Да, и ревью открытое на сырую бету тоже не верно я считаю
Тем не менее, вот еще одно превью/ревью
На этот раз от ING, поэтому оформлено не в виде замечаний, а как обзор.
Впечатления от Wasteland 2
Изометрия, музыка Марка Моргана и необъятные просторы сухой растрескавшейся земли, ожидающие отчаянных первопроходцев. После того, как Bethesda завладела правами на Fallout, о таком сочетании, казалось, можно было и не мечтать. Но Kickstarter и былые заслуги творят чудеса. Brian Fargo presents – сколько лет-то уже минуло? В этом году – пятнадцать. Но будем оптимистами: если считать Fallout Tactics, то будет немного веселее – двенадцать…
Внизу справа в текстовой форме сообщается почти все, что рейнджеры видят вокруг. Прямо как... вы сами знаете где. Сейчас, правда, эвакуацией в мир зараженной воды и полной безнадежности руководит новая компания – inXile, хотя Крис Авеллон и принял (какое-то) участие в разработке; исследуем мы не Калифорнию, а Аризону; да и делают вовсе не Fallout, а Wasteland 2, но нельзя забывать о связи между этими сериалами. Собственно, сравнений с первой Wasteland вы тут не найдете: к сожалению, едва ли она пользуется большой популярностью у современных игроков. И хотя отсылки к оригиналу тут есть (иногда ими прямо машут перед лицом игрока), лучше всего сопоставлять увиденное в Wasteland 2 с триумвиратом Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics. Основатель Interplay со всей силы давил на самую больную тему для той (чего уж там – скорее всего немногочисленной) группы игроков, что не захотела признавать трехмерный Fallout 3 от первого лица. Он обещал тактику, пошаговость, непростые выборы, вариативность и много чего еще, в том числе – выпустить игру осенью 2013 года. Сроки уже сорваны, но мне кажется, что Фарго можно простить эту оплошность: на «сверхприбыли» с игроков-инвесторов он обещал сделать игру еще больше и лучше – так почему бы не подождать еще, например, полгода? Тем более, что недавно вышла ранняя бета-версия одного из важнейших проектов – теперь уже – 2014 года.
Самое главное, что отличает настоящий игровой постапокалипсис от ненастоящего – ощущения, которые удается или не удается транслировать игрокам. Кроме Fallout и той же старой Wasteland было немало других заметных и даже очень хороших игр подобной тематики. Но помнят в основном понятно кого. Ощущение пьянящей свободы в жутком мире, построенном на радиоактивных осколках таких далеких, но таких знакомых США, – то, без чего, как мне кажется, не может жить ни один фанат лучшего творения Black Isle. И самое удивительное, что впервые за многие годы, шагнув за границу первой игровой зоны и очутившись на глобальной карте, я почувствовал эту свободу.
Задание моему отряду рейнджеров-новичков выдали тривиальное: исследовать область, в которой погиб один из моих сослуживцев. Самое интересное в этой бете начинается на обратном пути: сразу два поселения – Хайпул и небольшой фермерский центр – запрашивают помощь от рейнджеров. Помочь и тем, и другим не получится – вот вам и первое важное обещание Брайана Фарго. Выбор. Поселок является одним из основных поставщиков питьевой воды в регионе, фермеры занимаются производством продуктов питания. В рамках бета-версии мне не удалось узнать, насколько сильно влияет потеря кого-либо из союзников оплота власти в этом регионе на дальнейшее развитие событий. Но если сначала выручить ученых, а потом двинуться по направлению к Хайпулу, то по прибытии выяснится, что местное население уничтожено, карта локации уменьшена (за счет разрушенных конструкций, не дающих пройти дальше), а игрок лишен возможности выполнить интересные квесты и прочесть несколько страниц любопытных диалогов.
