27 November 2024, 08:33

Author Topic: Занимательное чтиво и видео

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
История игровой приставочной индустрии  :cursing: :thumbdown: ;D
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Старая, но интересная статья про то, почему сейчас делают такие хуевые игры.

Quote (selected)
Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.

Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.

...

Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?

Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек.

...

Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»

Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».

Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.

Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Интервью с Леонардом Боярски.  Боярски рассказывает о том, как он работал в Interplay, как создавался Fallout, что привело к уходу разработчиков и открытию Troika Games, а также о многом другом.

Quote (selected)
Насколько Troika продвинулась в разработке своей постапокалиптической cRPG? Можете ли вы поделиться какими-то своими идеями касательно сюжета или сеттинга игры, а также ее названия? Она представляла собой то направление, по которому двигалась бы Troika, будь у нее лицензия на Fallout?

У нас было только демо, и мы как раз собирались обсудить возможные направления, по которым мы могли бы двигаться, когда двери Troika закрылись. Мы просто знали, что хотели снова взяться за постапокалиптический сеттинг. Поверите ли вы в это или нет, но мы, на самом деле, ни разу не обсуждали перспективу работы над Fallout в том случае, если мы вдруг получили бы лицензию на игру.



Известно, что вы не раз пытались продать вашу пост-апокалиптическую cRPG издателям. Можете вы описать встречи с ними? Как они проводились, и что издатель говорил в ответ на ваше предложение? Почему, как вы думаете, никто не дал согласия?

Ни один из наших разговоров не заходил достаточно далеко. Было несколько ознакомительных звонков, после которых издатели не проявляли никакого интереса. Я уверен, что есть много причин, объясняющих такую реакцию, тем более учитывая, что ни одна из созданных нами игр не была особо знаменита.

К сожалению, пост апокалиптическая RPG компании Troika так и не стала чем-то большим, чем обычно техническое демо. Все попытки убедить издателей профинансировать этот проект провалились.

Помимо пост-апокалиптической cRPG, были ли другие игры в стадии разработки, которые тоже так и не успели увидеть свет? Если таковые есть, что вы можете нам о них рассказать?

Было несколько идей, над которыми мы работали, но ни одна из них не могла заинтересовать всю компанию. Правда, было одно демо игры про оборотней во вселенной World of Darkness, использующее движок Source, но, насколько я помню, мы его так никому и не показали. На этой жизненной стадии компании я просто пытался заинтересовать издателя профинансировать игру, любую игру, но я потерпел неудачу.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
/"Боярски рассказывает о том, как он работал" Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
"Моей любимой локацией в игре определенно является дом с приведениями — несколько людей работали над этой локацией, стараясь сделать ее страшной и атмосферной, но только когда пришел Джейсон и взялся за работу все действительно получилось как надо."
-Ух! Какая же мощная была эта локация! Реально было страшно. :thumbup: Я на ней и "сорвался", показалось что это не РПГ, а что-то совершенно другое... 8)
Как же все-таки грустно это дело... :(
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
-Ух! Какая же мощная была эта локация! Реально было страшно.  Я на ней и "сорвался", показалось что это не РПГ, а что-то совершенно другое.
В Thief 3 есть схожая локация - заброшенная психушка с "привидениями"  :thumbup:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Интересная статья «Мы все – пираты» - обзор зарубежной прессы.

Quote (selected)
«Пиратство» – глупый термин. Пора от него отказаться. Пиратство предполагает некое злодеяние, тогда как в действительности все, что делают игроки, когда берут что-то бесплатно, это то, что они берут что-то бесплатно. Все равно, что взять рекламный буклет или попробовать кусочек сыра во время промо-акции. Здесь нет злого умысла…

Первое, что нужно сделать прямо сейчас, признать, что все мы – пираты. Каждый это делал, многие из нас «пиратят» и сейчас, так что термин не имеет смысла. Мы говорим о людях, а люди платят только за то, что им действительно нравится или если товар очень дешев. Если бы корпорации поняли бы человеческую натуру, это привело бы к концу нелепых DRM-ситуаций, когда люди, легально купившие продукт, сталкиваются с «заморочками», которых были бы лишены, если бы просто «спиратили» игру…

Следующий шаг – признать, что существующая в игровой индустрии система – фарс. За тот короткий период времени, что она существует, цены на игры так взлетели, что все это напоминает дурную шутку… Если признание реальной ситуации означает, что игровая индустрия потеряет гигантские студии и вернется в ту эпоху, когда маленькие команды делали маленькие игры и просили за них немного, да будет так! Говорят, недавняя Kingdoms of Amalur должна была разойтись по миру тиражом в 3 миллиона экземпляров только для того, чтобы отбить бюджет. Это нелепо! Это признак того, что поломанная, устаревшая система начинает рушиться».  (Eurogamer)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jyjto2RqSLI[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Статья Галенкина C играми всё в порядке

Quote (selected)
Каждую неделю читаю в разных источниках одно и то же — игровая индустрия умирает, уход консолей значит смерть хардкора, в играх слишком много насилия, в играх нет сюжета, игры ничему не учат, игры одинаковые, раньше было иначе.

