The Witcher 3: Интервью с Марчином Ивински
В: Легко ли будет новичкам сразу разобраться в The Witcher 3: Wild Hunt или потребуется знать предыдущие части?
Марчин Ивински: Нет, проходить The Witcher 1 или 2 до знакомства с Wild Hunt необязательно. В каждом выпуске рассказывается своя история, и если вы прошли обе предыдущие части или читали книги Сапковского, то заметите многое, что другие, возможно, упустят. Но в то же время история Wild Hunt вполне самодостаточна. И мы подготовили отличное вступление, благодаря которому новички сразу поймут, что к чему.
В: Это радует. Если у меня сохранились сейвы от предыдущих «Ведьмаков» (на PC), то ждут ли меня какие-то бонусы в этой игре? Или, может быть, я увижу какие-то последствия моих предыдущих решений?
М.И.: Пока не могу вам сказать ничего определенного, но мы рассматриваем этот вопрос. Мы не хотим разочаровать наших PC-фанатов, так как мы знаем, что подобные особенности для них очень важны.
В: Планируете ли вы, например, выпустить графическую новеллу, чтобы новичкам было проще понять, что происходило в прошлых играх?
М.И.: Мы уже объявили о нашей договоренности с американским издательством Dark Horse, и через несколько месяцев свет увидят несколько комиксов. Помимо этого мы также издадим настольную игру по миру «Ведьмака». Придумали ее мы, а за производство отвечает Fantasy Flight Games. Также появится мобильная версия этой игры для iOS и Android.
В: Wild Hunt предположительно будет в 30 раз больше предыдущих выпусков Witcher. Это очень сложно – сделать такой огромный игровой мир и придумать ворох разных заданий, чтобы занять игроков на многие часы?
М.И.: *смеется* Ну, в целом игры разрабатывать сложно, не говоря уже о больших играх с открытым миром, вроде Wild Hunt. Что касается самого процесса разработки, то у нас есть команда, которая трудится над игрой, а также над движком, на котором эта игра идет. Еще одна большая команда занимается квестами, третья – дизайном, и они усердно трудятся над всем тем контентом, которым вас будет радовать наш мир.
В The Witcher 3 не будет стандартных «курьерских» квестов, заставляющих вас пойти туда-то, добыть что-то и отдать кому-то. Конечно, будут приказы или побочные задания, где цель – убить монстров, но мы пытаемся каждый квест сделать по-своему уникальным. Мы хотим, чтобы история получилась значимой, полной смысла. Но в то же время если вам захочется исследовать мир в своем темпе, то вы сможете это сделать. Мы хотим, чтобы вы не чувствовали, будто вас к чему-то принуждают, и мы хотим, чтобы игроки могли обсуждать свои уникальные приключения с друзьями.
В: Сколько времени займет одно прохождение игры (с побочными квестами и без)?
М.И.: По нашим прикидкам основная сюжетная кампания займет приблизительно 50 часов в зависимости от вашего стиля игры и уровня сложности. Если вы будете выполнять все или почти все побочные квесты, то готовьтесь потратить на игру где-то 100-120 часов.
В: В The Witcher 2 было очень много внезапных всплесков сложности. У Witcher 3 сложность будет повышаться более равномерно?
М.И.: *хихикает* Мы называем это восточноевропейской «кривой погружения», понимая под этим то, что игрокам сразу подбрасываем сложные задания. Но если говорить серьезнее, то из некоторых рецензий я узнал, что кое-кто из западных журналистов уже в прологе (в предыдущих частях) несколько раз умер, и это как раз не очень здорово. У нас нет цели превратиться в Demon’s Souls.
Мы определенно работаем над тем, чтобы сложность повышалась равномерно, настраиваем баланс игры, чтобы убедиться, что люди как следует познакомятся с игровым миром и механиками, не напарываясь на сценарии, в которых контроллер хочется сломать. Если вы не хотите, чтобы игра была сложной, она будет соответствовать вашим желаниям. Однако, если вам нравятся испытания, то вы можете оторваться в хардкорном режиме. В случае с Witcher 3 вы должны получить тот опыт, который хотите. Очевидно, что костяк нашей аудитории составляют поклонники RPG, но мы собираемся расширить аудиторию, привлекая геймеров, которым просто интересно пройти основную сюжетную кампанию и поучаствовать в интересных боях в духе hack’n’slash.
В: То есть, как в любой другой экшн-игре, где используют холодное оружие?
М.И.: Я не хочу использовать термин «экшн-игра», потому что элементы RPG в Witcher 3 все еще очень сильны. Но мы хотели бы дать геймерам почувствовать, что создавать алхимические снадобья или сортировать инвентарь – далеко не все, что наша игра может им предложить.
В: Достаточно честно. Кстати, раз уж речь зашла об экшне, то, может, расскажете поподробнее о новой боевой системе?