Создавая персонажа, можно выбрать для него одну из пяти национальностей. Среди американцев и китайцев нашлось место и для русских. Тут надо отметить, что это, пожалуй, не тот выбор, за который любили тот же Fallout, в котором можно было будто бы продлить агонию своего убежища, а на деле – сократить время, отводимое на поиски необходимого чипа. Практически полное вычеркивание одной из двух первых локаций означает, что у игрока появится дополнительная мотивация для повторного прохождения игры. Если ему понравится первое прохождение. Волшебная формула «трех У» – убить, украсть, уговорить – тут как будто и не работает. Уже хотя бы по той простой причине, что навык «воровство» отсутствует. Возможно, что временно: некоторые умения в бете пока не доступны для развития. Но суть в том, что уговорить пока тоже не особенно получается: с учетом наличия основных характеристик «интеллект» и «харизма» да еще и целых трех разговорных навыков это, честно говоря, печалит. В диалогах появляются иконки, отвечающие за вытягивание из собеседника лишних текстовых строк, но лишняя порция информации тот факт, что большую часть времени (по крайней мере – в бете) приходится отстреливать насекомых-мутантов и прочих рейдеров, не меняет. В последнем обновлении на Kickstarter Брайан Фарго отметил, что демонстрируемый кусочек Wasteland 2 может показаться довольно линейным. Что ж, лидер inXile не обманул: Wasteland 2 пока действительно кажется довольно линейной. Если не считать тот факт, что нас сходу заставляют выбрать какую локацию мы наверняка так и не увидим во всей красе.
И тут важен такой момент. Полтора года назад, после триумфального завершения кампании Wasteland 2 на Kickstarter, я интересовался у Фарго: правильно ли я понимаю, что Wasteland 2 – более, если угодно, свободный и «ролевой» Fallout Tactics? Ответ был «в принципе, да». Даже те, кто любят оплеванный многими Fallout Tactics, не могут не признать очевидный факт: это был не совсем Fallout. Отсутствие свободы, отсутствие выбора и движение по сюжету от точки А к точке Д через пункты Б, В, Г – именно в таком порядке! – совсем не то, чего хотелось ролевой аудитории. Половина навыков просто не работала: она не была нужна в игре, где 99% всех проблем решались силой оружия, а не привлекательной внешностью героини или хитростью ее спутников (коль скоро игра была партийная).
У Wasteland 2 ролевая система своя, но она во многом похожа на Fallout. Основные характеристики по ходу игры, по-видимому, можно будет улучшить только специальными предметами вроде «счастливой» кроличьей лапки, а все очки на прокачку расходуются на три категории навыков: боевых, «специальных» и общих. Интересно, что способности персонажа зависят от характеристик не самым очевидным образом. Так, например, очки действия в той или иной степени связаны со всеми параметрами, кроме харизмы и удачи! Но максимум заветных «ОД» – далеко не предел мечтаний, так как имеется такое понятие как «инициатива». В три раза более резвый персонаж со своими 6 очками может натворить больше шороху в рядах врагов, нежели неповоротливый боец с 10 пунктами действий.
В чем-то бои безусловно лучше, чем в Fallout. Часто есть возможность воспользоваться рельефом местности и атаковать с нескольких сторон. Или с высоты. Боевые навыки сильно отличаются от аналогичной категории умений из Fallout: пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки – все это разные навыки, и прокачка ветки снайпера никак не поможет в узких коридорах с «нулевым» дробовиком наперевес. Самое главное тут то, что патронов всегда не хватает (во всяком случае – в бете), поэтому каждому из четырех создаваемых в начале игры персонажей имеет смысл вручить свою оружейную специализацию, дабы максимально сократить потребность в патронах. Конечно, есть и «рукопашная», но о ее ценности в мире многочисленных и метких рейдеров я рассуждать пока не готов. Что будет, если в конце игры выяснится, что легкое вооружение едва царапает финальных противников? Где-то в недрах обновлений Kickstarter авторы обещали, что те же пистолеты не станут тупиковой ветвью развития. Но проверить это раньше выхода полной версии, как мне кажется, не удастся.
