21 November 2024, 16:09

Author Topic: The Witcher 3: Wild Hunt

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: The Witcher 3: Wild Hunt
« Reply #15: 08 March 2013, 01:11 »
Вторая часть интервью Rock, Paper, Shotgun с разработчиками via core-rpg.ru


Что изменилось в боевой системе? Это все то же самое, что и в «Ведьмаке 2», но с большим количеством способностей, зелий и прочего? Или вы полностью её переработали?

Михал Платков-Гилевски: В боевой системе «Ведьмака» мы стремились показать, что как Геральт обращается с мечом. Он настоящий мастер своего дела. Его талант в обращении с мечом действительно раскрывается в боях с несколькими нападающими, в которых он способен справиться с 5-6 противниками в одиночку. Что касается боевой системы «Ведьмака 2», то люди часто жаловались на излишнюю аркадность. Честно говоря, правила боя и были аркадными. В этот раз мы решили сместить акцент в сторону тактики, давая вам ощущение полного контроля над происходящим на поле боя.

Например, мы улучшили камеру. Она всегда показывает схватку под нужным углом, с нужной перспективы и расстояния — так, чтобы вы могли видеть всех нападающих. Если они решат сгруппироваться и окружить вас, вы будете видеть тех, кто пытается зайти вам за спину.

Ситуаций, когда вас атакуют, но вы не понимаете откуда, больше не будет. Враги движутся вокруг вас, вы тоже не стоите на месте, но это не выглядит дикой пляской. Это медленная прогулка, медленный танец. С мечами. Ваши противники используют реально существующие техники, множество настоящих техник. В нашей команде есть эксперты в этой области, мы пользуемся услугами опытных каскадеров. Что касается техники боя Геральта, то она подобна танцу с мечом. Он может классно двигаться, чего вы никогда не увидите в настоящем бою.

Якуб Рокож: Но никакой победы над здравым смыслом. Он не будет делать тройное сальто. Эти боевые приемы все равно эффективны.

Михал Платков-Гилевски: Но его стиль боя все равно отличается. Он быстрее и сильнее других людей, поэтому его техника отличается.

Якуб Рокож: И камера сильно помогает в этом.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне о еще одной правке. Нажав кнопку, вы не увидите последовательности выпадов, которую можно прервать. Одно нажатие вызывает один удар, анимация которого выбирается из 96 вариантов, созданных нами. Это значит, что вы можете применять в бою практически бесконечные вариации ударов — слева, справа, из различных позиций. В любой момент вы можете сменить цель. Два удара по противнику перед вами и еще один — парню, пытающемуся зайти вам за спину. Если, конечно, вы знаете соответствующую технику. Ваши движения сливаются в непрерывный поток. Это дает ощущение мастерства.

Якуб Рокож: Так что никаких прыжков и оглушений одной кнопкой, как это было в «Ведьмаке 2».

В «Ведьмаке 2», особенно до того, как его перепатчили вдоль и поперек, схватки были достаточно трудными. «Ведьмак 3» расширит наши возможности, если не сказать больше. Но будут ли сохранены эти временами беспощадные в своей сложности сражения? И как это будет сочетаться с кривой обучения?

Михал Платков-Гилевски: Мы многому научились, работая над «Ведьмаком 2». Мы понимаем, что обучение в этой игре было далеко не самым лучшим. Мы уделяем особое внимание обучению и уровням сложности. Во многих аспектах. Сражения были слишком сложными в начале игры и слишком скучными в конце. Сюжет тоже мог поставить в тупик начинающего игрока.

Теперь все иначе. В случае с квестами, например, я могу начертить огромные графики, демонстрирующие, сколько информации выдается игроку в каждый момент времени. Мы не хотим перегружать игроков информацией, но, с другой стороны, мы хотим, чтобы им было интересно. То же можно сказать и о боевой системе. По ходу игры вы будете узнавать все новые движения, о которых даже подумать не могли в самом начале.

В «Ведьмаке 2» последствия выборов зачастую были действительно ошеломляющие. Как с этим обстоят дела в «Ведьмаке 3»? Насколько сильны будут последствия наших решений? Я сомневаюсь, что вы сможете повторить нечто подобное середине прошлой игры, по вполне очевидным причинам.

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, повторить это попросту невозможно. Нам действительно понравился этот эксперимент, но в открытом игровом мире нельзя просто так взять и скрыть огромный кусок карты просто потому, что вы сделали то или иное решение. Но мы все равно стараемся создать серьезные последствия важных решений.

