16 February 2025, 14:34

Author Topic: Pillars of Eternity

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

25 минут игрового процесса Pillars of Eternity

Портал IGN опубликовал объёмное видео, демонстрирующее игровой процесс Pillars of Eternity. В ролике показывают главное меню, вступление, процесс создания персонажа и бартера, диалоги, бои и прочее.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

20 минут геймплея Pillars of Eternity с Gamescom 2014



RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Началось бета-тестирование Pillars of Eternity

Как и было обещано, 18 августа стартовало закрытое бета-тестирование Pillars of Eternity — ролевой игры старой школы, разрабатываемой студией Obsidian Entertainment.

«Закрытость» тестирования сводится к тому, что доступ к нему имеют лишь те, кто помогал с финансированием проекта. Как вы помните, деньги на разработку собирались в системе Kickstarter. Впрочем, и тут есть небольшое ограничение: вы должны были внести не менее $110. Когда начнётся публичное тестирование, не сообщается.



На данный момент «бета» запущена в Steam и совместима только с Windows. Финальная версия будет доступна также на Linux и Mac, ну а тестовый вариант для этих платформ обещают запустить в ближайшие пару недель. Если вы боитесь испортить себе впечатление, заранее узнав какие-то детали сюжета, не переживайте. По словам разработчиков, они вырезали все материалы, имеющие хоть какое-то отношение к основной сюжетной линии.



Сейчас бета-сборка включает деревню Dyrford с окрестными лесами и подземельями. Вам будут доступны все имеющиеся классы и расы, культуры и описания персонажей. Создав героя, вы сразу получите достаточно опыта, чтобы развить его до 5-го уровня. Ну а в процессе игры удастся выполнить несколько заданий и поднять уровень до 8-го. Разработчики сразу предупреждают, что в полной версии такого быстрого прогресса не будет — в данном случае он реализован лишь в целях тестирования.



Компанию вам составят четыре сгенерированных случайным образом напарника: воин, разбойник, священник и волшебник. Кроме того, посетив местную гостиницу, вы сможете нанять ещё несколько человек. Помимо обязательных сражений, диалогов и путешествий, вы сможете протестировать систему создания и зачарования предметов. А вот крепости в этой версии не будет. По словам авторов, это слишком большая и сложная механика, тесно связанная с основной сюжетной линией. Поэтому управление собственным замком в «бету» решили не включать.



По сути, текущая версия является точной копией того, что видели посетители кёльнской выставки Gamescom 2014. Ну а релиз полноценной игры должен состояться ближе к концу года.

via 3DNews

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Впечатления от Pillars of Eternity

Kickstarter-проект Obsidian безусловно является одной из важнейших игр ближайших лет, и пройти мимо закрытой беты для вкладчиков, конечно же, нельзя. Сразу хочу отметить, что, так как это очень ранняя версия игры, я не буду слишком сильно акцентировать внимание на технических проблемах. Но все три с лишним часа, что я провел в PoE, я больше боролся с жуткими багами и ошибками, а не с бандитами и волками.



По той же причине я предлагаю пока не оценивать ролевую систему игры: переименование «полуросликов» в «орланов», а «силы» в «мощь» едва ли делает ее самобытной и непохожей на D&D. Классы, атрибуты, заклинания, умения – все это очень сильно напоминает систему, которую Obsidian в Pillars of Eternity официально не использует. Учитывая, что часть ее особенностей просто не работает, а игрока в бету буквально бросают уже с готовым (достаточно мощным по меркам Baldur’s Gate) отрядом, обсуждать отличия собственных наработок Obsidian от D&D раньше релиза не стоит.

Картинка – единственное, ради чего стоит запустить столь ранний билд Pillars of Eternity. Здесь и вообще везде, где упоминается бета PoE, стоит иметь в виду, что баги тут встречаются самые разнообразные. В том числе и графические. Но разработчики не обманули: с первого же взгляда на единственную доступную деревеньку вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale с их живописными селами. Идеальной отрисовке пейзажей не хватает лишь сущего пустяка: большего количества анимаций. Нижнебойное колесо, медленно раскручиваемое течением, падающие листья и летающие бабочки – это прекрасно, но мало чем отличается от игры шестнадцатилетней давности. Pillars of Eternity не помешало бы разбавить полный штиль хотя бы слабеньким ветром: статичная трава и деревья несколько расстраивают.



