23 November 2024, 20:32

Author Topic: Занимательное чтиво и видео

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Цикл статей о Fallout
« Reply #45: 10 August 2012, 12:34 »
Взято с rpgnuke.ru

Quote (selected)
Р. Скотт Кемпбелл — один из создателей первого Fallout, он работал над сюжетом и игровым миром, а также создал некоторых NPC первого плана. Проще говоря: он внес один из наибольших вкладов в создание Fallout и, какая ирония, он же наименее узнаваем фанатами.

Пройдя по ссылке ниже, вы сможете прочесть первую часть статьи Скотта Кемпбелла об истоках Fallout, позволяющую осмотреть весь процесс создания игры вплоть до её выхода.

Начиная с сегодня и в течении ближайших восьми суток мы будем ежедневно публиковать по одной части этого титанического материала, переводом которого занимался Albatross при содействии товарища Drazgar. Каждый день в этой новости будет добавляться одна ссылка на очередную порцию, поэтому следите за обновлениями и приятного чтения.

Истоки Fallout — Часть 1

По мере появления новых частей, буду добавлять их в эту ветку.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
С 3dnews.ru

Quote (selected)
Сверхсветовое путешествие сквозь Вселенную по самой подробной трехмерной карте

Ученые, входящие в состав Слоановского научно-исследовательского проекта (Sloan Digital Sky Survey III, SDSS-III), не прекращают титанический труд по каталогизации и систематизации сведений об объектах вселенского масштаба. И в рамках подведения промежуточных итогов первой половины шестилетнего проекта специалисты опубликовали составленную ими крупнейшую трехмерную карту массивных галактик и черных дыр.

В опубликованный на сайте проекта девятый релиз вошли сведения о положении и размерах миллиона галактик, каждая из которых содержит до ста и более миллиардов звезд, и это лишь третья часть данных, которые войдут в финальный вариант Sloan Digital Sky Survey. Скопления лежат в пределах от 1 до 7 млрд световых лет вокруг нас.

Каждая отмеченная на карте галактика расположена в точке, соответствующей трехмерному положению в пространстве. Для измерения параметров объектов исследователи Слоановского фонда используют связку из телескопа и спектрографа, объединенных между собой посредством волоконно-оптического кабеля через алюминиевый диск метрового диаметра. Последний служит для нанесения отметок о каждом объекте. Такой подход позволяет регистрировать и обрабатывать данные о тысячах галактик одновременно.

К сожалению, из-за высокой сложности проекта самостоятельно полетать среди галактик не получится. Совершить путешествие можно с помощью видеоролика, которого с лихвой хватает для осознания факта того, что человечество с его историей — лишь крохотная песчинка в бескрайнем, загадочном и таком притягательном космосе.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=08LBltePDZw[/youtube]

Практическое применение данной работы позволит ученым понять, какое влияние оказывают темная материя и темная энергия на распределение вещества во Вселенной, по каким закономерностям изменяется геометрия Вселенной, а также позволит установить различия в распределении вещества в ранней Вселенной, сейчас и построить определенные прогнозы на будущее.

Ролику отчаянно не хватает какой-нибдудь атмосферной музыки. Но в принципе и так неплохо. Поиск внеземной жизни? Удачи.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Самое интересное, что само существование "темной материи" и "темной энергии" не доказано  :P
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Ага, не доказано... ;)
Только меньше четверти вселенной отводят под объем  "темной материи", а почти 3/4 под "темную энергию". Все остальное – воспринимаемый мир. Может там и нет  "темной материи" и "темной энергии". :thumbsup: Но тогда надо что-то поставить на их место... ;D
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Самое интересное, что само существование "темной материи" и "темной энергии" не доказано
Все херня, главное, что есть темная сторона Силы!  ;D

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
В данный момент в Кельне идет Game Developers Conference, где выступают и делятся мыслями представители игровой индустрии. Среди них есть некто Дон Даглоу - ветеран гейм-дизайна (и вообще пожилой человек), который рассказал европейским разработчикам, как адаптировать игру для американской аудитории. Если вкратце, то его спич сводится к следующему: игра должна быть проще, зрелищнее и без всякой зауми. Корни проблемы (хотя для него и американцев это видимо не проблема, а наоборот - классная фича) по его мнению произрастают сразу с нескольких сторон. Например, из американской системы образования.

Quote (selected)
Firstly, he pointed out that American schools emphasise the student as a free thinker. Students do not fail in class. They are challenged and they are encouraged to learn from the experience, but the actual idea of failure has been dramatically reduced. Failure doesn't kick in until students reach the age of 17 and begin to apply for colleges and discover that rejection and failure is real and there's a steep impact from that. So American users see failure in a game or app as a problem with that game, not a user error. This is an issue for designers because traditionally failure is used as an inducement to succeed. So the solution for games designers is to break down the experience simply, minimise text and show the audience things rather then tell them. And reward success constantly, even in tutorials where there is only one button to press.

