20 May 2024, 22:47

Author Topic: Поговорим про атмосферу?

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Из последних признаний товарища Neff`а - "Я люблю играть в атмосферные игры. Когда чувствуешь то что составляет некую основу игрового мира не умом, а старой, хорошо напинаной в последнем баре вышибалой, задницей"

Поэтому давайте поговорим, и в ходе разговора постараемся выяснить, что такое атмосфера, без привязки к жанру, но с привязкой к ролевым играм ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #1: 22 October 2004, 15:54 »
Когда ты чувствуешь себя, пусть и в малой мере, жителем этого мира и непосредственным участником этой виртуальной жизни. Когда на очередной поворот сюжета ты реагируешь так же сильно (или почти) и эмоционально, как и на события в реальном мире ...
Возьмем великий "Плейнскейп" - у меня там было ЖГУЧЕЕ желание наконец докопаться до того кто я есть, узнать побольше о своих спутниках, очень радовали локации, как графическим, так и смысловым наполнением ... В Балдуре это в меньшей степени, но во второй части и особенно если вместе с Троном - очень даже часто бывали подобные моменты.
Атмосфера Х-СОМ - это был нокаут ... я как идиот вставал в 5 утра (!!!) ... вы только представьте меня, встающим добровольно в 5 утра ;) И шел на 6 часов утра на работу, чтобы за 2-2,5 часа до начала рабочего дня успеть сделать что-нить важное 8) И потом после окончания рабочего дня - до 10 вечера сидел =)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #2: 22 October 2004, 16:49 »
to Warlogis
Не-а, я думаю это не совсем то. Атмосфера комп. игры это конечно здорово, но там есть еще и другие составляющие, которые являются таким вот движителем. И это присутствует не только в рпг.

Но сейчас речь идет скорее о настолках. И там амтосферы две, одна самой игры, и другая того, что в происходит.
Когда ты начинаешь верить, что "этот мир" реален, то значит атмосфера мастером была создана хорошо, или же у вас разыгралась фантазия :)
Атмосферу в первую очередь делает мастер, и никакой сеттинг не спасет того мастера, которому не удастсья убедить игроков, в том, что они не просто "проходят квест", а существуют в некотором мире...
Матрица вообщем :)
Атмосфера это как совокупность факторов, влияющих на восприятии игроком игрового мира. О как загнул...
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Insane

  • Guest
(No subject)
« Reply #3: 22 October 2004, 18:15 »
Quote (selected)
Атмосферу в первую очередь делает мастер, и никакой сеттинг не спасет того мастера, которому не удастсья убедить игроков, в том, что они не просто "проходят квест", а существуют в некотором мире...

Полностью с тобой согласен. В последнее время я то и дело напарываюсь на то, что мастер выдает свой мир (если этого вообще можно так назвать) как коллекцию энкаунтеров. При чем энкаунтеров где-то хорошо придуманных, но практически не описанных мастером (например,человек со спакойным лицом говорит "Вы видите как из земли вырывается огромный червь и кусает тебя на... (бросок дайсов) 46 хитов...") или просто напросто убогих энкаунтеров, чье предназначение или существование как таковое, в том или ином месте, не то, что слабо поддается логике, а зачастую банально абсурдно. Например партия, находясь в глубчайшем доножоне, вышибает огромную деревянную, отделанную железом, и видит перед собой 4-ех больших таких кабаннов, как в "Принцесса Мононоки" (Анимэ такое)...

Короче как вы уже наверно успели заметить я играю я в последнее время в какой-то убогий Хэк Энд Слэш, и поверьте мне, я ничуть не испытываю от этого дела ни радости, ни удоволетворения.

 

Neff

  • Guest
(No subject)
« Reply #4: 24 October 2004, 23:35 »
Совершенно точно было сказано - их две. Та, в которой существует персонаж и та, в которой существует игрок.

Оставим, временно, в стороне личность мастера и его харизму, потому что если харизму часто трогать - то можно ослепнуть.
И попробуем взяться за то, что чувствует персонаж.