Интерьеры зданий и подземелий нареканий не вызывают вовсе: они, понятное дело, так же сильно напоминают BG и ID. На стенах висят картины, которые можно внимательно рассмотреть, в очаге горит симпатичный огонь, а у дверей покачивается пьяница. Все бы ничего, но в XXI веке можно было бы как-то решить вопрос с загрузкой зданий и даже различных их этажей отдельными картами. Возможно, что у движка середины 90-х с этим и правда были какие-то проблемы, но сейчас у Obsidian совершенно другие возможности, а у игроков – абсолютно другие компьютеры. С другой стороны, если игра получится хорошей, то это ей можно будет простить: в любом случае Pillars of Eternity выглядит на несколько порядков интереснее «улучшений», которые Beamdog практикует в своих переизданиях классики на Infinity Engine. Следующей жертвой «улучшателей», кстати, уже объявлена Icewind Dale – та самая, над которой работали многие нынешние сотрудники Obsidian. Включая Джоша Сойера, лидера проекта Pillars of Eternity.

Другому известному разработчику Pillars of Eternity (Тиму Кейну, автору Fallout и многих других известных игр), возможно, стоило подумать о включении в Pillars of Eternity пошаговых боев. Действительно, Obsidian обещает «возродить» Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale, но ритуал кудесников-некромантов заводит их в дебри самокопирования. По бете об этом судить сложно, но вот бои совершенно не впечатляют. В первую очередь из-за сырости игры, но и в целом в такой куче мале, которая образуется после столкновения двух крупных отрядов, разобраться бывает довольно сложно. Учитывая пока не всегда отзывчивое управление, даже пауза не особенно выручает. Обмен ударами происходит медленно и печально: никто ничего не орет, разрубленный на куски критическим ударом противник не разлетается на половину экрана.



Зато в боях можно опробовать новую систему здоровья. Теперь оно состоит из запаса сил и собственно здоровья. По ходу драки обнуляется именно первый и в случае его исчерпания персонаж валится на землю без чувств. Несколько боев с такими падениями – и основная полоска приблизится к угрожающей отметке. Но это не очень страшно: по-настоящему умереть тут все-таки сложно. Такая откровенно странная система пока что вызывает только вопросы: зачем она вообще нужна и чем плох старый добрый бой насмерть?

Особенно смешно смотрится такое упрощение на фоне другого нововведения. Чтобы отдохнуть (в том числе для восстановления здоровья) нужно снять номер в гостинице или разбить лагерь. В случае с первым все понятно, но второе реализовано крайне неожиданным образом. Для отдыха нужны припасы, а припасы редко можно найти на дороге (и можно ли их приготовить самостоятельно – из беты не особо понятно). У трактирщика мне удалось приобрести запасов на одну ночевку. И все. Учитывая три имевшихся «набора для ночлега» (а их количество зависит от выбранного уровня сложности), получалось, что я мог лишь четыре раза отдохнуть в полевых условиях, после чего возникала постоянная необходимость бегать в деревню и снимать там комнату. Подобное всегда откровенно бесило в других RPG, так как растягивало игру на лишние часы, но культовая классика на IE была лишена таких вещей. И вот в Obsidian решили улучшить старую формулу… С другой стороны, моего вора совершенно не смущало отсутствие стрел: он прекрасно расправлялся с противниками, используя один лишь лук. Да, в Pillars of Eternity весьма избирательный подход к расходуемым ресурсам.



Другой пример – инвентарь. Казалось бы – какая мелочь, зачем вообще на нее обращать внимание? Но в сырой бете, в которой доступен лишь маленький кусочек игры, самое время пристально присмотреться к деталям, которые могут оказаться в релизной версии. Вещевые мешки у героев очень тесные и забиваются довольно быстро. Спасает специальный, скажем так, сундук, в который можно скидывать ненужное барахло. Этот схрон почему-то висит на отдельной иконке внутри инвентаря. Окно самого инвентаря непрозрачно, занимает значительную часть экрана и ставит игру на паузу. Учитывая все это, совершенно непонятно почему нельзя было развернуть такую важную информацию во весь экран, вынести все дополнительные ячейки на него же и предоставить игроку все необходимое без лишних телодвижений. Возможность просмотреть содержимое карманов всех подопечных разом прекрасна, но зачем же делать шаг вперед, а затем – два назад?

Не хочется заканчивать рассказ о первой доступной версии Pillars of Eternity на такой ноте. Помимо картинки и приятной музыки игра уже сейчас радует хорошими текстами. С NPC интересно разговаривать, хотя квесты пока ничем особенным не удивили. Единственное, что стоит особо отметить – постоянные проверки навыков и атрибутов главного героя. Подсунуть собеседнику вместо лидера партии умного мага или внимательного вора не дают, а потому некоторые строчки в диалогах остаются неактивными. Но те, что есть, не всегда серьезно влияют на ход беседы. Чтобы получить от Planescape: Torment максимум удовольствия, надо было минимум один раз пройти ее персонажем, у которого было бы достаточно мозгов для выбора самых редких диалоговых опций. Не возникнет ли та же ситуация в Pillars of Eternity, в которой очень часто рукопашнику не хватает смекалки и ума для неожиданного ответа? В таком случае магические персонажи могут оказаться предпочтительнее воинов и прочих забияк.