Якуб Рокож: Приведу небольшой пример. Вы должны принять некоторое важное решение, и многие люди надеются, что вы примете правильное, но вы никогда не узнаете, какое из решений было правильным.

Михал Платков-Гилевски: Неправильное решение может привести к тому, что, возможно, где-то погибнет много людей.

Итак, Геральт преследует кого-то очень важного для него. Это изменит его взгляды на секс и отношения с людьми?

Нам понравился подход, который мы использовали в «Ведьмаке 2». Я не считал сцены секса, как не считал количество женщин, с которыми вы им можете заняться. Мне трудно сказать, будет ли их в два раза больше или в три меньше. Я думаю, что мы пока остановимся на этом. Если это не нарушает правдоподобности, если это не секс просто ради сцены секса, а оправданно с точки зрения сюжета, почему мы не должны их использовать?

Якуб Рокож: Некоторые считают, что сексуальные сцены и наше отношение к ним очень важны для игры. Так и есть, у нас серьезная игра, и секс является частью этой серьезности. Мы не хотим делать квест, в котором Геральт сможет переспать с пятью женщинами подряд просто для того, чтобы сделать еще пять сцен секса. Это не наш метод. Если вам необходимо что-либо сделать, то секс может быть одним из вариантов.

Михал Платков-Гилевски: И никакого коллекционирования. Это не «Покемон».

Мне на самом деле очень нравятся многие сцены «Ведьмака 2». Это не просто переплетение жутковатых пластиковых людей, а закономерное развитие их отношений. Вроде сцены с Геральтом и Трисс в первой главе. Это одна из немногих сцен секса в играх, которую я могу назвать восхитительной. Продолжайте в том же духе!

Михал Платков-Гилевски: Мы не собираемся ничего менять. Взгляните на то, что происходит в книгах о Геральте, а не только в наших играх — в них тоже немало секса с разными женщинами. У Геральта есть потребности, которые он удовлетворяет. Он встречает женщин, которые близки ему, но которые предназначены не для него. Спать с женщинами никогда не было основной целью Геральта. Это детство, а Геральт далеко не ребенок. Это очень зрелый персонаж. Время от времени он крутит романы, но никогда не стремится к сексу. Это не то, что им движет.

Якуб Рокож: С точки зрения квестов, показать сиськи — далеко не самое интересное. Гораздо интереснее дать игроку возможность заняться сексом с одним из самых заклятых врагов — Чародейкой, что могло бы спутать ваши планы на всю игру. Это просто один из способов дать вам отыграть своего персонажа.

Я слышал разговоры о крутых поворотах в сюжете. В некоторых играх это реализовано успешно, в других — не совсем. Поворот ради поворота часто выглядит притянутым за уши. Предыдущие игры серии вели к откровениям «Ведьмака 3»?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрёт *смеется*. Вы меня поймали. Извините за спойлер. Мы планируем множество сюжетных поворотов, но я не скажу вам, каких именно, но... Это завершающая игра трилогии. Многим вещам еще предстоит произойти. Многие тайны должны быть раскрыты. Для нас, как для студии, важно собрать все идеи, накопившиеся за 10 лет и реализовать их в одной игре. Возможно, это наш последний шанс сделать нечто подобное.

Якуб Рокож: Да и мир, наконец, стал вполне подходящим для этого. В «Ведьмаке 2» он был слишком маленьким, чтобы разместить в нем некоторые квесты. Вам было бы очень тесно.

Михал Платков-Гилевски: Да, это игра больше, длиннее, в ней больше мест, в которых мы можем найти применение своим идеям, которые рождались все это время.

В этот раз «Ведьмак» выйдет на множестве различных платформ. PC останется приоритетной платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не задумывались о том, какая платформа является лидирующей. Но, да, мы создаем эту игру для PC.

Якуб Рокож: Нашей целью является заставить игру выглядеть максимально хорошо на всех платформах.

Михал Платков-Гилевски: На всех. Мы не будем брать какую-то определенную планку и подгонять все под один уровень. Мы здесь все работаем на PC. Мы выросли на них. Где-то в уголках разума, по крайней мере, у некоторых из нас, PC всегда будет основной платформой. Однако, когда мы стали работать над версией «Ведьмака 2» для Xbox, мы делали адаптацию, а не порт. Мы переписали множество вещей, некоторые вещи пришлось полностью переделать.

Якуб Рокож: Мы старались заставить игру выглядеть так же, как на PC, если не лучше, что мы и сделали.

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы просто делаем версии для всех платформ одновременно.