Я, наверное, повторюсь еще раз: Атмосфера должна проникать в переломанные кости, в отбитые мышцы, стертые пятки и сбитые костяшки. Персонаж должен ощущать как воняет свеже продырявленный панк, как пахнет в местной забегаловке, каким бывает выхлоп после гаолянового самогона, который гонят в местной коммуне нео-маоистов.

И что самое странное, никто - ни мастер, ни сеттинг, ни создатели "игрового мира" не опишут этого.  Оно рождается где-то глубоко внутри персонажа и/или игрока.

По моему глубокому убеждению, первым шагом является глубинная проработка истории персонажа. Совместная проработка игроком и мастером. Возможно стоит исполььзовать даже предварительные соло модули, перед основной игрой. Именно тогда персонаж начинает получать жизненные черты. Он начинает обрастать логикой. Что вносит  массу неудобств, как для игрока так и для мастера, что, с другой стороны, заставляет мастера внимательнее отнестись к миру. Потому как, зачастую, мир для мастера - это действительно цепочка квестов. Скелет. А плоть этого мира - персонажи. И от них зависит очень многое.

Есть нечто общее в удачных играх - они активизируют фантазию. Вопрос о том, как именно этого добиваются - давайте пока не поднимать.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #5: 25 October 2004, 14:58 »
Quote (selected)
Атмосфера должна проникать в переломанные кости, в отбитые мышцы, стертые пятки и сбитые костяшки. Персонаж должен ощущать как воняет свеже продырявленный панк, как пахнет в местной забегаловке, каким бывает выхлоп после гаолянового самогона, который гонят в местной коммуне нео-маоистов.

Но как это сделать? Мне кажется, что для того. чтобы игроки чувствовали свих персонажей и то, что с ними происходит, т.е. вживались в роль, необходимо нечто большее чем те же соло модули. Проработка и логичность мира со стороны мастера. Готовность воспринимать все это без криков "Так не бывает!" "Я бы так не поступил!" со стороны игрока. Первым шагом к этому, является отыгрыш персонажа, близкого по духу к игроку. Т.е. как раз то. что не нравится мастеру - персонаж, созданый по образу и подобию игрока, только с желаемыми игроком улучшениями (сбывшаяся мечта о собственном могуществе).
Мастер в свою очередь должен забыть по "It`s kind of magic", если речь идет не о явной магической активности, и посвятить себя тщательной "выделке" мира. Он должен любить этот мир, и окунуть в него игроков\персонажей с головой.
И к несчастью это почти всегда из области фантастики.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Алессио

  • Guest
(No subject)
« Reply #6: 10 December 2004, 15:46 »
Опять получается не совсем в тему, но вот недавно только присутствовал зрителем при вождении.
И в очередной раз в темечко забилась мысль, что персонажа надо генерить "по ходу игры".
Не отыгрываешь ты IQ на уровне 14 - извини-подвинься. Если ты все время размахиваешь пушкой перед носом у коммонеров (а иногда при этом еще и у полиции на глазах) - получи соответствующие дисы.
Как раз и перс проработается и все такое...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #7: 11 December 2004, 01:23 »
to Алессио
Ну тогда у 98% игроков будут совпадать чарыю Ибо "помахать пушкой" любят все, и я в том числе :)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Алессио

  • Guest
(No subject)
« Reply #8: 14 December 2004, 11:00 »
Помахать пушкой - это да, любят, я понимаю. Но далеко не всем размахивание пушкой заменяет мыслительные процессы, к счастью...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #9: 14 December 2004, 14:09 »
to Алессио
[quot] Но далеко не всем размахивание пушкой заменяет мыслительные процессы, к счастью...[/quot]
Ну это смотря что и каких количествах пить на сессиях :)

Ну и возвращаясь к отыгрышу IQ. Тут ведь в чем проблема? В том что высокий показатель IQ берут не затем чтобы думать ;) Такова уж система...:rolleyes:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Алессио

  • Guest
(No subject)
« Reply #10: 14 December 2004, 14:46 »
to Unseen

Вот потому-то я по GURPS и не вожу. :=)
Ибо проще сделать свое, чем чужих тараканов выводить.
Свои тараканы, опять же, роднее.
Я предпочитаю, чтобы боевка была быстрой и кровавой. А все остальное я и так произволом порулю, если надо.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #11: 14 December 2004, 23:39 »
Quote (selected)
А все остальное я и так произволом порулю, если надо