Я это читаю уже примерно четверть века, начиная с электронных журналов на ZX-Spectrum и паршивых ксерокопий западной прессы конца восьмидесятых.

Всё это неправда.

...

Quote (selected)
Игры стали проще. Наверное именно поэтому вы можете с закрытыми глазами захватить мир в Civilization V на максимальном уровне сложности или пройти Diablo 3 на Inferno.

Нет? Я так и думал.

Игры не стали проще, они стали лучше.

Вместо того, чтобы заставлять игрока заучивать последовательность атак в R-Type современный шутер позволяет ему самому выбирать выигрышную стратегию. То, что персонаж игры умирает реже — это не недостаток, это грамотный геймдизайн, позволяющий не выбивать пользователя из виртуального мира каждые две минуты потому что у него не было с собой в инвентаре необходимого предмета.

И у нас появились уровни сложности, которые адекватнее отвечают своим названиям. Если предположить, что Normal — это не “нормальный игрок”, а “нормальный человек”, все станет на свои места.

...

Quote (selected)
Мы в очередной раз живем в эпоху перемен. Ну как “в эпоху” — в год перемен, уж очень всё быстро происходит. Текущее поколение консолей уходит, новое пока не анонсировано, у всех приставок есть motion-контроллеры и свой онлайновый сервис, по миру шагают мобильные и инди игры, меняются операционные системы, идут на спад продажи персональных компьютеров, а настолки переживают ренессанс.

Сейчас выбор игр огромен, как никогда. Вы больше не привязаны к магазинам и DVD-боксам по 60 евро, вы не должны апгрейдить дорогущий ПК каждый год или возиться с заказом дефицитных игр почтой. Но если есть такое желание — то можно по-прежнему покупать игры в больших коробках

Цените этот период.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Он прав практически во всем. Но все равно тенденция нанимать сотни человек на игру, в который 1 из этой сотни сделает 2 модельки орков или скрипт на 2 игровые сцены - убога. Когда слишком много народа делает очень маленькие кусочки мозаики игры - потом тяжело эти кусочки склеить, особенно если склеивать будут опять же не 5-ок гейм-дизайнеров с главным во главе, а 3 десятка гейм-дизайнером с приставленными к ним комиссарами-маркетологами. Вот последних подпускал бы к разработке игр только в самом начале, когда концепция и арты игры только разрабываются, и в конце, когда есть бета-версия игры.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Он прав практически во всем. Но все равно тенденция нанимать сотни человек на игру, в который 1 из этой сотни сделает 2 модельки орков или скрипт на 2 игровые сцены - убога. Когда слишком много народа делает очень маленькие кусочки мозаики игры - потом тяжело эти кусочки склеить, особенно если склеивать будут опять же не 5-ок гейм-дизайнеров с главным во главе, а 3 десятка гейм-дизайнером с приставленными к ним комиссарами-маркетологами. Вот последних подпускал бы к разработке игр только в самом начале, когда концепция и арты игры только разрабываются, и в конце, когда есть бета-версия игры.

Я тут недавно где-то постил интервью\статью на эту тему. Как раз про кол-во людей работающих над проектами, дутые бюджеты и заебавших менеджеров, десятками нависающих на каждом разработчике.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
В продолжение статьи Галенкина "С играми все в порядке".

Quote (selected)
10 игр, которые вы пропустили

В комментариях к статье про то, что с играми всё в порядке обнаружились люди, уверенные в гибели индустрии, но при этом этой самой индустрии не знающие — те, кто играет исключительно в блокбастеры и судит по ним все остальные игры. В общем, глубоко заблуждающиеся люди.

Поэтому я решил составить небольшой список десяти хороших игр, в которые они наверняка не играли. А может и вы тоже.

Некоторые из нижеприведенных игр бесплатные, у большинства платных есть демо-версии и я старался подбирать проекты для ПК, хотя есть несколько и под другие платформы тоже.

Собственно сама статья.

По большей части там конечно всякое дешевое или необычное инди. Из RPG только два проекта: Legend of Grimrock и Avadon: The Black Fortress. Про последнюю Галенкин пишет следующее:

Quote (selected)
Студия Spiderweb вот уже много лет производит только один продукт — бальзам на раны всех поклонников классических ролевых игр. Их ролевые сериалы сложны, уродливы внешне и обладают очень неплохой повторной играбельностью, хорошими сюжетами и тем самым игровым процессом с кучей мелочей.

Начать советую с относительно недавней Avadon: The Black Fortress — она есть на PC, Mac и iPad. А если хотите киберпанка и фантастики, возьмитесь за их сериал Geneforge, только учтите, что там пять частей.


Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
/Из RPG только два проекта
-Там есть еще The Battle for Wesnoth ("классическая гексагональная стратегия со сложной ролевой системой, наймом и развитием войск, захватом деревень и..."), в духе Варлордов и МоМ. Короче для Фила. :thumbsup:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Понюхал демку Geneforge 5 - Overthrow, от авторов Avadon. Вопреки словам Галенкина "А если хотите киберпанка и фантастики, возьмитесь за их сериал Geneforge", это обычное фентези. Читать много... ::(
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.