В качестве напарников в бете выступают безвольные болваны: честно говоря, меня очень смущает тот факт, что во время кампании на kickstarter Obsidian обещала партийцев «как в Baldur’s Gate», а не «как в Planescape: Torment». Пока беспокоиться рано, но можно было бы безликих вояк, и вовсе вырванных из Icewind Dale, разбавить кем-нибудь оригинальным. Неплохо смотрятся новые интерактивные текстовые вставки, в которых на фоне статичных картинок выбором строчек с возможными вариантами действий предлагается разрешить конкретную ситуацию. Это отдаленно напоминает «диалоговые» убийства и прочие «мирные» фокусы Planescape: Torment, но еще ближе к решению Obsidian недавняя The Banner Saga.

В общем, Pillars of Eternity вызывает противоречивые чувства. Пока я даже затрудняюсь сказать, что перевешивает: ностальгия по Нашкелю, красотам природы и качественным текстам или отторжение свежих дизайнерских решений. Pillars of Eternity определенно выглядит, уже сейчас немного звучит и наверняка будет играться как еще одна игра на Infinity Engine. За графику и тексты можно не переживать, но дьявол кроется в мелочах. И бог его знает, сколько таких мелочей осталось за бортом первой доступной игрокам беты… Пророчить Pillars of Eternity безоговорочное превосходство над классикой очень рано, но все-таки хочется верить в Obsidian. И надеяться, что у них все получится.

via IGN

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Релиз Pillars of Eternity перенесен на следующий год

Obsidian Entertainment и Paradox Interactive объявляют, что выход ожидаемой многими фэнтезийной ролевой игры Pillars of Eternity, изначально запланированный на конец 2014 года, переносится на начало 2015.

Отзывы, полученные во время бета-тестирования игры силами вкладчиков на Kickstarter, очень помогли нам. Команда разработчиков внимательно прислушивалась к мнениям игроков и вносила изменения, стремясь сделать её как можно лучше. Эта небольшая задержка позволит Obsidian выпустить игру, качеством которой они могли бы гордиться.

Quote (selected)
«С самого начала разработки мы пообещали себе и нашим фанатам, что выпустим игру лишь когда добьёмся наилучшего возможного качества. Мы почти достигли этого уровня, но, к сожалению, «почти». Отзывы, которые мы получили во время тестирования Pillars of Eternity, бесценны. Мы хотим убедиться, что выпустим игру, которую обещали, и сможем гордиться ей. Спасибо за терпение и поддержку, мы не потратим это время впустую», — Фергюс Уркхарт, глава Obsidian.

Мы знаем, что тысячи людей, пожертвовавших деньги на Kickstarter, годами ждали ролевую игру по классическим канонам. Будьте уверены, никто так не беспокоится о завершении и выпуске Pillars of Eternity, как мы, и мы рады тому, что у нас будет немного лишнего времени, чтобы учесть ваши пожелания и улучшить качество игры.

Ваш энтузиазм и поддержка заряжают нас энергией. Мы воодушевлены тем, что сможем приложить руку к началу эпохи возрождения классических компьютерных ролевых игр, не меньше, чем вы сами.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Джош Сойер рассказал о причинах переноса даты выхода Pillars of Eternity

Джош Сойер подробно рассказал о причинах переноса даты выхода Pillars of Eternity на следующий год.

«Я знаю, что некоторые люди интересуются, почему именно это время мы выбрали, чтобы сообщить об отсрочке. В конце концов, в билде с Gamescom (беты для вкладчиков) уже были серьезные проблемы, так почему бы сразу не объявить, что сроки сдвинутся? Думаю, это резонный вопрос и надеюсь, что это объяснение ответит на некоторые ваши вопросы».

«Когда ты, независимый разработчик, думаешь, что у проекта есть проблема с графиком, то недостаточно просто надеяться на „паучье чутьё“. Есть некоторые исключения, например, если ты работаешь с маленькой командой, где каждый имеет обширные представления практически о каждом аспекте игры. Но с проектной командой в 20 человек в компании, где более 100 сотрудников, инстинкты не являются основанием, чтобы совершать срочные корректировки курса. Зато они хороши, чтобы начать разбираться в происходящем и распланировать потенциальные сценарии. Когда бета для бэкеров вышла, Адам, Брэндон и я знали, что существуют серьезные проблемы, но нам было необходимо оценить их объем с точки зрения времени, затраченного командой. Количество этих проблем, время на их решение, и у кого именно из команды есть время, чтобы их решить? Также у нас была работа, которая представляла собой способ сбора тех ценных и дельных новых функций и опций, которые предлагали бэкеры и внутренние разработчики, и которым мы действительно желали уделить время».

