27 December 2024, 04:54

Author Topic: Shadowrun Returns

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #60: 05 August 2013, 14:34 »
Переустановил винду.
Заодно скачал игру с 1.02 патчем. Дошел уже до гулей на кладбище (ну НАХЕРА они в этой игре!?) - синий экран.
Какая винда стоит?

Quote (selected)
Release 1.0.3

Bug Fixes
- Fixed an issue with asset caching and optimization that was causing some users significant stalls and occasional crashes while playing. This update also includes a one-time verification of assets on startup to repair any potential cache issues introduced by prior patch.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Shadowrun Returns
« Reply #61: 05 August 2013, 16:10 »
Черт, надо 1.03 качать  :mad_mini:
Стоит вин 7х64
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #62: 05 August 2013, 19:11 »
Черт, надо 1.03 качать 
Стоит вин 7х64
Не торопись. Говорят новый патч еще больше проблем добавляет  :wacko_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #63: 17 August 2013, 13:31 »
Quote (selected)
Вчера разработчики рассказали о текущих работах:

Помимо исправления ошибок, переводов, работы над версией для Linux и завершения планшетных версий игры, наша команда исследует возможность расширения функциональности механизма сохранений. Мы знаем, что многие из вас хотели бы иметь возможность сохраняться в любом месте. Тем не менее, это потребует внесения больших изменений в исходный код игры. Трудно сказать, будет ли это возможно, но мы хотели сообщить вам, что работы ведутся, и мы расскажем о результате в ближайшие несколько недель.

Вы часто задавали вопросы, чего же ждать от «Берлина». Изначально мы планировали небольшую кампанию, которая должна была выйти в октябре. Однако, изучив ваши отзывы на форуме, мы пришли к выводу, что вы хотите увидеть нечто большее (как и мы, впрочем). Поэтому мы решили потратить больше времени на создание «Берлина» и приблизить его по размерам к кампании Dead Man’s Switch. Сюжетная линия станет длиннее, поэтому мы рассчитываем выпустить «Берлин» в январе. Несмотря на то, что разработка только началась и многое ещё может измениться, мы хотели бы поделиться своими планами. Например, мы хотели бы, чтобы в этой истории вы почувствовали себя частью команды, а также добавить больше корпоративных заговоров».

Наши основные задачи при создании «Берлина»:

  • Увеличить «гибкость» сюжетной линии – вы сами выбираете, какие задания выполнять в первую очередь, и для кого.
  • Улучшить проработку NPC.
  • Добавить новое оружие, одежду, портреты, музыку и врагов – в том числе и магических существ.
  • Европейский город совершенно иным стилем, атмосферой и персонажами.
  • История, освещающая наиболее интересные моменты книги Shadowrun: Germany.
Кстати, все новые виды местности и персонажей в «Берлине» будут также добавлены в игровой редактор.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Shadowrun Returns
« Reply #64: 17 August 2013, 23:42 »
Кстати, игра совершенно по-нинзяцки в неочевидной папке на системной диске разворачивает еще около гига файла ...
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #65: 16 September 2013, 14:31 »
Quote (selected)
В очередном обновлении разработчики рассказали о сюжете и дизайне берлинской кампании, версиях для мобильных платформ и переводе на русский язык.

Как стало известно, новый модуль не будет сиквелом Dead Man’s Switch, это самостоятельная история с новым главным героем, который недавно переехал в Берлин. В 2054 году Берлин представляет собой независимый город, в котором господствует идеология неоанархизма. В Берлине существует множество мелких общин и группировок, действующих совершенно независимо от остального города. У них свои ресурсы и территории, которые они охраняют и ограждают.

Игрока не будут всё время «вести за ручку», как это было в Dead Man’s Switch. Берлинская кампания станет более нелинейной, а определённого порядка выполнения заданий не будет.

В то время, как большинство разработчиков заняты созданием новой кампании, небольшая «инженерная» команда продолжает совершенствовать игру.

  • Теперь важная информация по заданию (например, сколько осталось времени до прибытия подкрепления или количество целей, которые нужно посетить) может отображаться прямо на пользовательском интерфейсе.
  • На уровнях можно найти взрывающиеся канистры с топливом.
  • Новые виды оружия: гранатомёты, снайперские винтовки, метательное оружие и даже тазеры.
Всё эти улучшения будут доступны в игре и редакторе сразу после выхода следующего патча, который, как и версия для Linux, выйдет в начале следующего месяца.

Также разработчики рассказали о прогрессе работ над переносом игры на мобильные платформы. Версия для iOS уже готова и сейчас проходит сертификацию, версия для Android на подходе и выйдет в самое ближайшее время.

