Джош Сойер рассказывает про баланс в Pillars of Eternity
Ниже находятся вырезки из интервью Джоша Соейра журналу PC World касающиеся баланса в грядущей (уже в марте) игре.
Об изменении скорости игры
В масштабных сражениях с большим количеством участников вы можете переключиться в особый, замедленный режим. Замедленный режим снижает скорость происходящего на треть. Этого вполне достаточно, чтобы вам стало немного проще уследить за событиями на поле боя. Вам не придётся ставить игру на паузу, чтобы раздать всем приказы.
Вы можете не только замедлять течение времени во время сражений, но и ускорять его, что особенно полезно в процессе исследования игрового мира, и, в частности, повторного посещения игровых областей. Исследование играет важную роль в игровом процессе, и вам нередко придётся посещать места, в которых вы уже бывали, а это доставит удовольствие отнюдь не всем. Ускорение времени поможет вам быстрее достичь цели.
О классах
Всего у нас 11 классов. Все они были представлены во время кампании на Kickstarter. Каждый класс обладает собственным игровым стилем.
Мы не ставили перед собой цель заставить вас собрать идеальную команду. Если вы не хотите иметь в своей команде воина, вора, волшебника и жреца, то никто не станет вас принуждать. Вы можете создавать странные группы, состоящие из одних паладинов, разбойников или магов. Какие угодно. Наша игра спроектирована так, чтобы её можно было пройти любым составом.
Взгляните на эту команду — она состоит из главного персонажа и игровых компаньонов. В ней есть воин и вор. Хана — певчий, иными словами, бард. Дюранс — жрец со внешностью Распутина. А это Алот — он маг. Последний персонаж, Скорбящая мать — манипулятор [cipher]. В данном случае мы собрали очень сильную команду, в которой представлен широкий ассортимент классов персонажей. Вы можете создать такую же команду, и она будет отличной. А можете создать другую, ведь мы не заставляем вас добиваться максимальной эффективности.
Если вам не нравятся какие-то персонажи, вы можете просто не принимать их в свою команду. На самом деле, вы даже можете создавать собственных персонажей (искателей приключений) и добавлять их в группу. Вы можете попытаться пройти игру в одиночку, хотя это будет невероятно трудно.
Как вы могли заметить, у каждого персонажа есть свои активные способности. Мы старались сделать так, чтобы у каждого класса, включая традиционно пассивных воинов, их было в достатке.
Однако может так случиться, что вам будет сложно управлять шестью персонажами со множеством активных способностей, поэтому мы оставили возможность развить команду, которая не будет требовать от вас постоянного контроля. Вы приводите их на место, даёте команду его защищать, а дальше они всё делают сами.
С этой точки зрения, наименьшего внимания со стороны игрока будут требовать воины. Остановив свой выбор на защитных способностях, вы придёте к тому, что ваш воин будет эффективно связывать противников боем, получит огромные прибавки к броне и восстановлению здоровья. Вы хотите, чтобы ваш боец стоял на месте, держал удар и сам в долгу не оставался? Отлично, у вас есть такая возможность.
С другой стороны, никто не запрещает вам вырастить очень активного бойца, контролирующего поле боя при помощи различных приёмов, таких как сбивание с ног.
О характеристиках
Мы потратили немало сил, чтобы сделать полезными все характеристики. Снова и снова мы изменяли механики их работы. Например, Мощь увеличивает не только урон, но и силу целительных заклинаний. Вы можете возразить: «Чувак, с чего бы Мощь увеличивала урон пистолета?». А я отвечу: «Вам ли не всё равно?». Главное, чтобы характеристика была полезна для любого персонажа, который решит её развивать.
Интеллект увеличивает радиус и длительность воздействиях всех способностей, а не только магических.
Это не идеальный вариант, но для меня действительно важно, чтобы у вас была возможность создать тупого мага-качка. Если у вас есть идея необычного персонажа, мы не станем загонять вас в рамки реалистичности. Напротив, мы попытаемся придумать способ, чтобы сделать игру за такого персонажа интересной.
В Pillars of Eternity всего пять небоевых навыков. Всё дело в том, что каждый из них имеет большую сферу применения, независимо от того, кто его применяет. Алот обладает обширными Знаниями. Знания полезны в диалогах с основным персонажем и они же используются для чтения свитков. Да, можно сделать целыми днями читающего свитки воина, ведь этот навык не принадлежит какому-то одному классу. У нас вообще нет таких навыков. Необязательно быть вором, чтобы обезвреживать ловушки. Да, у вора получится лучше. Но обезвреживать ловушки умеют не только они.
