21 May 2024, 00:54

Author Topic: Создание РПГ, от начала до конца

Weiss

  • Guest
Я (со товарищами) создаю новую РПГ, она не есть что-то в корне новое, да и что-то можно в корне поменять, но идея неплохая. Меня интерисуют некоторые детали в разработке. Если у кого есть желание пишите на мыло или в эту тему.

Заранее благодарен.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #1: 31 March 2005, 10:53 »
Quote (selected)
Я (со товарищами) создаю новую РПГ

Что это значит? Создание очередной системы, или имеется ввиду создание компьютерной игры?

Если это очередная системато для начала вопрос - создание происходит по принципу "хотим свое" или просто другие системы чем-то не устроили. Если не секрет чем, и как это планируется изменить в лучшую сторону в вашей системе?
Насчет неплохой идеи, ты для начала полностью напиши, что там у вас и к чему, а мы как зрители подскажем, неплохая идея, или нет.

P.S. А стоит ли что-то делать, если это не принесет ничего нового?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Weiss

  • Guest
(No subject)
« Reply #2: 03 April 2005, 13:03 »
Создатся новая (с огромным количеством магии и навыков) игра жанра РПГ. Внесены следующие изменения
 - 4-х этапная система создания предметов
 - 2-х этапная система создания порошков и снадобий
 - 3-реаловая мировая система, охватывающая три периода Фантазию(Сказку), Войну(Предсказание), Апокалипсис(Необратимость).
 - пять типов героев, основанных на пяти стихиях
 - интересная система опыта и прокачки героя и НУ(навыков и умений)

Выкладывать не хочу, ибо создается.

Замечание, это не приципиально новая, но такого сочетания точно не было. Мне интересно узнат

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Лучше с конца...
« Reply #3: 04 April 2005, 14:50 »
Создатся новая (с огромным количеством магии и навыков) игра жанра РПГ.
-Ой! Чегой-то у меня рождается ощущение примитивности даже от этой рекламной фразы...8) Хоть бы ответить на вопрос КРПГ это или ролевая система общего пользования, можно?
Внесены следующие изменения
-Внесены изменения во что?
4-х этапная система создания предметов
-С точки здрения здравого смысла указывать кол-во этапов для предметов вообще - странно. Потому как для меня предметы бывают разными: от деревянной ложки  до химико-генетико-радиационного мультисканера. И "этапов создания" этих "предметов" м.б. весьма разное кол-во. Сам "этап" это что? Еденица времени, кол-во операций, движений?
2-х этапная система создания порошков и снадобий
-См. выше.
3-реаловая мировая система, охватывающая три периода Фантазию(Сказку), Войну(Предсказание), Апокалипсис(Необратимость).
-Мутно это все... То ху*ня вроде МВД в голову лезет, то еще чегой-то... Но это просто личное восприятие...8)
пять типов героев, основанных на пяти стихиях
-Узость "пять типов" РС наводит на невеселое размышление... Ну почему люди, переревшие убогих КРПГ, считают вообще обязательным существование этих бл*ских "классов"?
интересная система опыта и прокачки героя и НУ(навыков и умений)
-Ну, то что она Вам лично интересна, не сомневаюсь. Я же аппроксимируя выданную инфу начинаю думать иначе... Опыт и прокачка сочетаются? Или это суть одно? Чем навыки отличаются от умений?8)
Выкладывать не хочу, ибо создается.
-Угу. А то украдут все 4 этапа создания предмета из порошка...
Замечание, это не приципиально новая, но такого сочетания точно не было. Мне интересно узнат
-Это жестокая правдя! 8) Сказки, Предсказания и Необратимости в 2-3-4 этапа еще не было...
Ладно. Я не был слишком жесток? А?
Послушайте, Weiss. Мы не дети вроде тут. Некоторые материалы на сайте и архивах форума свидетельствуют об этом. За плечами у всех настольные игры (ведение и участие), создание собственных ролевых систем, участие в создании КРПГ и масса пройденных игрушек. Можно давать информацию соответственно? Неплохо бы сформулировать вопросы, хотя бы для себя. Иногда ответы возникают сами, после правильной формулировки...8)
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #4: 04 April 2005, 22:30 »
to Vo-13
Лично я вообще обламался что либо писать после "Выкладывать не хочу, ибо создается" и "Мне интересно узнат". Напомнило "у меня для вас посылка, но я вам ее не отдам..."
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Weiss

  • Guest
(No subject)
« Reply #5: 06 April 2005, 11:07 »
ну я другого и не ожидал. Некоректно выраженные мысли, не совсем правильнопоставленные и построенные мной предложения дали вполне ожидаемый результат. Но дело вовсе не в этом.

