Отвечая на вопросы RPG Codex, Джош Сойер коснулся вопросов скрытности и характеристик персонажей — его ответы показались мне весьма любопытными. Сначала о скрытности:
«Уже сейчас наша реализация скрытности несколько сложнее той, что была в играх на Infinity Engine. Вокруг каждого из членов партии есть некоторая область, ограниченная окружностью и определяемая навыком скрытности, которая отражает расстояние, на котором существо может их обнаружить. Радиус окружности может увеличиваться в зависимости от действий персонажа. Если в режиме скрытности вы начнёте читать заклинания — он будет значительно увеличен.
У кажого из существ есть два состояния (помимо того, что они ничего не заметили): поиск и тревога. Если вы подобрались к границе обнаружения существом, оно начнёт перемещаться. Подойдя к вам достаточно близко, оно перейдёт в состояние тревоги. Если существо враждебно к партии, оно «позовёт подмогу» (если выражаться терминологией Infinity Engine), чем привлечёт внимание своих союзников к вам, и атакует».
Теперь немного об универсальности характеристик:
«Наибольшим отличием характеристик в Project Eternity от версии A/D&D станет то, что все полезные эффекты применяются универсально, без привязки к определённому оружию или видам атак. Наприме, одна характеристика может увеличивать урон и силу лечения, другая — влиять на точность, вне зависимости от используемого оружия или заклинания.
Мы хотим сделать так, чтобы ваш персонаж смог выжить независимо от того, как он распределит характеристики. Частично наше решение обусловлено желанием «отвязать» основанные на характеристиках точность и урон от конкретного снаряжения и способностей класса. Специализация вашего персонажа может меняться в зависимости от того, как вы тратите очки, мы же хотим избежать обязательных к прокачке навыков, в которые очки будут вкладываться всегда».
via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.