Пусть у вас будет команда из шести персонажей с развитой механикой — просто потому, что вам так захотелось. Каждый из них сможет поставить ловушку, а механика увеличит точность срабатывания и силу западни. Как вам команда, состоящая из специалистов по ловушкам? Вы можете развить всем механику, а затем заминировать всё вокруг.
Если же развить всей команде Знания, то каждый из ваших персонажей сможет читать свитки. Если развить всем Выживание, длительность действия зелий увеличится, а еда будет расходоваться медленнее. Мы старались сделать полезным каждый навык, даже если они перекрываются, тем самым избежав раздражающих случаев, когда к команде присоединяется новый персонаж с такими же как у вас навыками, а вы ему: «Спасибо, чувак. Ты нам не нужен».
О дружественном огне
Когда вы используете заклинание массового поражения, вы видите два радиуса. Во внутреннем круге заклинание действует на всех, как друзей, так и врагов. Что касается внешнего радиуса, то его величина зависит от интеллекта, и в нём заклинание действует исключительно на врагов.
Вы можете швырнуть огненный шар, при этом все союзники, попавший во внешний радиус, останутся невредимы. Это делает развитие интеллекта более осмысленным, поскольку вам не придётся беспокоиться о том, что в больший радиус действия попадут и ваши союзники тоже.
Об опыте
Мы много раз пересматривали механики получения опыта, и каждый раз кому-то что-то не нравилось. Изначально мы планировали давать опыт исключительно за выполнение заданий, а не за истребление монстров.
Многие игроки остались недовольны таким решением. Тем не менее, мы не хотели оказаться в ситуации, когда вы, воспользовавшись навыком скрытности, получили бы меньше опыта или же были бы вынуждены возвращаться и вырезать всех монстров, мимо которых до этого прокрались.
Вот что мы сделали: мы создали бестиарий, в котором по мере уничтожения монстров появляются всё новые записи. Вы получаете за них опыт, но как только все записи о конкретном монстре будут открыты, приток опыта от их убийства прекратится. Таким образом, вы получаете боевой опыт, но он закончится задолго до того, как вы истребите всех монстров в игре.
Мы поощряем воинское мастерство, но не подталкиваем вас к уничтожению всего живого на карте. Я надеюсь, что это поможет сбалансировать получение опыта, а значит, если вы решите спрятаться от монстров, то всё равно получите свой опыт когда-нибудь потом.
Pillars of Eternity нельзя пройти, никого не убивая. Мы разработали множество способов решить задания скрытностью и дипломатией, но вы должны понимать, что это не Fallout. Основа Pillars of Eternity — это тактические сражения. Если бы мы начали уделять большое внимание мирному прохождению, это пошло бы вразрез с идеями первоисточников, которым мы пытаемся подражать.
И немножко на другую тему:
О продолжении серии
Мы планируем выпустить несколько расширений, и поэтому создадим для вас специальное автоматическое сохранение, которое будет называться «Точкой невозврата». Оно поможет вам избежать ситуации, когда расширение выходит уже после того, как вы прошли игру. Загрузите сохранение и отправляйтесь в путь. Дополнение будет расширять основную игру [прим. пер. — поэтому и называется расширением, expansion], но будет иметь свою отдельную сюжетную линию, в которой, впрочем, могут участвовать все персонажи вашей команды. Пока мы находимся на ранних этапах подготовки к разработке этого расширения.
На данный момент мы не определились с тем, как именно оно будет представлено в игре — будет ли это новая область на карте мира, либо оно получит свою собственную карту. Но уже сейчас в Pillars of Eternity очень много мест, которые можно посетить. В Baldur’s Gate было 100-110 карт. В Baldur’s Gate 2 их было чуть больше 200. В нашей игре их 150, что довольно много. Это длинная игра, даже если вы не станете сворачивать с основного сюжета. Если же вы захотите заглянуть под каждый камень, она рискует стать ОЧЕНЬ длинной.
Вопреки расхожему толкованию слов Фергюса, мы пока не начали работать над продолжением, и даже не начинали его обсуждать. Людям нравится путешествовать с полюбившимися персонажами, поэтому если разработка продолжения всё же начнётся, мы хотели бы дать вам возможность перенести своих персонажей в новую игру и отразить последствия их решений.
О Beamdog и Baldur’s Gate
Это круто! Я считаю, что улучшенные издания старых игр действительно хороши. Теперь в них можно играть и на планшетах. Как одному их главных проектировщиков Icewind Dale, мне грустно видеть, как перенос классовых специализаций BG2 разрушил весь баланс. Специализации BG2 слишком сильны и никто не учитывал их при создании Icewind Dale.
Источник: PC World
Перевод: core-rpg.ru