то что вы сдесь написали вполне оправдано и это несомненно примется во внимание. но... есть одно но, и это связано с той самой посылкой, ибо просто именно наша идея была взята без всяких изменений, правда в реально ролевую, но все же игру... так что посчитайте это хамством или невежеством, но все же я не могу рассказать полнее.

на самом деле мне было очень интересно, что Вас не устраивает в уже существующих РПГ играх, ведь нет такой игры, которая была ба полностью хорошей...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #6: 06 April 2005, 11:32 »
Quote (selected)
на самом деле мне было очень интересно, что Вас не устраивает в уже существующих РПГ играх, ведь нет такой игры, которая была ба полностью хорошей...

Ну так вот надо было и сразу так спросить. Лично меня в первую очередь неустраивает отсутствие полноценной нелинейности и использование настольных систем с всеми их багами в компьютерных играх. А вообще писать на эту тему можно долго. Но имеет ли смысл? А то ведь рано или поздно это приведет к написанию конкретных советов и пожеланий.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Се реализЪм?
« Reply #7: 07 April 2005, 16:12 »
Что лично меня давно раздражает, так это инвентори монстров или НПС. Ну откуда в стае мошкары (пусть и волшебной) большой топор?!!! Мля... Один раз недавно (СВКотОР2) видел хоть какое-то обоснование этого бреда - внутри тварей на одной из планет было что угодно и объяснялось, что они жрут что попало... Ну с натяжкой... А в остальных случаях - бред седой лошади. В инвентори НПС тоже бывает что угодно. Только не то, что в карманах обычного человека. Вот дали бы в луте трупа: множество окровавленных тряпок, кошелек, расческа, ключи, хус-. А то бред какой-то... 10 бомжей - 15 кредов...8)
Особенный маразм - случайная генерация лута в контейнерах и трупах...
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #8: 07 April 2005, 16:41 »
Quote (selected)
Ну откуда в стае мошкары (пусть и волшебной) большой топор?!!!

В некоторых играх бывает что из призраков и прочих духов вываливаются вполне себе материальные предметы, в том числе и деньги. Было бы куда забавней получить нематериальный предмет, с припиской, что воспользоваться им можно будет лишь после смерти ;)

Насчет лутания трупов меня еще очень сильно раздражает отсутствие в "карманах" жертвы всего того, что видно на его модели. Куда деваются все эти броники, пушки и шлемы? Пусть и покоцанные но должны быть. Их можно нацепить на себя за отсутствием лучшей альтернативы, их можно починить и опять таки заюзать или продать. Ну или можно просто продать. Или разобрать на запчасти. Короче верните мне все то, что я честно заработал убийством.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #9: 07 April 2005, 18:53 »
Хехе, есть такао ММОРПГ City of Heroes =)
Очень рекомендую ознакомиться с системой, в данном случае инвентаря и шмоток.
Так вот, тут они ударили прямо под дых, причем саперной лопатой - шмоток в игре НЕТ! Вообще нет! Как и лута ;)
Там все - экспа, лвла, квесты дают лишь возможность выбрать 1 из вариантов прокачки персонажа ... но их дикое количество, похожих персонажей нет. Например, на энном лвле вырастить себе шипастую броню для защиты, потом взять возможность метать молнии и летать ... или телепортироваться и инициировать взрыв тепловой энергии ... и т.д., и т.п.
При этом хоть эту игру и называют "игрой летающих клоунов", но что-то в этом есть, они весьма приятно отказались от интвентаря как такого, всего лишь включив его в раскачку и выбор перков персонажа.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #10: 07 April 2005, 20:04 »
to Warlogis В Городе Героев принцип другой совсем. Там это оправдано и типа логично. ПомниЦЦа читал я про нее еще когда на начальных крусах института учился...
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

_Dragoon_

  • Guest
(No subject)
« Reply #11: 13 April 2005, 01:25 »
Я так понял что это будет компьютерная игра (или как там по научному?)? Собственно мне неинтересно, ибо я уже года четыре не играю в компьютерные игры 8)

Weiss

  • Guest
(No subject)
« Reply #12: 16 May 2005, 02:07 »
Респект Вам огромный. Я просто в восторге. Сколько я не спрашивал, но конструктивной критики не получал никогда. То, что Вы сказали непременно будет учтено в игре, точнее уже изменяет игру. Но она от этого становится только лучше. Спасибо и Респект.