М.И.: Описать ее действительно трудно: вам нужно сначала самому поиграть, чтобы все полностью понять. В Wild Hunt вас определенно встретит более динамичная боевая система. Когда вы атакуете врага, это происходит естественно и довольно гладко, в отличие от прошлых игр, где вам приходилось постоянно использовать lock-on.
Вот Batman: Arkham Asylum показала нам пример очень классной боевой системы. Я не хочу проводить сравнения, но определенно, в чем-то и она нас мотивировала. Я могу пообещать геймерам, что бои в The Witcher 3 сейчас и так увлекательные, но мы постоянно работаем над балансом, чтобы совсем уж попасть в яблочко.
В: Вы сохраните какие-нибудь особенности предыдущих выпусков, вроде разных мечей для разных врагов, снадобий, которые усиливают навыки, эликсиров, которые помогают в бою и так далее.
М.И.: Да, конечно. The Witcher 3 – это игра по «Ведьмаку», и Геральт – профессиональный убийца монстров. У него есть стальной меч для сражений с людьми и серебряный для стычек с нечистью. И это никуда не денется, как и другие особенности вроде крафта и алхимии.
Но как я сказал раньше, вы можете пройти игру, не создавая новое оружие или новые зелья. Ну разве что стычки с некоторыми врагами тогда сложнее окажутся.
В: Геральт – профессиональный охотник на монстров, но в The Witcher 2 часто охотиться на монстров не приходилось. А в этот раз нам позволят выслеживать монстров и охотиться на них, да так, чтобы это все было незаскриптовано? Будут ли какие-то побочные квесты, раскрывающие эту тему.
М.И.: Да, забавно, что в The Witcher 2 Геральт настолько увяз в политике и войнах, что мы как-то позабыли о его основном занятии. Ведьмаками становятся те немногие, кому удается пережить жуткую инициацию, в ходе которой организм мутирует. Выжившие дополнительно получают различные мутагены, и в результате становятся нечеловечески быстрыми, ловкими и выносливыми воинами. Они так же очень хорошие мечники с магическими способностями.
Вы увидите, что у нас есть целая система выслеживания монстров с помощью особых «ведьмачьих» навыков. Вы так же сможете свериться с нашим «бестиарием». Он заполняется по мере того, как вы узнаете из сюжетной кампании и побочных квестов новые сведения о монстрах. Вы сможете использовать эту информацию, чтобы обнаружить слабые места противников и эффективнее с ними биться. Так что да, охоте на монстров отводится важная роль, и связанные с ней побочные квесты будут довольно крутые.
В: Во многих современных RPG можно стать полубогом, потратив сравнительно немного часов на прокачку. Например, в Skyrim я убивал драконов одной стрелой после 50 часов прохождения. Чего ждать в этом плане от Wild Hunt?
М.И.: Я не думаю, что в наших прежних играх вы с такой проблемой сталкивались, так что мне не очень понятно, зачем беспокоиться, не произойдет ли такое в Wild Hunt. Мы приложили все усилия, чтобы игра всегда воспринималась сбалансированной. Мы любим Skyrim, фанатеем от нее, но наша игра другая. Skyrim – чистая «песочница», а у нас – сюжетно-ориентированная игра, которая разворачивается в открытом мире. Приоритеты у обеих игр разные.
Вы сможете исследовать игровой мир The Witcher 3, но мы будем разными способами исподволь напоминать вам об основном сюжете. Выполняйте все побочные квесты, какие хотите, но не забывайте, что есть основная кампания – на мой взгляд, самая классная часть игры.
В: То есть я могу закончить сюжетную кампанию, а затем взяться за побочные квесты.
М.И.: Сейчас ответ звучит как «почти так». Сейчас вы вольны делать что угодно, пока не перейдете к нескольким последним часам (кампании). Если мы разрешим игрокам вернуться к игре после финальной сцены, то, как мне представляется, в зависимости от принятых вами решений некоторые квесты могут быть недоступны (из-за предыдущих действий). Ну, допустим, вы целую деревеньку вырежете, и значит, побочные квесты в ней вам уже будут недоступны. Это не пример из игры, просто абстрактная ситуация, но вы понимаете мою мысль, да?
В: Конечно. То есть решения игроков все еще играют важную роль во вселенной «Ведьмака»?
М.И.: Постоянно. И я думаю, это нашу новинку отличает от других. Мы не говорим вам, что важно, а что нет, так как ваши действия в игре говорят за себя куда лучше слов. В Wild Hunt 36 различных финалов.
В: Да ладно?
М.И.: Да. Мы в студии спорим, 36 их или больше, но я могу сказать вам, что финалов очень, очень много. Вы определенно захотите еще не раз эту игру пройти.
В: Планируете ли вы какие-нибудь онлайновые «фишки» в будущем добавить или Wild Hunt – исключительно одиночная игра?
Это полностью одиночная игра, но спустя какое-то время после релиза мы собираемся сделать REDkit доступным для сообщества моддеров. Таким образом люди смогут создавать собственные приключения, и это неизбежно добавит игре увлекательности и увеличит потенциал повторных прохождений.
