Рыцари Недоделанной РеспубликиЭтим летом, спустя 8 лет после выхода Knights of the Old Republic II моддеры сумели восстановить весь вырезанный контент.Несмотря на то, что игра все же вышла в декабре 2004 года, работа над ней так и не была завершена. Сжатые сроки разработки заставили Obsidian вырезать огромное количество контента – планеты, сцены, важные сюжетные линии так и не увидели свет. Позднее создатели модификаций нашли и восстановили оставленный в дебрях кода контент, но в 2004 году это был провал.Почему же так случилось?«Это всегда случается, когда не ждешь беды и спокойно занимаешься своим делом. Мы планировали выпустить игру к Рождеству, и у нас все шло по графику», – вспоминает Фергюс. «Мне кажется, наши успехи удивили людей в LucasArts. Я уверен, что многие из них думали «О, это новички, и они про**ут все что только можно, как это обычно делают новички». В начале 2004 года они пришли к нам посмотреть, как продвигается работа над проектом. Они увидели в нас потенциал и решили дать нам больше времени, перенеся игру на следующий год».Уркхарт был рад этому решению, поэтому он изменил график разработки в соответствии с переносом даты релиза на 2005 год. Но они забыли главное правило игровой индустрии: убедись, что все записано на бумаге.«Мы сделали ошибку, не убедившись, что условия контракта были изменены», – поясняет Фергюс. «После Е3 что-то случилось – я даже не знаю, что. Они позвонили нам и сказали, что игра должна быть завершена к Рождеству. Понятно, что это были наши проблемы – мы не изменили условия контракта. Нам пришлось принять решение: довести работу до конца или получить кучу проблем».Как новички, они хотели удовлетворить издателя, оставить у него желание работать с Obsidian дальше. Под нож пошел весь контент, который только можно было вырезать, среди которого множество сцен, некоторые квесты и даже целая планета дроидов – M4-78. У Obsidian также не было времени на тестирование игры, хотя Уркхарт считает, что у людей были слишком большие предубеждения относительно Knights of the Old Republic II.«Когда я говорю о KOTOR II спустя столько времени, то вспоминаю, что люди рассказывали, будто слышали, как KOTOR II вылетает каждые шесть секунд», – рассказывает Уркхарт. «Нет, она не вылетала каждые шесть секунд. Она была совершенно играбельна. По большому счету, в ней практически не было багов».«Мне очень понравилось электронное письмо, в котором было написано: «Я хочу вам сказать, как меня бесит концовка KOTOR II. После третьего прохождения я чувствую, что...». Если вы прошли игру три раза, ее уже нельзя назвать плохой». Уркхарт от души рассмеялся.
Удивят хоть раз? Или опять найдутся "объективные обстоятельства"?
ОМГ, ты еще на что-то надеешься?
В 2006 году, сразу после окончания работы над Neverwinter Nights 2 и начала разработки Alpha Protocol, к Obsidian обратились сразу три издателя. Один из них хотел „оригинальную фэнтезийную RPG". Вторым был EA, чье руководство желало откусить свой кусочек от пирога ролевых игр с открытым миром, ставших популярными с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion. Они попросили Уркхарта сделать игру, которую сам Фергюс описывает как „большую скайримоподобную игру в серии Ultima".Третьим издаетелем оказалась Sega, предложившая создать ролевую игру на основе „Чужих". Они согласились на это предложение, но вы никогда не узнаете об этой игре, взглянув на прилавки магазинов: проект был отменен в 2009 году (однако о ее существовании напоминают несколько крутых концептов).Что же произошло? Урхкарт рассказал, что опытный образец был просто фантастически хорош — «Прогноз продаж с учетом процесса разработки по всем компонентам продукта был лучше всех, когда либо бывших у Sega» — реализовать же разработку и превратить в достаточно хорошую игру им не дали. В один из пятничных вечеров в феврале 2009 они послали прототип продюсерам Sega, а в понедельник узнали, что игра отменена. В Sega даже не взглянули на прототип.«Самое печальное, что когда мы им всё это показали, продюсер из Sega позвонил Даррену Монахену, одному из совладельцев и сказал: «Боже, ребята, много же вы наработали...».