Впечатления от Pillars of Eternity
Kickstarter-проект Obsidian безусловно является одной из важнейших игр ближайших лет, и пройти мимо закрытой беты для вкладчиков, конечно же, нельзя. Сразу хочу отметить, что, так как это очень ранняя версия игры, я не буду слишком сильно акцентировать внимание на технических проблемах. Но все три с лишним часа, что я провел в PoE, я больше боролся с жуткими багами и ошибками, а не с бандитами и волками.

По той же причине я предлагаю пока не оценивать ролевую систему игры: переименование «полуросликов» в «орланов», а «силы» в «мощь» едва ли делает ее самобытной и непохожей на D&D. Классы, атрибуты, заклинания, умения – все это очень сильно напоминает систему, которую Obsidian в Pillars of Eternity официально не использует. Учитывая, что часть ее особенностей просто не работает, а игрока в бету буквально бросают уже с готовым (достаточно мощным по меркам Baldur’s Gate) отрядом, обсуждать отличия собственных наработок Obsidian от D&D раньше релиза не стоит.
Картинка – единственное, ради чего стоит запустить столь ранний билд Pillars of Eternity. Здесь и вообще везде, где упоминается бета PoE, стоит иметь в виду, что баги тут встречаются самые разнообразные. В том числе и графические. Но разработчики не обманули: с первого же взгляда на единственную доступную деревеньку вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale с их живописными селами. Идеальной отрисовке пейзажей не хватает лишь сущего пустяка: большего количества анимаций. Нижнебойное колесо, медленно раскручиваемое течением, падающие листья и летающие бабочки – это прекрасно, но мало чем отличается от игры шестнадцатилетней давности. Pillars of Eternity не помешало бы разбавить полный штиль хотя бы слабеньким ветром: статичная трава и деревья несколько расстраивают.

Интерьеры зданий и подземелий нареканий не вызывают вовсе: они, понятное дело, так же сильно напоминают BG и ID. На стенах висят картины, которые можно внимательно рассмотреть, в очаге горит симпатичный огонь, а у дверей покачивается пьяница. Все бы ничего, но в XXI веке можно было бы как-то решить вопрос с загрузкой зданий и даже различных их этажей отдельными картами. Возможно, что у движка середины 90-х с этим и правда были какие-то проблемы, но сейчас у Obsidian совершенно другие возможности, а у игроков – абсолютно другие компьютеры. С другой стороны, если игра получится хорошей, то это ей можно будет простить: в любом случае Pillars of Eternity выглядит на несколько порядков интереснее «улучшений», которые Beamdog практикует в своих переизданиях классики на Infinity Engine. Следующей жертвой «улучшателей», кстати, уже объявлена Icewind Dale – та самая, над которой работали многие нынешние сотрудники Obsidian. Включая Джоша Сойера, лидера проекта Pillars of Eternity.
Другому известному разработчику Pillars of Eternity (Тиму Кейну, автору Fallout и многих других известных игр), возможно, стоило подумать о включении в Pillars of Eternity пошаговых боев. Действительно, Obsidian обещает «возродить» Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale, но ритуал кудесников-некромантов заводит их в дебри самокопирования. По бете об этом судить сложно, но вот бои совершенно не впечатляют. В первую очередь из-за сырости игры, но и в целом в такой куче мале, которая образуется после столкновения двух крупных отрядов, разобраться бывает довольно сложно. Учитывая пока не всегда отзывчивое управление, даже пауза не особенно выручает. Обмен ударами происходит медленно и печально: никто ничего не орет, разрубленный на куски критическим ударом противник не разлетается на половину экрана.