«Мы работали с владельцами функции OEI, чтобы подсчитать все эти трудозатраты и спланировать всё на следующие несколько месяцев. Нам нет смысла вопить и кричать, что небеса падают, пока мы не узнаем, насколько быстро они падают и что нужно, чтобы предотвратить их падение. Это заняло время между запуском беты для вкладчиков и несколькими апдейтами. Таким образом, мы узнали количество багов, составили понятный список, распределили задания и дали время всем руководителям, чтобы обсудить реалистичный график для завершения разработки и выпуска игры в должном виде. Конечно, нам также было необходимо обсудить всё это с Paradox, так как они являются издателем игры и на их плечах лежит работа над большим количеством логистических аспектов выпуска продукта, включая физические копии, локализацию, PR, маркетинг и, частично, тестирование».

«Мы всегда до последнего весьма приблизительно называем даты по двум причинам: а) Чем ближе мы к завершению, тем более точны наши предположения и б) Никто не хочет, чтобы дата релиза менялась по пять раз».

«Если бы мы могли давать точные предсказания и доводить до совершенства все запрошенные бэкерами функции, это было бы идеально. Но мне приходится выбирать два из трёх: все обещанные функции, высокое качество и соблюдение сроков — „соблюдение сроков“ я бы всегда отодвигал на последнее место. На большинстве проектов, в которых я участвовал, „высокое качество“ было принесено в жертву, а у меня почти никогда не было права голоса».

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Начался прием предзаказов на Pillars of Eternity

Издательство Paradox опубликовало трейлер, приуроченный к старту предварительных заказов ролевой игры Pillars of Eternity.
В новом видео можно увидеть множество ранее не демонстрировавшихся локаций, а также некоторое количество весьма экзотических монстров и даже часть потенциальных владений главного героя.

Выход игры запланирован на 2015 год.



rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #97: 15 January 2015, 08:07 »

Объявлена дата выхода Pillars of Eternity

В новом обновлении Kickstarter-странички Pillars of Eternity продюсер проекта Брэндон Адлер объявил окончательную дату выхода. Релиз Pillars of Eternity состоится уже через два с половиной месяца — 26-го марта. Приобрести игру можно будет в Steam, GOG или любом другом магазине цифровой дистрибуции.

Кроме того, продюсер игры также рассказал, чем разработчики будут заниматься оставшееся до этого долгожданного дня время:
  • Исправление багов и полировка контента — команда разработчиков исправит столько багов, сколько это возможно и продолжит улучшать уже имеющийся контент. В качестве примера была представлена картинка, на которой наглядно демонстрируется, как изменилась бригантина со времён бета-тестирования.
  • Подготовка наград для вкладчиков — разработчикам ещё предстоит решить некоторые вопросы со всем, начиная от наград для вкладчиков и заканчивая коробочными версиями игры.
  • Презентация игры публике — завтра, в полночь по московскому времени, на странице издательства Paradox Interactive в Twitch можно будет посмотреть трансляцию игрового процесса Pillars of Eternity. Кроме того, команда девелоперов посетит выставки PAX South и PAX East, на которых можно будет полюбоваться игрой и задать вопросы.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #98: 16 January 2015, 14:22 »

Pillars of Eternity - Запись прямой трансляции разработчиков

Студия Obsidian Entertainment провела прямую трансляцию игрового процесса ролевой игры Pillars of Eternity, в ходе которой руководитель проекта Джош Сойер показал множество новых локаций, а также рассказал об изменениях, внесенных в игру с момента бета-тестирования. Ниже мы в полном объеме публикуем заявления представителя разработчиков и издательства, чтобы все могли понять детали взаимоотношений двух компаний и атмосферу создания этой игры.Напомним, что выход игры совсем недавно был анонсирован на 26 марта 2015 года.


Исполнительный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт: "Все сотрудники Obsidian не покладая рук трудились над тем, чтобы Pillars of Eternity стала именно такой игрой, какую мы обещали в рамках кампании на Kickstarter. Многочисленные фанаты невероятно помогли нам своими откликами. Мы хотим поблагодарить всех и каждого за готовность участвовать в проекте, за то, что дали нам время привнести в игру все улучшения и изменения. Вместе мы сделали Pillars of Eternity той игрой, которой можно гордиться. Мы с толком использовали каждый день и уверены, что результат стоил ожидания. И если мы уже на финишной прямой, то ваше путешествие, наоборот, только начинается".