Пусть так, но управление при помощи клавиатуры и мыши сильно отличается от управления геймпадом. С какими мыслями вы работаете над боевой системой? «Это должно работать и там, и там» или «Сделаем под клавиатуру и мышь, а там разберемся, как перенести это все на геймпад»?

Михал Платков-Гилевски: Мы работаем в обоих направлениях одновременно. Оптимизируем управления под оба варианта. Мы не думаем «Сделаем что-то одно, а потом посмотрим, что получится». Мы не можем работать таким образом, потому что мы относимся к этому очень серьезно. Все больше игроков на ПК предпочитают играть на геймпадах. Подключают и играют. Мы не можем предполагать, что все, даже игроки на ПК, играют исключительно с клавиатурой и мышью.

У «Ведьмака 2» есть инструментарий для создания модификаций, REDKit. Будет ли нечто подобное у «Ведьмака 3» сразу после выхода игры?

Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для «Ведьмака». Потом мы сделали его для «Ведьмака 2». Я думаю, что это традиция, которую стоит продолжить. Но прямо сейчас трудно сказать, когда он выйдет и выйдет ли вообще. Это было бы великолепно, мы постоянно думаем об этом. Главной же целью остается выпустить действительно классную, огромную игру. Вот этим мы и будем заниматься.

В первых двух «Ведьмаках» наблюдалась некоторая камерность и сосредоточенность. Заключительная часть трилогии развернется в огромном и открытом мире. Вы будете двигаться в этом направлении и дальше, или когда-нибудь вернетесь к небольшим, более линейным играм?

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя большими проектами — «Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077. В обоих — открытый игровой мир. Так что, да, это именно то, чем мы хотим заниматься. Это сложная задача.

Якуб Рокож: Решение и создании игр с открытым игровым миром не родилось из воздуха. Никто не сказал внезапно «давайте сделаем игру с открытым миром». Мы пришли к этому решению потому, что это стало необходимым для «Ведьмака 3». Для каждой из игр есть свои причины. Вот так это примерно выглядит.

Михал Платков-Гилевски: Возможно, у нас появятся новые идеи в будущем, но прямо сейчас мы работаем над этими двумя проектами, а это значит полное ориентирование на игры с открытым миром.

Ролевые игры движутся во многих направлениях. Одним из них являются открытые миры. Но чем все должно закончиться? Чем для вас являются ролевые игры? Верите ли вы в то, что жанр, встраиваемый в почти каждую игру, перестанет существовать сам по себе?

Якуб Рокож: Главным в ролевых играх является история и повествование. Они напоминают мне роль Мастера Игры в компьютерной RPG. Повествование играет ту же роль, которую в настольной игре исполняет Мастер. Лично для меня, все вращается вокруг истории. Мне нравится участвовать в этом процессе — создавать великолепные, нелинейные игры с сильной повествовательной частью.

Михал Платков-Гилевски: Я большой любитель настольных ролевых игр, у меня была возможность играть с великолепнейшим Мастером на протяжение 20 лет. Для меня определение компьютерной ролевой игры близко к определению настольной. Для меня это значит, что вы можете делать все, что хотите, и мир будет изменяться согласно вашим действиям. Я могу пойти налево, могу пойти направо, и в любой стороне меня будет ждать приключение. Я могу играть роль в этом мире. Я могу влиять на него. Меня не привели сюда и заставили сделать это. Я свободен в своей роли. Мне нравится играть в такие игры. И мы близки к созданию чего-то подобного. Вы играете роль Геральта из Ривии. Мы предоставляем вам инструменты для отыгрыша этой роли.

Вы говорили, что это конец трилогии, но не конец серии «Ведьмак». Если вы решите к ней вернуться, будет ли это однопользовательская RPG, ММО или нечто совсем иное?

Михал Платков-Гилевски: Я не большой любитель говорить о проектах, которые не были анонсированы. В данный момент мы думаем лишь об окончании саги, трилогии. Было бы очень печально покидать столь интересный мир, такой яркий и полный историй. Бьюсь об заклад, однажды мы снова к нему вернемся. Много чего изменится... но давайте вернемся к этому разговору когда мы сделаем официальный анонс. Однажды это случится.

Я провел очень много времени в World of Warcraft *смеется*. Мое время там исчислялось неделями. Мне нравятся ММО, но сейчас я сильно занят «Ведьмаком 3». Это огромный объем работы. У нас нет времени, чтобы думать о чем-то еще. Даже если бы мы захотели, то все равно наши мысли пришли бы к «Ведьмаку».
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.