К «специальным» навыкам относятся обход охранных систем, силовое воздействие на хлипкие конструкции и зачем-то целых два умения взломщика: для обычных замков и для сейфовых. Вот последние, пожалуй, в бете оказались нужнее всего: ящиков и сейфов тут полно, а в них часто лежат патроны, которых почти никогда не бывает много. Зачем было городить огород и делить очевидное умение на две ветки – непонятно, но если уж что и качать, то их. Причем одновременно. Ценность всех прочих умений пока сомнительна: изучить останки робота, починить тостер (ремонт тостеров – отдельный навык) – выгода от всего этого если и раскроется во всей красе, то лишь после релиза.
Общие навыки могут похвастаться большим количеством пока недоступных умений, хотя именно тут находятся самые важные «доктор» и «первая помощь». В Wasteland 2 бойцы медленно регенерируют: не такое страшное преступление с учетом того, что разбивать лагерь на ночлег тут, кажется, не дают. Если вы занимаетесь исследованием мирных территорий, то количество здоровья у героев вас, собственно, беспокоить не должно. А в забитых противниками катакомбах и пещерах регенерация погоды не делает. Если вы не готовы после каждого боя ждать (приблизительно) час-два… Так вот, несмотря на регенерацию, медик – самый полезный персонаж в отряде, так как только он может поднять на ноги истекающего кровью бойца или излечить вредный статус (от издевательского «вы получили стрелу в колено» мне, кстати, избавиться пока не удалось). Так же тут найдутся неплохие умения, позволяющие внимательнее исследовать локацию или уклоняться от нежелательных случайных встреч на глобальной карте, но в плане прокачки они стоят, понятное дело, далеко не на самых важных местах.
В мире Wasteland 2 часто попадаются клады. Для любителей испортить себе репутацию (которая в числовом виде, похоже, отсутствует) есть даже кладбища. Имеющаяся информация позволяет сделать следующий вывод: несмотря на наличие в деревне коренных американцев девки легкого поведения, напиться до полусмерти, спустить все деньги отряда на дешевых проституток и доступную наркоту, а потом сняться у местного режиссера в порнушке, видимо, не удастся. И это немало опечалит любителей просвещенного и возвышенного Нью-Рино из Fallout 2. Хорошая новость заключается в том, что ролевая система будет использоваться по максимуму: из героя-одиночки в сериале Fallout трудно сделать универсального персонажа, а вот из четырех создаваемых да еще трех присоединяемых персонажей вполне может получиться отряд, способный на что угодно. NPC-напарники, правда, радуют не всегда: в бою они часто впадают в неконтролируемую ярость, зато иногда могут узнать некоторых персонажей и поделиться важной информацией. Мирные квесты в больших городах? Женитьба? Отжимание собственной тачки у местных беспредельщиков? По бете об этом судить, конечно же, рано, но, исходя из увиденного за 20 часов в Wasteland 2, я бы на все это не надеялся.
Зато чего будет много, так это боев. Пошаговых, но шагать придется не по гексам, а по квадратам. С очками действия, но – как минимум пока – без прицельной стрельбы по разным частям тела. Кажется, что без возможности уложить снайпера на землю для улучшения меткости стрельбы. Но с укрытиями на манер современной XCOM, значительно снижающими шансы словить вражескую пулю. Интеллект противников пока не блещет какими-либо откровениями, хотя рейдеры уже умеют прятаться за надежными укрытиями и постреливать издалека. Хотя те же запертые ящики можно «открывать» не только отмычкой, но и взрывом, гранат в Wasteland 2, по-видимому, не будет, а ящики и дома разрушению в ходе боя не подлежат. В итоге схватки ощущаются немного более скучными, чем в Fallout Tactics, намного более скучными, чем в Jagged Alliance 2 и совсем скучными в сравнении с Silent Storm, но вполне на уровне оригинальных Fallout 1-2. Вопрос только в том, что именно делает inXile: ролевую тактику или тактическую RPG? Для первой опций в боях, честно признаюсь, не хватает. Судить о качестве второго варианта не позволяют достаточно скромные размеры самой беты. Можно было бы сказать, что тем, кто ждал третье пришествие настоящей изометрической постъядерной ролевой игры, лучше на всякий случай приготовиться к очень нелинейной тактике с мощной прокачкой. Можно было бы. Если бы не одно «но».