В: Сложно ли было заниматься разработкой игры для next-gen консолей? Пришлось ли чем-то пожертвовать, чтобы добиться стабильной частоты кадров на PS4 и Xbox One?
М.И.: Все вполне нам по силам. Эти машины очень мощные, и я не хочу сказать, что мы выжимаем из них максимум, но мы к этому очень близки. Мы решили перейти на next-gen примерно два с половиной года назад, так что мы с этими машинами очень много времени провели, и от всех трех платформ у нас впечатление очень хорошее. На старых платформах, а именно Xbox 360 и PS3, нам, вероятно, пришлось бы пожертвовать где-то половиной замысла.
В: Планируете ли вы продавать лицензии на REDengine?
М.И.: Да, мы над этим думаем. Конечно, если люди хотят сделать RPG, то на рынке уже хватает движков, вроде Unreal или движка Crytek, но ниша для REDengine тоже определенно есть. Мы были бы счастливы, если бы больше новых RPG использовали наш движок. Он технически очень классный и отлично работает на всех трех платформах. Но вместе с тем нам все же важно выпустить игру и это наш главный приоритет. REDkit, который мы планируем опубликовать вскоре после релиза, – хороший продукт, с которого можно начать эксперименты (и знакомство с движком).
В: Какая конфигурация компьютера мне нужна, если я хочу запустить игру на максимальных настройках?
М.И.: *смеется* Мы вскоре обнародуем эту информацию, но вы уже можете начинать копить на апгрейд.
В: Вы готовы назвать дату релиза?
М.И.: Нет, но мы ее скоро анонсируем. Но релиз состоится в 2014-м.
В: И что дальше? Про Cyberpunk 2077 нам что-нибудь можете рассказать?
М.И.: Меня (часто) спрашивают, будет ли в Cyberpunk 2077 мультиплеер или это вообще окажется MMO-шутер, а я советую собеседникам расслабиться, потому что это будет чистая RPG.
Мы сделали себе имя на интересных историях и больших мирах, и весь наш опыт, накопленный на выпусках «Ведьмака», плюс любовь к открытым мирам мы отразим в Cyberpunk 2077. То есть, это будет чистая RPG, но с новыми игровыми «фишками», о которых я пока не могу ничего рассказать. Но могу вас заверить, что это не будет мультиплеерный шутер.
В: Большинство европейских RPG не так успешны, как ваши игры. Это на вас оказывает какое-то давление?
М.И.: Не думаю, но опять же, я не разработчик. Награды очень важны, потому что мы становимся известнее и это многое упрощает. На Е3 2013 мы получили 55 наград, а за The Witcher 2 в свое время от силы пять, так что мы далеко продвинулись. Эта известность также придает уверенность команде, так как они теперь знают, что людям нравится то, над чем они работают. И это дает им дополнительные силы, что в свою очередь помогает сделать продукт лучше. Теперь мы финансово независимы, существуем на собственные средства и публикуем себя сами, но начинали мы совсем в других условиях.
В: Так вы будете оставаться независимыми и дальше публиковать свои игры самостоятельно?
М.И.: Конечно! Само собой, это решают акционеры компании, но все четыре владельца – включая меня – не собираются ничего менять.
В: Что касается цифровой дистрибуции, то вы будете придерживаться обычных для себя сервисов (Steam и GoG) в случае с Wild Hunt, или также присмотритесь к другим, вроде Uplay и Origin?
М.И.: Мы будем распространять игру через все службы, где в этом есть смысл. У нас нет каких-то предубеждений против определенных платформ или компаний. Игра будет доступна в GOG (Good Old Games), Steam и магазинах по всему миру и будет переведена на 14 языков.
В: Поскольку вы начинали с нуля, можете ли что-то посоветовать индийским геймдизайнерам, которые сталкиваются с похожими проблемами (главная из которых – отсутствие финансирования)?
М.И.: Если только вы не хотите разрабатывать огромную RPG – что не лучший стартовый проект, поскольку вы можете обанкротиться – начните с малого. Просто придумайте идею, найдите технические средства и затем попытайтесь сделать прототип. В нем может быть от получаса до часа геймплея. Покажите свое творение друзьям. Если им нравится, свяжитесь с прессой и узнайте их мнение. Если игра хорошая, вам так и скажут. А если нет, то вас вернут с облаков на землю, и вы сможете получше обдумать свой замысел.
Возьмите, к примеру, Papers, Please. У игры графика не выдающаяся, но о ней говорят во всем мире, потому что у нее есть характер. Я думаю, что у многих есть такая проблема – сразу искать издателя или инвесторов, но мне кажется, это ошибка. Сначала сделайте качественный продукт, а потом выходите на рынок. Все начинается с упорной работы. Вам нужно доказать, что вы чего-то стоите. Награды придут после.
via ru.ign.com