Исполнительный директор Paradox Interactive Фредерик Уэстер: "Поддерживать Obsidian в их работе было очень почетно. Мы всегда знали: если дать разработчикам возможность, они превратят Pillars of Eternity в игру мечты. Даже в нашей компании есть те, кто поучаствовал в программе ее финансирования. В рамках этого проекта мы придерживались простой стратегии: дать Obsidian возможность делать то, что они хотят, позволить сосредоточиться на реализации своих идей и постоянном повышении планки качества. Со своей стороны мы постоянно делились с разработчиками отзывами, поддерживали их энтузиазм и обеспечивали всесторонней поддержкой, а также взяли на себя все организационные вопросы».

via GoHa

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Джош Сойер рассказывает про баланс в Pillars of Eternity

Ниже находятся вырезки из интервью Джоша Соейра журналу PC World касающиеся баланса в грядущей (уже в марте) игре.

Об изменении скорости игры
В масштабных сражениях с большим количеством участников вы можете переключиться в особый, замедленный режим. Замедленный режим снижает скорость происходящего на треть. Этого вполне достаточно, чтобы вам стало немного проще уследить за событиями на поле боя. Вам не придётся ставить игру на паузу, чтобы раздать всем приказы.

Вы можете не только замедлять течение времени во время сражений, но и ускорять его, что особенно полезно в процессе исследования игрового мира, и, в частности, повторного посещения игровых областей. Исследование играет важную роль в игровом процессе, и вам нередко придётся посещать места, в которых вы уже бывали, а это доставит удовольствие отнюдь не всем. Ускорение времени поможет вам быстрее достичь цели.

О классах
Всего у нас 11 классов. Все они были представлены во время кампании на Kickstarter. Каждый класс обладает собственным игровым стилем.

Мы не ставили перед собой цель заставить вас собрать идеальную команду. Если вы не хотите иметь в своей команде воина, вора, волшебника и жреца, то никто не станет вас принуждать. Вы можете создавать странные группы, состоящие из одних паладинов, разбойников или магов. Какие угодно. Наша игра спроектирована так, чтобы её можно было пройти любым составом.

Взгляните на эту команду — она состоит из главного персонажа и игровых компаньонов. В ней есть воин и вор. Хана — певчий, иными словами, бард. Дюранс — жрец со внешностью Распутина. А это Алот — он маг. Последний персонаж, Скорбящая мать — манипулятор [cipher]. В данном случае мы собрали очень сильную команду, в которой представлен широкий ассортимент классов персонажей. Вы можете создать такую же команду, и она будет отличной. А можете создать другую, ведь мы не заставляем вас добиваться максимальной эффективности.

Если вам не нравятся какие-то персонажи, вы можете просто не принимать их в свою команду. На самом деле, вы даже можете создавать собственных персонажей (искателей приключений) и добавлять их в группу. Вы можете попытаться пройти игру в одиночку, хотя это будет невероятно трудно.

Как вы могли заметить, у каждого персонажа есть свои активные способности. Мы старались сделать так, чтобы у каждого класса, включая традиционно пассивных воинов, их было в достатке.

Однако может так случиться, что вам будет сложно управлять шестью персонажами со множеством активных способностей, поэтому мы оставили  возможность развить команду, которая не будет требовать от вас постоянного контроля. Вы приводите их на место, даёте команду его защищать, а дальше они всё делают сами.

С этой точки зрения, наименьшего внимания со стороны игрока будут требовать воины. Остановив свой выбор на защитных способностях, вы придёте к тому, что ваш воин будет эффективно связывать противников боем, получит огромные прибавки к броне и восстановлению здоровья. Вы хотите, чтобы ваш боец стоял на месте, держал удар и сам в долгу не оставался? Отлично, у вас есть такая возможность.

С другой стороны, никто не запрещает вам вырастить очень активного бойца, контролирующего поле боя при помощи различных приёмов, таких как сбивание с ног.

О характеристиках
Мы потратили немало сил, чтобы сделать полезными все характеристики. Снова и снова мы изменяли механики их работы. Например, Мощь увеличивает не только урон, но и силу целительных заклинаний. Вы можете возразить: «Чувак, с чего бы Мощь увеличивала урон пистолета?». А я отвечу: «Вам ли не всё равно?». Главное, чтобы характеристика была полезна для любого персонажа, который решит её развивать.

Интеллект увеличивает радиус и длительность воздействиях всех способностей, а не только магических.

