующий переключится на оружие не ближнего боя или совершит не основанное на ближнем бою действие, Вовлечение немедленно закончится. Если атакующий отодвинется от вовлечённой цели или же парализован, сбит с ног, не представляет угрозы иным способом, то Вовлечение тоже закончится. Если у атакующего лимит на вовлечённые цели (а так оно и есть), но он переключит атаку на другого персонажа, то Вовлечение закончится и в этом случае.
Мы считаем, что Вовлечение даёт AI лучшую «точку решений», так как они могут оценить угрозу своего нового статуса и выбрать подходящие действия. Для героев, контролируемых игроком, такая механика делает персонажей ближнего боя большей угрозой и предоставляет игроку тактическую задачу, которую нужно решить.

Мы хотим, чтобы Вовлечение было механикой, с которой игроки и враги могут взаимодействовать, используя различные классовые способности и общие таланты, поэтому мы экспериментировали в этом вопросе с различными элементами:

  • Режим Защитника у бойцов позволяет им вовлечь две дополнительные цели и увеличить дистанцию, на которой цель может быть вовлечена. Это даёт бойцам большую способность контролировать область вокруг себя.
  • Способность Побега разбойников ограничена в использовании, но позволяет им выйти из Вовлечения, не провоцируя Прерывающую Атаку. Лучше всего использовать способность, когда противник занят другой целью.
  • Варвары могут использовать Дикий натиск, чтобы временно игнорировать остановку движения и реакцию на Вовлечение и Прерывающие Атаки соответственно, хотя при этом всё ещё получают урон.
  • Удар гримуаром волшебников позволяет им атаковать врага в ближнем бою зачарованными гримуарами, высвобождая волну энергии от контакта. При ударе это отталкивает цель назад, обычно достаточно далеко, чтобы прервать Вовлечение.

Кроме того, у существ могут быть свои специальные способности, относящиеся к Вовлечению и Прерывающим Атакам. Мы надеемся, что сама система проста для понимания, но позволяет увеличить комплексность тактических решений во время игры.

Удар гримуаром это пять  :biggrin_mini2: Под такое умение следовало сделать отдельный класс персонажей - библиотекари. Могут насылать тишину и ебашить окружающих разного рода книгами, в зависимости от книги меняется эффект и урон  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.