Небольшая подборка вопросов/ответов по игре.
Что бы вы хотели реализовать в игре, но по каким-то причинам не можете этого сделать?
Навык скрытности. Создавая игру с ролевой системой, основанной на навыках, вы должны убедиться, что каждый из них имеет значимую роль в игре. Мы раз за разом, снова и снова проверяли значимость обезвреживания сигнализации и восприятия. Что касается скрытности, то она не давала ощутимых преимуществ, поэтому мы решили от неё отказаться. Люди тут же возмутились: «Мы хотим скрытность!», но она просто не вписывалась в механику игры.
Мы понимаем, что среди игроков есть те, кто хочет получить Fallout. Они хотят видеть в этой игре всё то же, что есть в Fallout. Но это не Fallout — это другая игра. Мы не пытаемся создать копию Fallout.
Я спрашиваю это потому, что некоторым разработчикам с Kickstarter ещё предстоит опыт извинений перед вкладчиками за неспособность выполнить заявленное на должном уровне.
Мы также столкнулись с этой проблемой на примере прицельных выстрелов. Я говорил всем, что, возможно, мы сделаем прицельную стрельбу после выхода игры — даже несмотря на то, что упрощённую версию механики мы могли успеть сделать к моменту выхода Wasteland 2. Все хотят прицельные выстрелы, потому что прицельные выстрелы были в Fallout.
Что касается дат, то это довольно сложный вопрос, связанный с тем, что Kickstarter заставляет выставлять дату ещё до начала кампании по сбору средств.
Подумайте сами, это абсурдно. Ни один издатель в мире не объявит дату выхода игры ещё до того, как её начали разрабатывать — тем более, не зная её масштаба. Ведь если мы соберём в три раза больше денег, то захотим сделать в три раза большую игру, так?
Поэтому нам пришлось выступить перед людьми и тщательно объяснить нашу позицию. К счастью, игроки в целом весьма адекватны, если вы общаетесь с ними честно. Не стоит пытаться их обмануть.
Что означает для вас завершение и выпуск такой игры? Вы же не бросите её после нескольких патчей?
Мне кажется, эти дни давно прошли. Вы больше не можете просто сказать: «Ну вот и всё». Игру необходимо поддерживать. Нам повезло с бета-тестированием, начавшимся ещё в декабре прошлого года, и мы устранили множество проблем совместимости и других вещей, с которыми обычно приходится разбираться уже после выхода игры. Разумеется, позднее всплывут и другие проблемы, но мы также хотим добавить бесплатно новые игровые материалы, подогрев интерес людей, которые дали нам деньги. Помимо этого, мы планируем выпустить иструментарий для созданий модификаций. Это само по себе тянет на небольшой проект, способный создать множество милых проблем.
Однако я не думаю, что мы возьмёмся за разработку полномасштабного дополнения. Мы обсудим эту возможность, но решение будет зависеть от доступных нам ресурсов. В конце концов, у нас небольшая компания, мы должны выпустить Torment, некоторые игроки хотели бы увидеть Wasteland 2 на консолях. Мы изучим все эти возможности и посмотрим, на что у нас хватит сил. Но небольшие порции игровых материалов, безусловно, будут выпускаться, причём бесплатно.
Как вы планируете бороться со злоупотреблением сохранениями? Должен признать, что спас маленького Ральфи Паркера, ведь я не из тех людей, кто спокойно пройдёт мимо тонущего ребёнка, но ведь я испортил всю интригу, так?
Потому что люди в любой момент могут сохранить игру, а затем загрузить её? Я попытался избежать этого, сильно разнеся действия и их последствия во времени. У вас просто не получится сделать нечто подобное. Современные игры теряют немало глубины, потому что вы можете сохраниться, сделать что-то, и если вам не понравился результат, тут же загрузиться. В нашей игре присутствует своего рода эффект бабочки, сказывающийся 2-3-4-5 часов спустя. Захотите ли вы вернуться на пять часов назад? Тогда вперёд. Если вам кажется, что оно того не стоит - придётся мириться с последствиями принятых решений. Вы начнёте задумываться над каждым своим решением. Любое принятое решение позволит вам пройти игру, но при этом может измениться способ прохождения. Что-то вроде: «Я бы хотел познакомиться с этим культом, но теперь они ненавидят меня и я не смогу попасть в этот город и поговорить с ними, не переиграв предыдущие четыре часа». Такова философия нашего дизайнерского подхода к решению проблемы злоупотребления сохранениями.
Но будут ли последствия предсказуемыми?
Если от вашего решения зависит многое, мы всегда оставим вам послание в том или ином виде, если последствия минимальны — нет. Есть один персонаж, который мне очень нравится, а их, как вы помните, 12 или даже 14 — так вот, если вы пройдёте с ним всю игру — не знаю ни одной причины, по который вы бы могли так поступить, кроме личной привязанности — в последние 20 минут вас будет ждать особая сцена. Не знаю, сколько людей увидит её, может быть, процентов пять, но я от неё в полном восторге. Вы наверняка подумаете: «Не могу поверить, что это случилось просто потому, что я ходил с ним всю игру». Да, это всего лишь сценка, но она очень, очень весёлая.