Исчезнут ли в 2014-м MMO по подписке?
В 2012-м казалось, что модель доступа к MMO по подписке теряет жизнеспособность. Три крупные MMO, стартовавшие в то время (Tera, The Secret World и SWTOR), не смогли и года продержаться с абонентской платой: перешли на free-to-play. Но в 2013-м разработчики горой встали за подписку. Несмотря на рыночные тенденции, и The Elder Scrolls Online, и WildStar будут придерживаться абонентской модели. С учетом того, как нелегко пришлось тем (играм), которые пытались идти этим же путем годом ранее, таким поступком индустрия красноречиво заявляет о своих намерениях. Вопреки предположениям, что «абонентка» вот-вот накроется медным тазом, мы, возможно, увидим возрождение бизнес-модели, которую многие были готовы списать со счетов.
В прошедшем 2013 году многие крупные игроки – включая Bethesda, Carbine и Square Enix – поддержали модель абонентской платы, гарантировав, что мы не увидим ее исчезновение в этом году, хоть многие геймеры на это и надеялись. Carbine хотя бы готова поэкспериментировать: Wildstar работает по подписке, но можно оплатить месяц игры с помощью предмета под названием C.R.E.E.D, и один из способов его приобрести – купить за игровую валюту у других пользователей (также C.R.E.E.D предлагают приобретать за реальные деньги на сайте компании). Но и The Elder Scrolls Online, и Final Fantasy XIV не стали стартовать без «абонентки», пускай их за это сильно критиковали. Так откуда у них такая смелость?
В случае с Final Fantasy XIV причину разъяснил продюсер Наоки Ёсида. По его утверждению, подписка свидетельствует, что разработчики уверены в качестве продукта. И если учесть, каким провалом была оригинальная FF XIV, компании явно было важно создать новой игре позитивный имидж.
Также подписка позволяет разработчикам строить планы на будущее, поскольку дает уверенность в том, что у них хватит средств на новые серверы и их поддержку в ближайшем будущем (именно этот аргумент привели разработчики The Elder Scrolls Online, когда их стали настойчиво расспрашивать о причинах выбора). Когда Ёсида сделал заявление, его слова вызвали поток протестов, и все подряд пророчили крах и самой MMO, и Square Enix. Но в реальности дела разворачивались совсем иначе.
В августе 2013-го Final Fantasy XIV стартовала заново, с абонентской платой, и ее ждал успех. Настолько ошеломительный, что цифровые продажи игры были временно приостановлены, пока компания добавляла новые серверы и стабилизировала работу существующих. Хотя многие критиковали компанию за решение оставить подписку, то, что этот план удался, доказывает: спрос будет, если игра достаточно хороша. Когда я не так давно беседовал с креативным директором WildStar Маттом Мокарски, он подвердил, что это действительно так и привел следующий пример: когда каждая новая MMO выходит, ее активно покупают, но число подписчиков быстро сокращается. По его мнению (и я склонен с ним согласиться), это объясняется тем, что сами игры не оправдывают подписку, а не тем, что люди не готовы платить в принципе. Но если существование подписки расценивается покупателями как своеобразная гарантия качества, означает ли это, что игры без нее – гарантированно всякий треш, который выпустили на рынок только для того, чтобы нажиться на покупателях? Ответ, очевидно, – нет. Хороший пример тому – Guild Wars 2.
Хотя сама игра вышла в 2012-м, именно в 2013-м Guild Wars 2 укрепилась на рынке, когда ArenaNet взяла за правило каждые две недели выпускать весомое обновление для нее. Когда компания анонсировала это решение, оно воспринималось не просто смелым, а практически неправдопобным. Люди радостно хмыкали, что вот, мол, со стороны ArenaNet безрассудно делать настолько громкие заявления и строили предположения насчет того же, как скоро выяснится, что компания больше не может выполнять свое обещание. Но ArenaNet слово сдержала. Соответственно, многие стали озвучивать следующее мнение: дескать, раз ММO ААА-уровня может существовать без подписки и добавлять новый контент быстрее, чем те, кто каждый месяц получает от пользователей деньги, то наверняка это означает, что единственные, кому выгодна абонентка, – жадные издатели?
Вообще-то нет, но необязательно по тем причинам, которые вы предполагаете. Хотя опыт Guild Wars 2 свидетельствует, что игра может предлагать регулярные апдейты и одновременно не требовать абонентскую плату, минус в том, что это расхолаживает играть постоянно. Это как ходить в спортзал – если оплачиваешь абонемент, то мотивация не пропускать занятия сильнее. В отличие от многих других MMO, тут я ничего не теряю если не логинюсь. Конечно, на словах звучит прекрасно, но так ли уж это хорошо? Если я сейчас залогинюсь в Guild Wars 2 после шести месяцев перерыва, то выяснится, что я упустил 13 апдейтов, благодаря которым развились и сюжет, и мир. И в результате мне нужно заново вникать в происходящее. Вероятный сценарий развития событий: я отсоединюсь и забуду об игре насовсем, тем более, что меня не удерживает оплаченный абонемент. MMO сильно зависят от коммьюнити, так что если я оставлю друзей и соратников по серверу, вырастает вероятность, что и они последуют моему примеру. И не пройдет много времени, как этот «эффект домино» больно ударит по всей игре. Пока у Guild Wars 2 все обстоит неплохо, но, несомненно, этот сценарий стоит учитывать.