И, напоследок, девелоперы сообщили хорошую новость для своих русскоязычных фанатов. Shadowrun Returns будет переведён на великий и могучий, но в ближайшие месяцы ждать локализацию, к сожалению, не стоит.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #66: 17 September 2013, 10:58 »
Дневники разработчиков — «Берлин»

Привет всем! С вами Майк МакКейн — я арт-директор SRR и руковожу креативной разработкой кампании Берлин. Я расскажу о наших новых достижениях, где мы находимся сейчас и куда движемся.

Сюжет: Мы закончили первый набросок сюжета для кампании «Берлин». Предстоит ещё многое доработать и изменить, но мы все в восторге от того, как развивается история, и уверены, что заложили крепкую основу. Не вдаваясь в подробности и спойлеры, могу сказать, что она использует множество классных элементов Shadowrun и все сильные стороны сеттинга «Берлина» — город Потока анархистов, множество различных фракций и идеологических точек зрения в Берлине, и чувство безграничных возможностей для смекалистого Бегущего по теням. «Берлин» — это новая самостоятельная кампания, а не сиквел к Dead Man’s Switch. Поэтому вы начинаете кампанию новым персонажем. На этот раз игрок представляется уже более опытным бегущим, недавно прибывшим в Берлин. Вы бежите с небольшой компанией, которую сможете узнать получше в процессе игры.

Мы возлагаем особенные надежды на разрабатываемое окружение основной базы игрока, которую пока называем Гавань. В 2054 году Берлин представляет собой полноценное нео-анархическое государство — это не безумное, не подчиняющееся никаким законам общество, а огромный эксперимент в области самоуправления и независимого социального порядка. Районы Берлина превратились в самостоятельные образования с сотрудничающими небольшими общинами, зачастую действующими совершенно независимо от остального города. Эти районы сами обеспечивают себе защиту и поставки ресурсов, вплоть до обнесения стеной целых кварталов. Далеко не всегда есть возможность воспользоваться технологиями (и электричеством для их работы), поэтому некоторые части города вернулись к старым способам выживания. По нашему замыслу игрок будет жить в одном из таких районов. Там не только будет находиться ваша база, вы можете изучить и встретиться с людьми из ближайших районов — поговорите с наводчиком в кафе через дорогу или заверните в переулок к врачу, торгующему новыми таблетками или киберимплантами. Разрабатывая территорию Гавани, я сотрудничал с командой по настольной версии Shadowrun в Германии, чтобы воссозданная нами территория Берлина четко соответствовала духу сеттинга кампании.

Основная кампания игры позволит вам выполнять определенные миссии в произвольном порядке, и предоставит несколько путей их завершения, а также необязательные побочные цели. Уточню, Берлин — не песочница и не игра с открытым миром. Мы работаем над созданием более гибкого сюжета и интересного «места действия», дающим игроку несколько вариантов поведения, четкое ощущение цели и реальности происходящего.

Дизайн: уже несколько недель подряд Тревор и Кевин (наши дизайнеры, разработавшие большую часть уровней для кампании Сиэтл) разрабатывают различные варианты геймплея для миссий. Мы хотим, чтобы в каждом случае у игрока был значимый выбор. Например, Кевин проектирует набег на здание корпорации с несколькими возможными вариантами проникновения в зависимости от набора навыков группы игрока. Выбор может быть не очевиден - один способ позволит игроку проникнуть незамеченным за счет невинных жизней. Также мы работаем над уникальными игровыми элементами вне боя – на днях Тревор создал персонажа-собаку, обитающую в районе Гавани. С ней можно общаться и сделать своим сопровождающим.

К тому же, на этой неделе мы приветствуем двух новых членов нашей команды разработчиков, Симона и Эндрю. Они дополнили команду, работающую над Берлином (Саймон — новый дизайнер уровней, а Эндрю — сценарист). Было очень весело проводить набор на оба места, мы с Митчем руководили прослушиванием и увидели множество интересных творческих идей. Например, мы хотим включить в игру NPC-персонажа, разработанного Эндрю для прослушивания. Когда в понедельник парни пришли в офис, мы как раз закончили его переоборудование, чтобы команда разработчиков располагалась прямо напротив арт-команды Берлина. Это обеспечит лучший обмен идеями насчет различных сцен между дизайнерами и художниками локаций.