Космотрициано Космотикатрио (с) 2005.

_Dragoon_

  • Guest
(No subject)
« Reply #13: 16 May 2005, 04:54 »
Спасибо в карман не положишь %)

easyjay

  • Guest
(No subject)
« Reply #14: 26 December 2005, 06:41 »
Привет, парни.

У меня вопрос к Vo-13. У тебя не сохранилось того типа-дизайн документа, что мы графоманили года 3 назад, Paltsy Veerom, может помнишь о чем речь? Охота тут стало поностальгировать. ;) Еще интересен старый (5-ти летней давности) архив TeamX, я не помню посылал ли я его тебе тогда или нет, хоть убей.

И нет ли у тебя контакта с Петром из Питера? А то я из жизни выпадал, найти не могу, он хоть в сети-то появляется? Мало ли знаешь.


Автору темы. Вот, может интересно будет, меня просто на днях тут пробило на ватокатание по сабжу, ниже цитата от меня, любимого, с другого форума схожей тематики (не в порядке саморекламы, ни боже упаси, просто мало ли на какие мысли наведет; конструктива там мало на самом деле):

Quote (selected)
Переходим к конкретике. Раз уж вопрос о новых играх, студиях и грядущих релизах заглох, попробую развить тред, начинающийся со слов "А каких инноваций в жанре ты ждешь?".

Значит рассматривать каждый пункт будем с трех сторон. Во-первых, будем опровергать кажущиеся сопряженные недостакти. Во-вторых, будем четко формулировать достоинства и цели, приследуемые. В-третьих, обратим внимание на вопрос сложности реализации и балансировки, чтобы можно было нормально заставить работать на угоду геймплею, не запарившись с этим.

Начнем с ролевой системы и сеттинга. Систему по идее лучше брать уже существующую, по которой присутствует куча литературы, это позволяет пользоваться наработками других людей, а не тратить силы команды на этот момент (это то, о чем писала Борзая). В то же время необходимо, чтобы систему эту можно было бы адаптировать под нужды CRPG и...  вот тут мне нравится английское выражение fucked up beyond all recognition, то есть перелопатить ее хоумрулами до состояния, когда ее автор сам ее не узнает и ни о каких royalty речь идти не будет. Фаллаутовская типа-система SPECIAL изначально тоже GURPSом была, а потом вот решено было пойти именно этим путем. Подойдет FUZION, G.U.R.P.S., CP 2020, в сущности подойдет все что угодно.

Еще я считаю, что нужно ликвидировать экспу и вообще всякую возможность прокачки персонажа. То есть как вид. Создатели Бладлайнс пришли к той же мысли (нельзя научиться читать рубая зобми), но побоялись довести правильное начинание до конца. Точно так же следует запретить генерацию своих персонажей.

Уже слышу недовольные вопли. Поясню. Что мы получаем за счет свободной генерации и прокачки? Получаем мы возможность выбора, что нам сделать со стоящей перед нами дверью. Ее можно выломать, а можно взломать замок. Еще можно кастануть спеллом, а можно договориться с охранником. Свобода? Нелинейность? Реплайабилити? Мне так не кажется.

Это первый ложный аргумент, касающийся органичения свободы. Теперь про индивидуальность отыгрыша. Мол я хочу быть вот именно таким. На самом деле это тоже ложный довод, и вот почему. Дело в том, что индивидуальность отыгрыша дает не система и ролевая механика, даже если речь идет о настольной игре. Индивидуальность целиком и полностью лежит на ДМе, который на то и ДМ, что действует по ситуации, следя за игроком. Могут ли современные РПГ действовать по ситуации? Очевидно, что не могут. Можно ли заставить их (на современном уровне развития алгоритмов AI и вычислительной техники) действовать по ситуации? Я во всяком случае не вижу как. Раз так - что мы теряем? Плюс же здесь в том, что заранее зная весь комплект возможных ролей, которые может взять на себя игрок, можно изначально писать более целевые, более интересные диалоги и давать ему более подходящие его отыгрышу квесты. Это ли не кайф ролевика?