Самое главное, впрочем, в том, что успех Guild Wars связан с одной немаловажной деталью. Безусловно, ключевую роль играет то, как ArenaNet соблюдает обязательства по предоставлению свежего контента. Но принципиально и то, что игру всегда задумывали как существующую за счет микротранзакций и сразу делали такой, чтобы она могла выжить без предсказуемого дохода в виде абонентской платы. В результате получилась новинка, в которой монетизация реализована так, что воспринимается менее навязчивой, чем в тех играх 2012 года, которые изначально использовали модель подписки, а потом перешли на free to play. Достаточно взглянуть, например, на катастрофический переход Star Wars: The Old Republic на free to play, чтобы увидеть, какие сложности возникают, когда игра с «абоненткой» пытается изыскать новые источники дохода там, где изначально никаких микротранзакций не планировалось.
Но обречена ли модель по подписке, несмотря на все усилия разработчиков и издателей? Недавно даже World of Warcraft – игра, в которой все еще больше текущих подписчиков, чем у большинства MMO за всю жизнь – добавила в игровой клиент магазин, где за реальные деньги предлагали купить внутриигровые предметы. Хотя это новшество приняли очень прохладно, магазин – по сути просто расширение того, что Blizzard последние пару лет предлагала на официальном сайте. Но очень красноречиво желание оповестить как можно больше людей о существовании магазина. Движет ли компанией простое желание обеспечить единый доступ ко всем опциям по покупке контента? Или она пытается таким образом гарантировать себе стабильный доход, в то время как количество подписчиков уменьшается? (В 3-м квартале 2013-го, согласно официальным отчетам Blizzard, число подписчиков упало на 100 тыс., а во 2-м – на 600 тыс. – Прим. перев.) Известно, что в ближайшем будущем компания не планирует перевести WoW на ftp-модель, опять же, объясняя свои действия тем, что игра не задумывалась такой с самого начала. Но если даже у настолько успешной MMO-с-«абоненткой» возникают проблемы, на что рассчитывать всем остальным?
Те, кому не нравится идея ежемесячных выплат, часто спрашивают: мол, почему новые MMO не ставят более низкие цены на подписку, подрезая WoW и сохраняя здоровую конкуренцию. Когда я беседовал с основателем Turbine и текущим исполнительным продюсером Carbine Джереми Гаффни, он объяснил, что стандартная модель, при которой потребитель платит $15 в месяц, приносит разработчикам 50% дохода уже после вычетов фиксированных расходов на поддержание игры. «Предположим, вы снизите плату до 10 долларов в месяц», – сказал он. – Ну, значит, вы и свою прибыль только что уменьшили: раньше получали $7.50 с игрока, а теперь только $2.50. Вы извлекаете втрое меньший доход, что означает, что вам нужно втрое увеличить число пользователей, чтобы получать прежний доход. И что, снижение цен произойдет?»
Ответ предсказуемо отрицательный. Цены не будут понижаться. Но опять же само существование Warcraft вносит сумятицу. Из-за ее долголетия все те дополнения, которыми она обросла за долгие годы, делают ее лучшей MMO за свои деньги на рынке. Ее соперники оказываются между Сциллой и Харибдой: кажутся слишком дорогими, ведь вроде бы предлагают меньше контента, но и снизить цены не могут, иначе начнут работать себе в убыток.
Что, наконец, приводит нас к теме The Elder Scrolls Online. Громкое имя плюс долгий период разработки – верный признак, что разработчики изначально собирались вводить абонентскую плату. Но однако реакция на «абонентку» не была позитивной, особенно у владельцев консолей. Вроде и успех Skyrim привлекает, а цены на подписку отталкивают, да еще непонятно, придется ли платить за Xbox Live Gold или PS Plus вдобавок к ежемесячным взносам (На PS Plus, по последним данным, раскошеливаться все же не понадобится – Прим. ред).
Сейчас мне не хочется ударяться в прогнозы насчет успеха The Elder Scrolls Online, но важно признавать, что судьба ее скажется и на жанре, и на предпочитаемых в нем бизнес-моделях. Именно за ней мы все – издатели, пресса и потребители – наблюдаем, чтобы понять, жизнеспособна ли до сих пор модель MMO по подписке.
Но проблема в том, что эта игра не может дать окончательный ответ. Говоря словами Матта Мокарски, если она провалится, то это не значит, будто абонентская плата больше неактуальна. Это значит, что что-то неладно с самой игрой. Я считаю, что у абонентской платы все еще есть своя ниша и мы еще многие годы будем с ней сталкиваться. Окажется ли она снова очень популярной как бизнес-модель, действительно зависит от TESO (и важно заметить, что успех – это не 12 млн подписчиков, даже миллиона вполне достаточно, чтобы удержать компанию на плаву в течение нескольких лет. Успех WoW и тут исказил все ожидания как издателей, так и игроков).
Что принесут нам следующие 12 месяцев, не вполне ясно, но понятно, что хоть в 2014-м абонентская плата вряд ли окончательно докажет свою несостоятельность, это все же не гарантирует, что она окажется на коне.
Автор: Люк Кармали 01.02.2014 via ru.ign.com