Это не идеальный вариант, но для меня действительно важно, чтобы у вас была возможность создать тупого мага-качка. Если у вас есть идея необычного персонажа, мы не станем загонять вас в рамки реалистичности. Напротив, мы попытаемся придумать способ, чтобы сделать игру за такого персонажа интересной.

В Pillars of Eternity всего пять небоевых навыков. Всё дело в том, что каждый из них имеет большую сферу применения, независимо от того, кто его применяет. Алот обладает обширными Знаниями. Знания полезны в диалогах с основным персонажем и они же используются для чтения свитков. Да, можно сделать целыми днями читающего свитки воина, ведь этот навык не принадлежит какому-то одному классу. У нас вообще нет таких навыков. Необязательно быть вором, чтобы обезвреживать ловушки. Да, у вора получится лучше. Но обезвреживать ловушки умеют не только они.

Пусть у вас будет команда из шести персонажей с развитой механикой — просто потому, что вам так захотелось. Каждый из них сможет поставить ловушку, а механика увеличит точность срабатывания и силу западни. Как вам команда, состоящая из специалистов по ловушкам? Вы можете развить всем механику, а затем заминировать всё вокруг.

Если же развить всей команде Знания, то каждый из ваших персонажей сможет читать свитки. Если развить всем Выживание, длительность действия зелий увеличится, а еда будет расходоваться медленнее. Мы старались сделать полезным каждый навык, даже если они перекрываются, тем самым избежав раздражающих случаев, когда к команде присоединяется новый персонаж с такими же как у вас навыками, а вы ему: «Спасибо, чувак. Ты нам не нужен».

О дружественном огне
Когда вы используете заклинание массового поражения, вы видите два радиуса. Во внутреннем круге заклинание действует на всех, как друзей, так и врагов. Что касается внешнего радиуса, то его величина зависит от интеллекта, и в нём заклинание действует исключительно на врагов.

Вы можете швырнуть огненный шар, при этом все союзники, попавший во внешний радиус, останутся невредимы. Это делает развитие интеллекта более осмысленным, поскольку вам не придётся беспокоиться о том, что в больший радиус действия попадут и ваши союзники тоже.

Об опыте
Мы много раз пересматривали механики получения опыта, и каждый раз кому-то что-то не нравилось. Изначально мы планировали давать опыт исключительно за выполнение заданий, а не за истребление монстров.

Многие игроки остались недовольны таким решением. Тем не менее, мы не хотели оказаться в ситуации, когда вы, воспользовавшись навыком скрытности, получили бы меньше опыта или же были бы вынуждены возвращаться и вырезать всех монстров, мимо которых до этого прокрались.

Вот что мы сделали: мы создали бестиарий, в котором по мере уничтожения монстров появляются всё новые записи. Вы получаете за них опыт, но как только все записи о конкретном монстре будут открыты, приток опыта от их убийства прекратится. Таким образом, вы получаете боевой опыт, но он закончится задолго до того, как вы истребите всех монстров в игре.

Мы поощряем воинское мастерство, но не подталкиваем вас к уничтожению всего живого на карте. Я надеюсь, что это поможет сбалансировать получение опыта, а значит, если вы решите спрятаться от монстров, то всё равно получите свой опыт когда-нибудь потом.

Pillars of Eternity нельзя пройти, никого не убивая. Мы разработали множество способов решить задания скрытностью и дипломатией, но вы должны понимать, что это не Fallout. Основа Pillars of Eternity — это тактические сражения. Если бы мы начали уделять большое внимание мирному прохождению, это пошло бы вразрез с идеями первоисточников, которым мы пытаемся подражать.

И немножко на другую тему:

О продолжении серии
Мы планируем выпустить несколько расширений, и поэтому создадим для вас специальное автоматическое сохранение, которое будет называться «Точкой невозврата». Оно поможет вам избежать ситуации, когда расширение выходит уже после того, как вы прошли игру. Загрузите сохранение и отправляйтесь в путь. Дополнение будет расширять основную игру [прим. пер. — поэтому и называется расширением, expansion], но будет иметь свою отдельную сюжетную линию, в которой, впрочем, могут участвовать все персонажи вашей команды. Пока мы находимся на ранних этапах подготовки к разработке этого расширения.

На данный момент мы не определились с тем, как именно оно будет представлено в игре — будет ли это новая область на карте мира, либо оно получит свою собственную карту. Но уже сейчас в Pillars of Eternity очень много мест, которые можно посетить. В Baldur’s Gate было 100-110 карт. В Baldur’s Gate 2 их было чуть больше 200. В нашей игре их 150, что довольно много. Это длинная игра, даже если вы не станете сворачивать с основного сюжета. Если же вы захотите заглянуть под каждый камень, она рискует стать ОЧЕНЬ длинной.