Или в рассеянном внимании aka трудности восприятия больших объемов информации желании сразу перейти к сути и получить свою порцию зрелища.

Quote (selected)
The second point raised by Daglow is that users are 'turbo-browsing' the internet and their attention span is tiny. As an example he pointed out that commercials on TV used to be 60 seconds long, then they were reduced to 30 seconds, and now clicking on a YouTube video you'll be faced with a five second advert. With such an extremely tiny window to grab eyeball attention, anything frustrating will cause the player to switch off. Daglow also pointed to the console business, where once a player bought a game the designer would spend time slowly introducing them to the mechanics and story. In the online space this is all an obstacle and the first few hours need to be streamlined. This is where the games designer needs to think like George Lucas or a James Bond movie - grab the player's attention in the first ten minutes with a thrill ride. Whatever your expectations of the time it takes a player to warm to your game, cut it in half, said Daglow. And if you're coming directly from the console space, slash all you expectations by a factor of ten because the patience of American users is so much less.

Целиком прочитать можно тут. Текст на английском, но его немного ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Перевод интересной статьи "Чем плохи кулдауны?".

Quote (selected)
Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.

...

Quote (selected)
Моя главная претензия к дизайну, ориентированному на куладауны, звучит так: они сводят к нулю тактическую глубину. Предоставляя крайне мощные (если их не уравновесить) навыки, многие игры грубым способом затыкают дыры дисбаланса и, при этом, плодят проблемы для других механик. Встает вопрос: «Если мои навыки настолько сильны, то почему я не могу использовать их постоянно?».
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Ебанату, который это написал, я бы посоветовал попробовать пострелять из мушкета образца 17 века. Пусть после этого кричит про кулдауны и задержки.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Ебанату, который это написал, я бы посоветовал попробовать пострелять из мушкета образца 17 века. Пусть после этого кричит про кулдауны и задержки.
Ох, Фил... я бы тебе посоветовал перечитать статью еще раз ;) А то ты видишь там то, чего нет. Зачем проводить параллель между атакой основным оружием (стрельба из мушкета) и навыки представленные во многих играх как спец.умение/способность? Человек все правильно написал: кулдаун это самый легкий и прямолинейный путь влиять на баланс, но при этом не самый удачный.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319

/пострелять из мушкета образца 17 века
-OMG... :o
Неудачный пример. Строевое оружие. "Кулдаун" забит в коллективные тактические навыки и построение. Не является минусом. 8)  Минусом является нецелевое использование этого оружия "навыка". :thumbdown:
Накидай еще примеров. ;)
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Я к тому, что задержка на применение умения - вполне нормальная вещь. А вот строить весь геймплей на этих самых задержках - это ессно не очень хорошо, потому к примеру геймплей ВоВ-а лучше и "активнее" чтоли смотрится чем геймплей Свтор-а, в котором вообще все на таких кулдаунах построено.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Я к тому, что задержка на применение умения - вполне нормальная вещь
Т.е. вскрыл замок, а потом минут 5 тормозишь? Дрожь в пальцах унимаешь, аль как?  ::(

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Новый замок - осматриваешь его, подбираешь новую проволчку, гнешь ее, вставляешь = кулдаун :)
Применительно к ММО играм как раз кулдауны оправданы - они призваны смягчить разницу в пинге, особенно для ПвП - дабы не было преимуществ у игрока скажем с пингом 20 мс против игрока с 200 мс (кстати, весьма существенная разница для сетевых шутеров, но и в ПвП в ММОРПГ тоже зачастую такая вроде бы небольшая разница играет роль).
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319

/геймплей ВоВ-а лучше и "активнее" чтоли смотрится чем геймплей Свтор-а, в котором вообще все на таких кулдаунах построено.
-Ну полагаю от "маны" в КотОРах избавились, именно стараясь приблизится к стандартам ММО... Значит зря? ::(
Ну полагаю, что все хорошо в меру. Кулдауны тоже применимы. Но когда игра выглядит как "2-2-4 (курить) 2-2-4 (курить)"... не торт. 8)
Вообще кажется это в головах выворот "меха наружу" произошел. Если ранее "плясали от печки", например в магии были подготовительные ритуалы. Когда он закончен, то можно (а по уму и НУЖНО) приступать. Теперь же  после "каста" происходит какой-то таинственный "отходной" ритуал кулдаун. ;D
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.