Зато в боях можно опробовать новую систему здоровья. Теперь оно состоит из запаса сил и собственно здоровья. По ходу драки обнуляется именно первый и в случае его исчерпания персонаж валится на землю без чувств. Несколько боев с такими падениями – и основная полоска приблизится к угрожающей отметке. Но это не очень страшно: по-настоящему умереть тут все-таки сложно. Такая откровенно странная система пока что вызывает только вопросы: зачем она вообще нужна и чем плох старый добрый бой насмерть?
Особенно смешно смотрится такое упрощение на фоне другого нововведения. Чтобы отдохнуть (в том числе для восстановления здоровья) нужно снять номер в гостинице или разбить лагерь. В случае с первым все понятно, но второе реализовано крайне неожиданным образом. Для отдыха нужны припасы, а припасы редко можно найти на дороге (и можно ли их приготовить самостоятельно – из беты не особо понятно). У трактирщика мне удалось приобрести запасов на одну ночевку. И все. Учитывая три имевшихся «набора для ночлега» (а их количество зависит от выбранного уровня сложности), получалось, что я мог лишь четыре раза отдохнуть в полевых условиях, после чего возникала постоянная необходимость бегать в деревню и снимать там комнату. Подобное всегда откровенно бесило в других RPG, так как растягивало игру на лишние часы, но культовая классика на IE была лишена таких вещей. И вот в Obsidian решили улучшить старую формулу… С другой стороны, моего вора совершенно не смущало отсутствие стрел: он прекрасно расправлялся с противниками, используя один лишь лук. Да, в Pillars of Eternity весьма избирательный подход к расходуемым ресурсам.

Другой пример – инвентарь. Казалось бы – какая мелочь, зачем вообще на нее обращать внимание? Но в сырой бете, в которой доступен лишь маленький кусочек игры, самое время пристально присмотреться к деталям, которые могут оказаться в релизной версии. Вещевые мешки у героев очень тесные и забиваются довольно быстро. Спасает специальный, скажем так, сундук, в который можно скидывать ненужное барахло. Этот схрон почему-то висит на отдельной иконке внутри инвентаря. Окно самого инвентаря непрозрачно, занимает значительную часть экрана и ставит игру на паузу. Учитывая все это, совершенно непонятно почему нельзя было развернуть такую важную информацию во весь экран, вынести все дополнительные ячейки на него же и предоставить игроку все необходимое без лишних телодвижений. Возможность просмотреть содержимое карманов всех подопечных разом прекрасна, но зачем же делать шаг вперед, а затем – два назад?
Не хочется заканчивать рассказ о первой доступной версии Pillars of Eternity на такой ноте. Помимо картинки и приятной музыки игра уже сейчас радует хорошими текстами. С NPC интересно разговаривать, хотя квесты пока ничем особенным не удивили. Единственное, что стоит особо отметить – постоянные проверки навыков и атрибутов главного героя. Подсунуть собеседнику вместо лидера партии умного мага или внимательного вора не дают, а потому некоторые строчки в диалогах остаются неактивными. Но те, что есть, не всегда серьезно влияют на ход беседы. Чтобы получить от Planescape: Torment максимум удовольствия, надо было минимум один раз пройти ее персонажем, у которого было бы достаточно мозгов для выбора самых редких диалоговых опций. Не возникнет ли та же ситуация в Pillars of Eternity, в которой очень часто рукопашнику не хватает смекалки и ума для неожиданного ответа? В таком случае магические персонажи могут оказаться предпочтительнее воинов и прочих забияк.

В качестве напарников в бете выступают безвольные болваны: честно говоря, меня очень смущает тот факт, что во время кампании на kickstarter Obsidian обещала партийцев «как в Baldur’s Gate», а не «как в Planescape: Torment». Пока беспокоиться рано, но можно было бы безликих вояк, и вовсе вырванных из Icewind Dale, разбавить кем-нибудь оригинальным. Неплохо смотрятся новые интерактивные текстовые вставки, в которых на фоне статичных картинок выбором строчек с возможными вариантами действий предлагается разрешить конкретную ситуацию. Это отдаленно напоминает «диалоговые» убийства и прочие «мирные» фокусы Planescape: Torment, но еще ближе к решению Obsidian недавняя The Banner Saga.
В общем, Pillars of Eternity вызывает противоречивые чувства. Пока я даже затрудняюсь сказать, что перевешивает: ностальгия по Нашкелю, красотам природы и качественным текстам или отторжение свежих дизайнерских решений. Pillars of Eternity определенно выглядит, уже сейчас немного звучит и наверняка будет играться как еще одна игра на Infinity Engine. За графику и тексты можно не переживать, но дьявол кроется в мелочах. И бог его знает, сколько таких мелочей осталось за бортом первой доступной игрокам беты… Пророчить Pillars of Eternity безоговорочное превосходство над классикой очень рано, но все-таки хочется верить в Obsidian. И надеяться, что у них все получится.
via IGN