Вопреки расхожему толкованию слов Фергюса, мы пока не начали работать над продолжением, и даже не начинали его обсуждать. Людям нравится путешествовать с полюбившимися персонажами, поэтому если разработка продолжения всё же начнётся, мы хотели бы дать вам возможность перенести своих персонажей в новую игру и отразить последствия их решений.

О Beamdog и Baldur’s Gate
Это круто! Я считаю, что улучшенные издания старых игр действительно хороши. Теперь в них можно играть и на планшетах. Как одному их главных проектировщиков Icewind Dale, мне грустно видеть, как перенос классовых специализаций BG2 разрушил весь баланс. Специализации BG2 слишком сильны и никто не учитывал их при создании Icewind Dale.

Источник: PC World
Перевод: core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Скриншоты и история локации Raedric's Hold из Pillars of Eternity

Очередная партия скриншотов Pillars of Eternity была опубликована на официальном форуме разработчиков из Obsidian Entertainment.

«Владение Редриков» — крепость, принадлежащая роду Редриков. На протяжение нескольких поколений они господствовали над землями вокруг Златой Вуали, и их грозная крепость всегда выступала оплотом противостояния опасностям Дирвуда. Несмотря на высокое положение Редриков среди Аэдирского дворянства, они присоединились к борьбе за независимость от Империи в ходе Войны Неповиновения. В результате победы Дирвуда они сохранили как свою крепость, так и своё положение. Редрик VII ныне носит титул Тейна и служит в качестве защитника Златой Вуали от всех опасностей, как физических, так и духовных. Жёсткое правление Редрика помогло его людям пройти через множество невзгод, однако последствия Войны Святых пробудили новую напасть. Редрик поклялся избавить свою землю от неё, равно как и вернуть Златой Вуали часть утраченного величия. Он приглашал многих поселенцев переселиться сюда, обещая им земли и новые возможности.

Ниже вы можете увидеть три изображения вышеописанной локации.






via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Драконы в Pillars of Eternity

Разработчики из студии Obsidian Entertainment рассказали на официальном форуме о драконах, которые предстанут перед нами в ролевой игре Pillars of Eternity. Всего в игре насчитывается три типа крылатых звероящеров, отличающихся не только возрастом, но и уровнем развития: вурмы, дрейки и, собственно, полноценные драконы.

Вурмы

Молодые драконы называются вурмами. Многие из них никогда не разовьются дальше этой ступени. Вурмы очень умны и хитры, если не сказать, что наделены интеллектом. Чтобы вырасти в дрейка вурму нужно достаточно пространства и пищи. Если они живут вблизи от дрейков и драконов, то, вероятно, им это не удастся. Они должны искать себе место обитание, которое не занято более массивным «коллегой».

Так как шансы развития являются низкими, вурмы инстинктивно сбиваются в стаи, повышая свои шансы на выживание. Они чрезвычайно смелы и агрессивны, когда речь заходит о еде и территории.



Дрейки

Дрейк — это промежуточная форма на пути от вурма к дракону. В то время как вурмы обладают разумом на уровне кошки (т.е. в основном инстинктами, а не полноценным интеллектом), а драконы чаще всего интеллектуально превосходят людей, дрейки находятся где-то между ними, их разум больше всего напоминает приматов. Они определённо не являются тупыми зверями, их лица и глаза реагируют на различные ситуации, демонстрируя зачатки интеллекта. В отличие от вурмов, дрейки обладают более длинным торсом и широкой грудью, а их клыки и когти гораздо длиннее. Их прочие особенности зависят под подвида. Дрейки проходят несколько стадий становления драконом. Их шкура меняет окрас, пятна на ней становятся всё более заметными и чёткими. Из-за того, что они ещё молоды, растут дрейки очень быстро, равно как и залечивают раны, поэтому шкура их не выглядит такой потрёпанной, как у драконов.

Внешний вид их голов, крыльев, хвостов, хребтов и пастей целиком и полностью зависит от климата, в котором дрейки проживают. Болотный дрейк может быть зелёным, коричневым или чёрным с жёлтыми глазами, моргательными мембранами и длинной плоской мордой, ноздри на которой находятся в самом верху лицевой части. Дрейк, который проводит большое количество времени в небе, может быть белым или голубым, с вытянутым стройным телом и массивными широкими крыльями огромного размаха, которые позволяют ему с лёгкостью планировать. Дрейк, живущий под землёй, отличается маленьким телом, маленькими крыльями, широкими глазами и огромными передними конечностями с гипертрофированными когтями. В то время как все дрейки умеют дышать огнём, некоторые из них обладают способностью изрыгать и другие неприятные вещи, вроде кислоты, раскалённого пара, молний и прочего, что также отражается на их облике.