Внешний вид: Берлин — просто шикарное место для экспериментов с графическим оформлением — концепт Города Потока создает тонны возможностей для применения уникальных визуальных эффектов. Команда разработчиков локаций уже скомпоновала прекрасный интерьер Европейского музея и теперь вовсю занята разработкой местности Гавани. Интересно представить, как район может стать самодостаточным — для этого у жителей должны быть свои общие источники электричества, пищи, коммуникаций... это место должно быть полностью независимым от окружения. А это подразумевает, например, сады на крышах и центральная зона выращивания с применением гидропоники (выращивания в питательных растворах), позволяющей получать высокие урожаи с относительно маленьких территорий, солнечные панели на домах, кафе в конце квартала, ставшее неформальным местом сбора всей общины, самодельное уличное освещение основной части района и разрушенное, огражденное забором здание, по общему соглашению превращенное в склад ненужного хлама.

«Берлин» будет включать несколько новых наборов графических шаблонов, которые хорошо подойдут к основным наборам игры, добавляя множество возможностей и разнообразия. У визуального окружения «Берлина» несколько первостепенных задач: 1. Изобразить Гавань наполненной жизнью, динамичной общиной, 2. Создать огромный набор графических шаблонов офисов европейских корпораций (для классических целей бегущих по теням — налетов на компании), и 3. Построить хорошую обстановку для финальной миссии (больше ничего сказать не могу, выйдет спойлер...). Вдобавок, у нас уже готовится классная локация промышленного завода, а пара дизайнеров локаций собрала шикарную новую подборку берлинских рекламных щитов, знаков и граффити.

Ещё мы работаем над новыми видами врагов и созданий. У нас уже готовы несколько крутых сверхъестественных монстров (например, Огненный Дракон) и частная охранная организация, с которой вам предстоит бороться — Странствующий Рыцарь. В «Берлине» будет несколько новых вариантов портретов для игрока, одежды, и германские тотемы для шаманов.

Системы: В промежутках между работой над другими крупными задачами по разработке техническая группа тоже создала несколько интересных особенностей для «Берлина». Теперь у нас есть возможность отражать важную информацию по миссии прямо в пользовательском интерфейсе игры. Это облегчает сообщение определённых целей миссии (например, количество повторов перед прибытием подкрепления, оставшиеся силовые соединения и т.д.) Ещё одна новая крутая игрушка... взрывающиеся бочки! Потому что... это видеоигры (если уж на то пошло, наши программисты превзошли самих себя с этой особенностью — теперь мы можем взорвать любой объект с любым эффектом или повреждением, и даже эффектом постепенного разрушения графических шаблонов местности).

Мы с гордостью представляем новые виды оружия для этой кампании. В ход идут гранатомет, снайперская винтовка, метательное оружие и даже электрошокер. Возможно мы добавим еще пару интересных вариантов вооружения…

Что дальше: На этой неделе мы переключаемся с предпроизводственной стадии к производству. Сотрудничая с командой дизайнеров, Джордан, Митч и я закончим историю, чтобы убедиться, что мы строим кампанию на надёжной основе. Мы выпустили график работ с текущего дня и до конца года, так что теперь мы можем правильно распределить время производства. Команда разработчиков локаций движется от концепт-арта к созданию полноценного набора графических шаблонов для Гавани. Мы разбили историю на краткие описания миссий, так что каждый дизайнер возьмёт по набору миссий. Кевин создал отличный шаблон «документации по миссиям», который мы используем не только для описания набора задач каждой миссии, но и для отслеживания отзывов и важных моментов для обработки командой по тестированию. Теперь наша следующая основная задача — создание полноценного играбельного района Гавани, где игрок может исследовать местность, говорить с местными жителями, покупать оборудование, может быть даже завершить пару побочных миссий и, затем, вернуться на базу, чтобы познакомиться с командой. Таким образом, мы установим надежную основу для локации и персонажей Гавани, в соответствии с которой мы сможем построить всю остальную игру.



via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #67: 16 October 2013, 09:02 »
Началось публичное бета-тестирование патча 1.1.0, с полным списком изменений которого можно ознакомиться, например, здесь.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Quote (selected)
В последнем обновлении на Kickstarter разработчики сообщали, что ожидают получить русскоязычную локализацию уже в ноябре, однако, мы даже не подозревали, что это произойдёт настолько скоро.

Согласно твиттеру Harebrained Schemes, локализацию они уже получили, и скоро начнётся процесс интеграции перевода в игру. Это не должно занять много времени, но подождать пару недель, скорее всего, придётся.

Интересно будет глянуть на перевод. Есть большое подозрение, что над локализацией поработали "надмозги" и текст у них получится феерический, учитывая кол-во специфического жаргона.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #69: 13 November 2013, 10:29 »
Quote (selected)
Harebrained Schemes сообщают, что согласно новым договорённостям с Microsoft, разработчики могут выпустить Shadowrun Returns и все последующие дополнения без DRM.