так низзя... :nono:
надо использовать более цивильные методы :clever:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Алессио

  • Guest
(No subject)
« Reply #12: 15 December 2004, 08:20 »
to Unseen
Какие? Кинуть кубики и пускай кривая вывозит? Кубы кидают, да, кто же спорит. Надо давать игрокам шанс почувствовать, что от них что-то зависит. :=))

Но реально все практически модули, которые я видел (или сам писал) являются "рельсами" чистой воды. И максимальная "свобода", отпущенная игрокам, заключается в способе, каковым они по этим рельсам поедут - на дрезине ручной, в красивом купе или пешком по шпалам.
:=)

В конце концов, давай зададимся вопросом - что нужно игрокам? Им нужно, чтобы было интересно и весело. А каким способом мастер это им делает - по большому счету дело десятое.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #13: 15 December 2004, 14:19 »
to Алессио Ну ладно про твой мастерский произвол пока не будем.
А вот насчет что нужно игрокам, так это ясен пень, что фан им нужен. Но чрезмерное веселье не всегда одинаково полезно. И не для всех.
А вообще речь шла про атмосферу. Вот скажи, ты как создаешь нужную тебе атмосферу?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Алессио

  • Guest
(No subject)
« Reply #14: 15 December 2004, 15:09 »
Я не имею в виду именно смех. Я имею в виду, как раз удовлетворение игроков от модуля, даже если по ходу его они были далеки от веселья. Вообще, для мастера, водящего по киберпанку фраза: "Ну ты и садюга!" должна быть скорее комплиментом, чем порицанием. Жанр такой. Кровавый, злобный и жестокий.

За себя не скажу, что я очень уж большой специалист по созданию атмосферы. Но вообще стараюсь за счет описаний (самое тяжкое, на мой взгляд - нужно соблюсти баланс: с одной стороны описание нельзя затягивать, с другой стороны - нужно давать максимально яркий и выпуклый образ).
Кроме того - речь персонажей (мастерских, я имею в виду), их действия, реакция "мира" на действия игроков - все это создает атмосферу.
Позволю себе еще цитаты, если позволите.

"Классический киберпанк живет по закону "если ружье висит на стене, значит, кто-то из него выстрелил".
В сюжет встраивается большое количество зацепок, которые на первый взгляд никак между собой не связаны или выглядят странно/необъяснимо (создавая таким образом атмосферу напряженности). В конце эти зацепки чудесным образом складываются в единую картину. Это - достаточно избитый подход, но часто именно это считают одним из ключевых элементов киберпанковского сюжета."

"Как уже было сказано раньше, в хорошем киберпанке очень важен стиль, форма, внешний вид.
Из чего это складывается с точки зрения вождения в настольной РПГ?

Звучные названия предметов снаряжения, в том числе жаргонные. Названия должны цеплять, т.е. - вызывать эмоциональную реакцию (смех годится). Имена персонажей тоже могут быть оригинальными (смешение языков, своеобразные клички и тд). Созвучия, каламбуры и прочие несуразности.

Картинки. Особенно - изображения всяческого оружия. Большинство игроков (кроме самых пробитых), сколько бы они себя не выдавали за "мирных хакеров", очень любят помахать красивым длинным стволом. Для этого очень хорошо представлять себе, как примерно выглядит то, чем машут.
Как показывает практика, длинных описаний никто не слушает (или очень плохо воспринимает). Лучше заготовить картинку. Если ваша партия слушает длинные описания, значит - это не киберпанковская партия.

Желательно добавить в описание текущей ситуации в мире один или несколько "цепляющих" моментов. В Америке рулят негры. В Эстонии растет цветок, из которого получают лекарство, продлевающее человеческую жизнь. Президентом России избрана женщина.

Вокруг постоянно что-то происходит, не зависимо от партии. Грандиозные "войны кварталов". Футбольные матчи ЕвроЛиги. Изменения в биржевых котировках. Читаем новостную ленту любого интернет-агентсва, переписываем, злобно подменяем понятия, в подходящие моменты цитируем. Мир киберпанка дожен жить как минимум столь же бурной жизнью, что и наш мир."