Из блога разработчиков (перевод с сайта core-rpg.ru)
Работа над новой версией игры завершена. Завтра мы начнём внутреннее тестирование, поэтому уже на этой неделе вы можете ожидать патч. Сейчас же, мне бы хотелось представить вам альтернативную систему опыта и рассказать о причинах её внедрения.
Прежде всего, я хотел бы прояснить одну вещь: несмотря на то, что новая система будет использоваться «по умолчанию», старая никуда не денется. Начав новую игру, вы сможете выбрать, какую систему опыта использовать, а также один из двух уровней сложности: лёгкий или обычный. В первом случае у вас будет в два раза больше здоровья, медицинские принадлежности станут вдвое эффективнее и для их повторного использования понадобится меньше времени.
С самого начала разработки, я решил использовать классическую систему линейного роста уровней/навыков. Мне очень нравится эта система, а кроме того, я прекрасно представлял себе, как она будет работать в сражениях. Однако мне всегда не нравилось, как в ней происходит накопление опыта. Проблема похожа на ту, что я описывал в прошлом обновлении, но применительно к игровой экономике. Большую часть опыта вы получаете за выполнение заданий и убийство врагов, таким образом, чтобы получать как можно больше опыта, система подталкивает игрока решать все проблемы насильственными методами. Так как Underrail — игра достаточно сложная, то достижение максимального уровня в каждый момент времени становится очень важным.
В прошлом я применил решение, благодаря которому было увеличено количество опыта, получаемого за выполнение заданий, за убийства же, напротив, уменьшено. Это немного помогло, однако в игре, в которой достаточно много сражений, приходится впадать в крайности в вопросе смещения баланса опыта, чтобы развитие персонажа действительно претерпело значительные изменения, иначе всё по прежнему будет завязано на убийства, разве что скорость роста уровней замедлится. Одна из крайностей — давать опыт только за выполнение заданий. Это решение применяется в некоторых играх, но на мой взгляд, это лишает их динамичности и делает скучными, заставляя выполнять все полученные задания, а не те, которые вы хотите выполнить. Я считаю, что выполнение заданий необходимо лишь для продвижения по сюжету, изменения игрового мира или получения иных наград, а не в качестве единственного способа стать сильнее. Для меня отыгрыш роли — это принятие решений, основанных на личных предпочтениях. Всё, что ограничивает их — плохо.
Мне бы хотелось поощрять игроков за исследование мира, сражение с новыми видами монстров (вместо поголовного истребления самых простых) и получение новых знаний, вместо создания оптимальных прокачек для сражений и выполнения заданий, дающих максимальное количество опыта.

Новая система получения опыта работает на основе поиска и изучения «необычных» предметов. Эти предметы разбросаны по всей Подземке, в основном, в различных точках интереса. Иногда они выпадают из убитых монстров или определённых видов врагов, но так как каждый вид такого рода предметов может быть изучен ограниченное количество раз, то вы больше не сможете копить опыт, истребляя существ одного вида. Стоит также отметить тот факт, что количество необычных вещей, размещённых на уровнях, несколько больше необходимого, поэтому нет никакой необходимости полного изучения всех уголков игрового мира в поисках этих предметов. Тем не менее, некоторые из них будут уникальными и попадутся лишь в особых локациях или на убитых боссах.
Основная цель этой системы — дать игрокам развиваться с одинаковой скоростью независимо от выбранного стиля игры. Вы можете прятаться в тенях или уничтожать всё на своём пути, решать вопросы дипломатическим путём или выбрать нечто среднее — в любом случае вы получите примерно одинаковое количество опыта.
Спешу уточнить: те игроки, которым нравится бежать впереди паровоза, с ходу отправляясь в наиболее опасные места с целью как можно более быстрого накопления опыта, смогут и дальше заниматься любимым занятием. В областях более высокого уровня лежат более продвинутые версии необычных предметов, дающие больше опыта, поэтому пропуск более простых локаций всё равно будет ускорять рост уровней, однако не так сильно, как раньше.
Новая система получения опыта работает на основе поиска и изучения «необычных» предметов.
ИМХО хуйню какую-то городят
