Волшебники и друиды в Pillars of Eternity
Несмотря на то, что ни волшебники, ни друиды не ограничены атакующими заклинаниями массового поражения, именно в этой сфере они демонстрируют великолепные навыки. Будь то нанесение стихийного урона или наложение на врагов отрицательных состояний, оба класса обладают широким спектром заклинаний для истребления противников толпами. Следопыты и разбойники хороши в сражениях один на один, но волшебники и друиды существуют для того, чтобы ослаблять, замедлять или иным образом обрабатывать множество целей. Оба класса полагаются, в основном, на магию, но имеют различные механики. Совместно со жрецами, волшебники и друиды представляют собой традиционные колдующие классы, имеющие возможность накладывать определённое количество заклинаний каждого уровня до следующего отдыха. Повышая уровень своего класса, они получают более могущественные заклинания. Со временем, слабейшие заклинания, требовавшие отдыха, начинают восстанавливаться сразу же после окончания сражения. На очень высоких уровнях такого рода заклинания становятся способностями, которые можно использовать мгновенно, просто пожелав этого.
Волшебники
Волшебники — это исследователи и экспериментаторы. Как и анимансеры, они понимают сущность мира духов и духовную энергию как с технической, так и с научной точек зрения. Таким образом, основными навыками волшебников станут Знание и Механика. Для создания магических эффектов волшебникам требуются особые инструменты. В частности, волшебники пользуются фолиантами — магическими книгами с редкими материалами, способными поглощать и некоторое время удерживать частицы духовной энергии окружающего пространства. В отличие от друидов и жрецов, волшебники не придают форму используемой магии, за них эту работу выполняют страницы фолиантов. Волшебник должен осознавать течение потоков магии, извлекаемой из фолианта. Изучая магию, волшебники с каждым годом узнают всё больше заклинаний. Некоторые из них остаются в личных коллекциях волшебников, другие же получают широкое распространение и могут быть найдены в фолиантах по всему миру.
Волшебники начинают игру с одним фолиантом. Каким бы большим ни был фолиант, он может содержать лишь определённое количество заклинаний каждого уровня. В принципе, волшебники имеют доступ к гораздо большему арсеналу заклинаний, чем жрецы и друиды, но их возможности ограничены используемыми фолиантами. В результате, опытные заклинатели носят с собой несколько фолиантов с наборами заклинаний для различных случаев. Вы можете менять фолианты по ходу сражения, но это будет иметь свою цену — новый фолиант должен настроиться на волшебника, для чего ему потребуется несколько секунд, в течение которых заклинания фолианта будут недоступны. В мирное время волшебники могут заполнить фолианты любыми заклинаниями на свой выбор. Подвергшись воздействию заклинания из фолианта противника, вы сможете выучить его, затратив некоторое количество меди на его изучение.
В результате своих разнообразных исследований волшебники владеют не только жизненно необходимыми заклятиями, но и довольно странными эффектами. Помимо заклинаний массового поражения у них появляется защитная магия и несколько любопытных фокусов. Иногда волшебники становятся известны благодаря открытому заклинанию или серии заклинаний, которые называются в их честь как знак их вклада в изучение магических искусств. Вот некоторые из многих заклинаний, доступных волшебникам в Pillars of Eternity:
- Струи пламени — создаёт небольшой конус огня, наносящий урон всем, кто попал в зону действия (рефлексы).
- Встряска — наносит большой урон электричеством, а затем перескакивает на двух ближайших противников (отражение).
- Малые снаряды Минолетты — выпускает три снаряда магической энергии, наносящих дробящий урон одиночной цели (отражение).
- Разрыв завес — создаёт направленный силовой удар, наносящий небольшой урон, но имеющий высокую вероятность прервать действие противника (отражение).
- Удвоение волшебника — создаёт двойника волшебника, повышающего модификатор отражения против одной атаки.
- Разъедающий отвод Концелхаута [Concelhaut's Corrosive Siphon] — накладывает эффект разъедания и постепенно восстанавливает выносливость мага (стойкость).
- Поток огня — создаёт длинный поток пламени между заклинателем и его целью, наносящий повреждения не только цели, но и всем, кто попадётся на пути (рефлексы).
- Малая погибель Калакота [Kalakoth's Minor Blights] — создаёт «погибель», наносящую цели, а также всем, кто попал в зону поражения, урон огнём, холодом, разъеданием или электричеством. После того, как маг выпустит одну погибель, она начнёт порождать новые случайные виды малой погибели до тех пор, пока действие заклинания не закончится (рефлексы).
- Огненный шар — классический, безотказный, смертельный. Это огненный шар (рефлексы).
- Отскакивающие снаряды Минолетты — как и «Малые снаряды Минолетты», но каждый снаряд отскакивает в одну новую цель, наносит больше урона и имеет меньшую дальность полёта (отражение).
- Отталкивающий вид Рингрима — цели рядом с магом испытывают ужас и тошноту от жуткого вида мага (воля).
- Переход между измерениями — заклинатель меняется местами с одним из союзников, создавая между ним и собой ударную волну. Любой попавший под её действие может быть оглушён.
- Иллюзорный призрак [Essential Phantom] — призывает двойника мага, который сражается голыми руками, нанося урон электричеством. Призрак наследует от мага внешность, но не его способности.