Когда я вошел в захваченный мутантами комплекс, у меня по коже пробежали мурашки. Которые с каждым шагом вглубь локации лишь усиливались, в итоге перейдя в натуральную дрожь. Все правильно: музыка Марка Моргана и тотальная разруха на экране. Wasteland 2 не готова к тому, чтобы игроки рассматривали лица трехмерных моделек вплотную – слишком уродливы они, да и не нужна тут эта излишняя красота, речь ведь идет об изометрической RPG. Зато все остальное выглядит просто отлично. Заросшие (буквально!) буйной растительностью помещения, жилые здания и свалка железнодорожных вагонов. Хотя тут относительно мало интерактивных предметов окружения (относительно Fallout 2, а относительно недавней Shadowrun Returns – очень много), оно, это самое окружение, проработано с тщательностью и любовью. Сразу вспоминается отмененная Van Buren: нацепить на рейнджеров синие костюмы с числами на спинах – и отличить Wasteland 2 от несостоявшейся изометрической Fallout 3 не удастся. Внимание к деталям тут чувствуется повсюду: в диалогах, в обстановке, в описании предметов, в экскурсии по музею рейнджеров. Крутить камерой – сплошное удовольствие. Готовы еще далеко не все тексты и озвучены не все реплики, но голоса в рации впечатляют – так и хочется быстрее увидеть полную версию игры, в которой, наверное, этих голосов будет намного больше. Возможно, inXile не могут или не хотят сделать «прямо как в Fallout 2», но мне кажется, что они способны сделать потрясающе атмосферную игру, мир, в который захочется возвращаться снова и снова.
Отдельно хочется отметить момент, напрямую с игрой не связанный. Запущенная в рамках Early Access в Steam Wasteland 2 сначала стоила 899 рублей, а теперь и вовсе все 1599. Цена эта, как я понимаю, обусловлена тем фактом, что на Kickstarter Фарго (во времена, когда еще не было никакого «раннего доступа») обещал доступ к бете жертвователям 55 и более долларов. Оттого крайне обидно читать отзывы людей, возмущающихся ценником игры: они, видите ли, россияне, им нужно дешевле, да игра еще и сырая к тому же, да и вообще плевали они на эти обещания Фарго каким-то там идиотам, отдавшим больше пятнадцати сотен за непонятно что. Оно и понятно: зачем тратить деньги на сырой продукт, когда на такие невероятные средства можно купить ящик семок и несколько полторашек пивасика.
Брайан Фарго крайне уважительно отнесся к фанатам Fallout и Wasteland. Он же уважительно отнесся к людям, поверившим в него и давшим на разработку 55 долларов и больше. Именно поэтому понять, почему Early Access так дорог, несложно. Заинтересованные, болеющие за результат люди, ловят баги, рапортуют о них, придумывают собственные решения уже известных проблем – они помогают разработке. Для всех остальных, в том числе для любителей халявы, Wasteland 2 еще не вышла. И им нет никакого резона покупать ее сейчас: некоторые почему-то считают ее «демой», но эту версию сложно назвать демонстрационной. Она вылетает на рабочий стол. Она портит сейвы. В ней есть странные и смешные баги. Она требует 8 гигабайт оперативной памяти и вообще крайне неадекватна в плане производительности. Да, это – бета. И продают ее не тем, кто хочет посмотреть «а что это там такое все кричат, я не играл, как оно?», а тем, кто давно хотел вернуться на необъятные просторы выжженной Солнцем и атомом американской Пустоши. И самое важное то, что она дает понять: шансы на то, что inXile сделает все или почти все как надо, очень велики. Я сомневаюсь, что это будет новая Fallout, но искренне верю, что команде Фарго, в которую входит множество людей, работавших над Wasteland и изометрическими Fallout, хватит сил сделать отличную ролевую игру.