Это, в свою очередь, означает и дальнейшую поддержку этих версий. Вам будут доступны все патчи, редактор и пользовательские дополнения, скачиваемые со сторонних сайтов, таких как Nexus.

Harebrained Schemes предложили сервису цифровой дистрибьюции Good Old Games разместить у себя версию Shadowrun Returns без DRM. Пока неизвестно, чем это закончится.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Shadowrun: Dragonfall
« Reply #70: 19 November 2013, 13:57 »
Dragonfall — именно такое название получило дополнение — выйдет в январе будущего года в версиях для Windows, OSX и Linux. Для вкладчиков оно будет бесплатным, всем остальным придётся заплатить за Dragonfall $14.99, либо $24.99 за набор из оригинальной игры и дополнения.

Помимо новой кампании (место действия - Берлин), оружия, противников и возможностей игрового редактора, Dragonfall принесёт владельцам Shadowrun Returns долгожданную возможность сохраняться в любом месте (что относится и к оригинальной кампании Dead Man’s Switch).

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Shadowrun Returns обзавелась русской локализацией

Представители студии-разработчика Harebrained Schemes объявили на страницах сообщества Shadowrun Returns в Steam о появлении русской и немецкой локализации игры.

Ранее девелоперы заявляли, что переведут игру на великий и могучий лишь в том случае, если убедятся в рентабельности данного предприятия. Иными словами, продажи английской версии в нашем регионе должны были показать, что в России живут не только медведи, пользующиеся торрент-треккерами. Судя по всему, российские геймеры достаточно обогатили разработчиков, чтобы те расщедрились на перевод игры.

via rpgnuke.ru

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Re: Shadowrun Returns
« Reply #72: 28 February 2014, 12:46 »
Поиграл вчера вечером пару часов в Shadowrun: Dragonfall. Вкратце делюсь первыми впечатлениями.

Самое приятное: нормальная система сохранений. Больше никаких "если что-то пошло не так, начинай сначала". Есть и обычные сохранения и quick save/load.

Структура игры немного изменилась. За то время что я успел провести в игре, я практически не сталкивался с рваной манерой повествования, когда персонажа перекидывают между мелкими эпизодами-локациями. Теперь в игре есть некоторое ощущение целостности происходящего. У персонажей по прежнему есть база, но в любой момент с нее можно выйти, и пойти прогуляться по "городу". В городе есть ряд зданий и NPC с которыми можно взаимодействовать. В основном это конечно всякие торговцы/магазины, но встречаются и заказчики, подкидывающие небольшие задания. Для того чтобы отправиться на задание, теперь нужно не просто выйти за двери базы, а скажем дойти до подземки и переместиться по адресу с ее помощью. Суть от этого конечно не сильно меняется, но создают иллюзию свободы, что воспринимается лучше чем было раньше.

Главный герой в игре новый, импортировать старого, увы, нельзя. Зато теперь у него есть настоящая команда. Своя, а не наемная. С членами команды надо общаться, завоевывать авторитет в их глазах, копаться в их непростом прошлом и всякое в том же духе. В общем, привет Bioware. Да, наемники вроде никуда не делись, но взаимоотношения с ними оформлены теперь не так как в оригинальной игре, где их можно было "покупать в магазине". Тут все ближе к классическому "привет чувак, айда с нами на задание". Причем денег за это "наемники" вроде не требуют. По крайней мере, в начале игры это так. Как будет позже посмотрим.

Или мне показалось, но поинтов кармы дают заметно меньше чем в оригинальной игре (денег в принципе тоже). Так что прокачка теперь дело еще более ответственное.

На базу у ГГ есть терминал, где можно выставлять на аукционе найденную/украденную в ходе приключений информацию, читать почту, изучить личные дела команды, почитать местную BBS и всякое прочее. Мелочь, но приятно. Работает на атмосферу.

Сюжет... Начало классическое. Отряду раннеров поручили проникнуть в какой-то там музей и выкрасть какую-то там фигню. "Плевое дело говорили они. Зашли, забрали, вышли. На все про все десять минут. Охраны мало, охрана слаба, нам ничего не грозит, даже как-то обидно". Ну да, ну да. Естественно все пошло не так, лидер группы погибает жутким образом при попытке взломать терминал, предварительно назначив ГГ своим преемником. В итоге, еле сбежав из "музея" отряд решает найти и наказать заказчика, который подставил их, сказав что дело плевое и дав неверные схемы подвала.

В принципе, все достаточно канонично. Но меня терзает подозрение, что я уже вычислил в чем главная интрига. Это где-то по прошествии 20 минут игры. Буду рад ошибиться, но если я оказался прав (а судя по названию DLC это так), то это, конечно же, беда печаль. Ибо в подобные игры играешь в основном ради сюжета.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.