Дрейки получаются из вурмов, однако могут никогда не достичь стадии дракона. Они крайне агрессивно защищают свою территорию и захватывают ещё большую площадь, когда это необходимо. Окрас дрейков зависит от их владений и они крайне враждебно относятся к своим сородичам, когда те забредают к ним.



Драконы

Драконы — это дрейки, достигшие зрелости. Как и дрейки, они адаптируются к окружению, но проявляется это гораздо сильнее. Их окрас, внешний облик и структура тела отражает выбранное место обитания, также как и их атаки и способы защиты. По причине того, что они уже заявили свои права на определённую территорию, драконы редко сталкиваются с агрессией со стороны собратьев или младших дрейков, они более консервативны по своей природе и не вступают в конфронтацию без необходимости.

Только драконы из всех трёх видов крылатых ящеров могут спариваться и давать потомство. Более того, половая принадлежность проявляется у тварей только по достижении этой стадии. Как правило, это единственная причина, по которой дракон может покинуть свои владения в поисках других представителей своего вида. Если окружающие условия или другие обстоятельства работают не в их пользу, некоторые драконы могут подстраиваться и менять пол. Так как достижения этой наивысшей стадии является редким событием, такая способность зачастую способствует выживанию всего вида.

Драконы наиболее интеллектуально развитые существа среди всех, однако природа одиночек не позволяет им часто контактировать с представителями других видов.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #102: 17 March 2015, 16:32 »

Obsidian уже разрабатывает дополнения для Pillars of Eternity

Сотрудники компании Obsidian Entertainment объявили о начале производства первого крупного дополнения для грядущей ролевой игры Pillars of Eternity.

В ходе сессии вопросов и ответов AMA (Ask Me Anything) на Reddit разработчики подтвердили, что работы над Add-On’ом уже ведутся. По словам Адама Бреннеке, размер дополнения будет примерно сопоставим с Tales of the Sword Coast для оригинального Baldur’s Gate.

Quote (selected)
«Я не могу раскрывать подробности, он всё ещё на очень ранней стадии производства, однако у нас уже есть небольшая команда, работающая над локациями и окружением, пока остальная часть сотрудников сфокусировалась на выпуске самой игры. Мы объявим подробности в следующие несколько месяцев».

Релиз Pillars of Eternity состоится уже 26 марта.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary

Первые 30 минут Pillars of Eternity

Журналисты блога Rock, Paper, Shotgun опубликовали эксклюзивный материал, демонстрирующий первые полчаса ролевой игры Pillars of Eternity.

Стоит отметить, что некоторые элементы отличаются даже от беты для вкладчиков, получившей последнее обновление буквально несколько дней назад, а потому можно с уверенность сказать, что она не отражает финального качества игры, а некоторые аспекты будут отличаться. Так, например, в лучшую сторону отличается интерфейс. В частности, оформление окна выбора уровня сложности выполнено гораздо более качественно и облагорожено иконками.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2005
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity
« Reply #104: 26 March 2015, 21:36 »

Релиз Pillars of Eternity и первые оценки прессы

Наконец-то состоялся долгожданный релиз ролевой игры Pillars of Eternity от студии Obsidian Entertainment. Уже сейчас все покупатели принялись изучать придуманный ветеранами лучшего в мире жанра фэнтезийный мир, в то время как журналисты, получившие свои копии заблаговременно, подготовили рецезии на игру. Перечень оценок вы можете видеть ниже:
  • PCGamesN — 10\10
  • Escapist — 10\10
  • IGN Russia — 10\10
  • GRYOnline.pl — 9.5\10
  • 3DJuegos — 9.5\10
  • IGN Italia — 9.4\10
  • Meristation — 9.3\10
  • Everyeye.it — 9.3\10
  • PC Gamer — 9.2\10
  • PC Games Germany — 9.1\10
  • Dealspwn — 9\10
  • MMORPG.com — 9\10
  • GameWatcher — 9\10
  • Pixel Dynamo — 8.8\10
  • Stevivor — 8.5\10
  • Gamer.no — 8\10
Игроки же оценили Pillars of Eternity несколько ниже. Средний балл составляет 8.2 из 10. Впрочем, вряд ли оценка обусловлена качеством игры, ведь среди разгневанных покупателей встречаются весьма странные отзывы: «Серьёзно, это игра УЖАСНА. Я купил её, увидев обложку, и ожидал чего-то вроде Skyrim, в котором есть пушки».

via rpgnuke.ru