- Малое отражение магии — маг создаёт вокруг себя поле магической энергии, похожее на Магическую завесу. Малое отражение магии имеет шанс отразить враждебное заклинание, направленное на одну цель, отправив его обратно магу. Заклинание может отражать магию до третьего уровня и до 10 уровней в сумме. Если заклинание не отражено, то оно не считается. Если враждебное заклинание направлено на цель, защищённую Отражением, оно атакует волю противника. Если атака проходит успешно — заклинание отражается. Если оба мага защищены Отражениями, в теории, заклинание может отражаться между ними до тех пор, пока один из них не провалит бросок атаки, либо не иссякнет защита.
- Копьё души Китзала — создаёт копьё магической энергии, наносящее проникающий урон и накладывающее на врага эффект Взрыва, подобный тому, что создаётся магическими жезлами (отражение/рефлексы).
- Ядовитое облако — создаёт облако опасного яда, наносящего продолжительный чистый урон (игнорирующий сопротивление урону) всем попавшим в него (стойкость).
- Капризные чары Аркемира [Arkemyr's Capricious Hex] — на цель случайно накладывается одно из отрицательных состояний, с равным шансом, но разной продолжительностью: ошеломление, слабость, паралич (воля).
- Морозный столб Нинагата — пронзает землю огромным куском льда, нанося урон холодом в некотором радиусе. От осколка исходят волны холода, сбивающие с ног.
В дополнение к заклинаниям, восстанавливающимся во время отдыха, у каждого волшебника есть две способности: Взрыв и Магическая завеса. Взрыв позволяет магу при помощи жезлов и скипетров наносить небольшой урон в области вокруг цели. Магическая завеса — это мгновенная способность, ощутимо увеличивающая броски отражения мага на несколько секунд. Впрочем, Магическая завеса не способна противостоять огнестрельному оружию.
Друиды
Друиды — это [wiki]анимисты[/wiki], черпающие свою силу из паутины, которая, по их верованиям, объединяет все живые души этого мира. Когда они не творят заклинания и не превращаются в различных мистических чудовищ, друиды проводят время наедине с природой, концентрируясь на навыках Атлетики и Выживания. Как и жрецы, друиды черпают энергию из окружающего пространства, придавая ей необходимую форму. Несмотря на то, что друиды не обладают обширным арсеналом заклинаний волшебников, их более чем достаточно, чтобы решить большую часть возникающих перед ними проблем. Заклинания друидов нередко принимают форму природных явлений — бури, вьющихся растений, быстрого увядания — следствие их первобытной связи с этим миром. Несмотря на преимущественно атакующую направленность их магии, у друидов есть несколько защитных и лечащих заклинаний.
- Знак природы — противник освещается бледно-зелёным светом, снижающим отражение и рефлексы (воля).
- Удар когтем — заклинатель создаёт увеличенный образ звериных когтей, атакующих всех в зоне действия рубящим уроном (отражение).
- Связывание — магические стебли замедляют всех, кто попал в зону действия заклинания (рефлексы).
- Зимний ветер — персонажи в зоне действия отбрасываются в сторону и получают урон холодом (стойкость).
- Поджигатель [Firebrand] — маг получает в руки огонь в форме меча. Переключение на другое оружие прекращает действие заклинания.
- Рой насекомых — наносит длительный проникающий урон и снижает концентрацию (стойкость).
- Панцирь жука — союзная цель заключается в оболочку, не дающую предпринимать какие-либо действия, но поглощающую некоторое количество урона.
- Два камня — два булыжника летят от друида, нанося дробящий урон. Если булыжник сталкивается с твёрдой поверхностью, он взрывается, нанося в области поражения проникающий урон (отражение/рефлексы).
- Лунный колодец — союзники в некотором радиусе восстанавливают выносливость и получают дополнительную защиту.
- Оглушающая волна — создаёт бегущую волну, оглушающую и наносящую дробящий урон (стойкость).
- Светлячок — огненный шар перескакивает от одного противника к другому. Поражает восемь целей (отражение).
- Природный ужас — друид облачается в ужасающую электрическую ауру, наносящую урон и повергающую в страх всех поблизости (рефлексы/воля).
- Стена шипов — Создаёт стену шипов, наносящую проникающий урон всем, кто пытается через неё пройти (рефлексы).
- Сад жизни — из трупов павших врагов пробиваются растения, создающие вокруг себя исцеляющую ауру.
- Гниющие черепа — создаёт в руках заклинателя гниющие черепа. Черепа можно бросать в противников, при столкновении они взрываются, нанося дробящий и разъедающий урон (отражение/рефлексы).
Кроме того, друиды обладают парой способностей, помогающих им справиться с одиночными целями. При создании персонажа игрок может выбрать тип повреждения для постоянно действующей способности Дикий удар. Эта способность добавляет урон соответствующего типа ко всем атакам, наносящим повреждения.
Друиды также могут выбрать духовную форму, отражающую дух животного, с которым связан друид (волк, большая кошка, медведь, олень или кабан). Несколько раз в день они могут преобразовывать своё тело в смесь своей исходной формы и выбранного существа. В этом обличье они не могут пользоваться своим обычным снаряжением, но способны атаковать мощным оружием самой природы. У каждой формы есть особая постоянно действующая способность, доступная только в этой форме. По ходу игры друиды могут выучить новые формы, дающие им больше возможностей.
via core-rpg.ru