Собственно развитие дисциплин, псионики или я там не знаю, магии, оставить можно. Но базовые атрибуты должны быть заданы раз и навсегда. Миром. Создателями игры.

И это только первый положительный момент. Второй в том, что при свободной системе развития авторы не могут держать сюжет в руках. Здесь и есть корень рельсов. Рельсы - это когда тебя заставляют делать то, что ты не хочешь и можешь по логике и не делать. То есть хорошо прокачанный игрок всегда может взломать все двери, вынести всех, кто стоит за ними, да и вообще разобрать весь окружающий его мир на винтики, а если надо собрать обратно. Вот и получается, что с одной стороны ДМ (в лице игры) полностью утрачивает контроль над игроком, а с другой стороны ЛяКруа доминирует, когда надо и ничего с этим не сделаешь. В общем многое игроку нужно все-таки запрещать.

Про реализацию тут добавить мне нечего - берется и реализуется.

Дальше у нас модуль на повестке дня. Основное к чему мы стремимся в данном случае - так это к созданию функционирующей модели как бы реального мира. О всех тонкостях создания его, я остановлюсь чуть ниже, на данный момент просто, keep in mind. Во-вторых (и как следствие), нужно чтобы игрок вращался вокруг мира, а не наоборот. То есть убить крыс - он, принести ключи - он, получить банан - он и спасти мир тоже он - это не дело абсолютно. Поэтому приорететны в данном случаи модули, рассказывающие о борьбе фашистов с партизанами за лес с игроком в роли угнетаемого лесника. Декорации любые.

Место действия необходимо брать как можно более маленькое, с минимумом локаций и прочих учреждений. Если у нас фентези - деревня, если киберпанк - шахтерский городок Арзамас-19, если вампиры - уютный средневековый Мухеншайсен.

Тут, конечно, нужно оговорится, что опыта написания своих модулей у меня нет. Опытные ДМы поправят меня если что, я же думаю, драйв сторителлинга зависит в первую очередь от талантливости написания и подачи, а не от роли отводимой в ней игрокам.

Тут мы как бы приходим к тому, что у нас не будет просторов Fallout'а и Morrowind. Но так ли нужны эти трафаретные локации? Меня вот шляться всю игру туда-сюда абсолютно не прельщает.

Для чего нам нужен маленький город? Возвращаемся к функционирующей модели мира. Тут подхода может быть два. Первый - Симсообразный. То есть всплывающие приоритеты, завязанные на шкалы которые изменяются под влиянием внешнего воздействия. Второй - накопительная матрица, принимающая решения, на манер всей известого примера из решения задач по типу "...одна из двух Машиных подруг рисует, а всего их две, как зовут рисующую девочку, если известно, что она не дружит с Надей?" Ну а дальше тотальная заскриптованность всего и вся, допускающая псевдо-произвольный порядок срабатывания скриптов. С точки зрения игрока - скрипт, это действие какого-то персонажа игры или какое-то событие в мире игры, за которым в итоге все равно стоит действие персонажа. Тут важно не терять причинно-следственный цикл этого дела (он должен быть прозрачен игроку), скажем плохое настроение NCP 1, вызванное взломанной дверью в другом городе в данном случае не наш путь. Это я к тому все веду, что объясняю, почему нам нужен маленький город. Таким образом ниточки влияющие на состояние матрицы можно протягивать повсеместно, не в ущерб здравому смыслу.

Простейший пример из Бладлайнсов, это получение второй квартиры от Максимилиана. Но это примитив, на практике всю эту систему замечательно можно поставить на службу геймплею.

Дополнительный бонус маленького мира игры, в том, что опорных персонажей важных для сюжета опять же получается дай бог десяток, другой, но общаемся мы с ними постоянно. Это опять же позволяет сосредоточится на их индивидуализации. Возвращаясь к генерации, есть идея - имея на руках готовый модуль, и прописанные варианты его развития, запускать игрока в игру через разные щели, то есть давать возмоность играть за персонажа, который при ином выборе будет NPC. Впрочем это уже тонкости, не имеющие отношения к делу.


Тэкс, ладно, на пока - хватит, про диалоги, боевку, квесты и прочие радости отпишу чуть позже. Все написанное выше, IMHO, вполне реально, особых дырок в своей логике я не вижу. Если вы видите - буду признателен, если вы мне на них укажите. Это все к вопросу чего я жду от разработчиков. Разве так уж сложно и дорого все описанное мною выше?