24 January 2025, 05:00

Author Topic: Создание РПГ, от начала до конца

easyjay

  • Guest
(No subject)
« Topic Start: 26 December 2005, 06:41 »
Привет, парни.

У меня вопрос к Vo-13. У тебя не сохранилось того типа-дизайн документа, что мы графоманили года 3 назад, Paltsy Veerom, может помнишь о чем речь? Охота тут стало поностальгировать. ;) Еще интересен старый (5-ти летней давности) архив TeamX, я не помню посылал ли я его тебе тогда или нет, хоть убей.

И нет ли у тебя контакта с Петром из Питера? А то я из жизни выпадал, найти не могу, он хоть в сети-то появляется? Мало ли знаешь.


Автору темы. Вот, может интересно будет, меня просто на днях тут пробило на ватокатание по сабжу, ниже цитата от меня, любимого, с другого форума схожей тематики (не в порядке саморекламы, ни боже упаси, просто мало ли на какие мысли наведет; конструктива там мало на самом деле):

Quote (selected)
Переходим к конкретике. Раз уж вопрос о новых играх, студиях и грядущих релизах заглох, попробую развить тред, начинающийся со слов "А каких инноваций в жанре ты ждешь?".

Значит рассматривать каждый пункт будем с трех сторон. Во-первых, будем опровергать кажущиеся сопряженные недостакти. Во-вторых, будем четко формулировать достоинства и цели, приследуемые. В-третьих, обратим внимание на вопрос сложности реализации и балансировки, чтобы можно было нормально заставить работать на угоду геймплею, не запарившись с этим.

Начнем с ролевой системы и сеттинга. Систему по идее лучше брать уже существующую, по которой присутствует куча литературы, это позволяет пользоваться наработками других людей, а не тратить силы команды на этот момент (это то, о чем писала Борзая). В то же время необходимо, чтобы систему эту можно было бы адаптировать под нужды CRPG и...  вот тут мне нравится английское выражение fucked up beyond all recognition, то есть перелопатить ее хоумрулами до состояния, когда ее автор сам ее не узнает и ни о каких royalty речь идти не будет. Фаллаутовская типа-система SPECIAL изначально тоже GURPSом была, а потом вот решено было пойти именно этим путем. Подойдет FUZION, G.U.R.P.S., CP 2020, в сущности подойдет все что угодно.

Еще я считаю, что нужно ликвидировать экспу и вообще всякую возможность прокачки персонажа. То есть как вид. Создатели Бладлайнс пришли к той же мысли (нельзя научиться читать рубая зобми), но побоялись довести правильное начинание до конца. Точно так же следует запретить генерацию своих персонажей.

Уже слышу недовольные вопли. Поясню. Что мы получаем за счет свободной генерации и прокачки? Получаем мы возможность выбора, что нам сделать со стоящей перед нами дверью. Ее можно выломать, а можно взломать замок. Еще можно кастануть спеллом, а можно договориться с охранником. Свобода? Нелинейность? Реплайабилити? Мне так не кажется.

Это первый ложный аргумент, касающийся органичения свободы. Теперь про индивидуальность отыгрыша. Мол я хочу быть вот именно таким. На самом деле это тоже ложный довод, и вот почему. Дело в том, что индивидуальность отыгрыша дает не система и ролевая механика, даже если речь идет о настольной игре. Индивидуальность целиком и полностью лежит на ДМе, который на то и ДМ, что действует по ситуации, следя за игроком. Могут ли современные РПГ действовать по ситуации? Очевидно, что не могут. Можно ли заставить их (на современном уровне развития алгоритмов AI и вычислительной техники) действовать по ситуации? Я во всяком случае не вижу как. Раз так - что мы теряем? Плюс же здесь в том, что заранее зная весь комплект возможных ролей, которые может взять на себя игрок, можно изначально писать более целевые, более интересные диалоги и давать ему более подходящие его отыгрышу квесты. Это ли не кайф ролевика?

Собственно развитие дисциплин, псионики или я там не знаю, магии, оставить можно. Но базовые атрибуты должны быть заданы раз и навсегда. Миром. Создателями игры.

И это только первый положительный момент. Второй в том, что при свободной системе развития авторы не могут держать сюжет в руках. Здесь и есть корень рельсов. Рельсы - это когда тебя заставляют делать то, что ты не хочешь и можешь по логике и не делать. То есть хорошо прокачанный игрок всегда может взломать все двери, вынести всех, кто стоит за ними, да и вообще разобрать весь окружающий его мир на винтики, а если надо собрать обратно. Вот и получается, что с одной стороны ДМ (в лице игры) полностью утрачивает контроль над игроком, а с другой стороны ЛяКруа доминирует, когда надо и ничего с этим не сделаешь. В общем многое игроку нужно все-таки запрещать.

Про реализацию тут добавить мне нечего - берется и реализуется.

Дальше у нас модуль на повестке дня. Основное к чему мы стремимся в данном случае - так это к созданию функционирующей модели как бы реального мира. О всех тонкостях создания его, я остановлюсь чуть ниже, на данный момент просто, keep in mind. Во-вторых (и как следствие), нужно чтобы игрок вращался вокруг мира, а не наоборот. То есть убить крыс - он, принести ключи - он, получить банан - он и спасти мир тоже он - это не дело абсолютно. Поэтому приорететны в данном случаи модули, рассказывающие о борьбе фашистов с партизанами за лес с игроком в роли угнетаемого лесника. Декорации любые.

Место действия необходимо брать как можно более маленькое, с минимумом локаций и прочих учреждений. Если у нас фентези - деревня, если киберпанк - шахтерский городок Арзамас-19, если вампиры - уютный средневековый Мухеншайсен.

Тут, конечно, нужно оговорится, что опыта написания своих модулей у меня нет. Опытные ДМы поправят меня если что, я же думаю, драйв сторителлинга зависит в первую очередь от талантливости написания и подачи, а не от роли отводимой в ней игрокам.

Тут мы как бы приходим к тому, что у нас не будет просторов Fallout'а и Morrowind. Но так ли нужны эти трафаретные локации? Меня вот шляться всю игру туда-сюда абсолютно не прельщает.

Для чего нам нужен маленький город? Возвращаемся к функционирующей модели мира. Тут подхода может быть два. Первый - Симсообразный. То есть всплывающие приоритеты, завязанные на шкалы которые изменяются под влиянием внешнего воздействия. Второй - накопительная матрица, принимающая решения, на манер всей известого примера из решения задач по типу "...одна из двух Машиных подруг рисует, а всего их две, как зовут рисующую девочку, если известно, что она не дружит с Надей?" Ну а дальше тотальная заскриптованность всего и вся, допускающая псевдо-произвольный порядок срабатывания скриптов. С точки зрения игрока - скрипт, это действие какого-то персонажа игры или какое-то событие в мире игры, за которым в итоге все равно стоит действие персонажа. Тут важно не терять причинно-следственный цикл этого дела (он должен быть прозрачен игроку), скажем плохое настроение NCP 1, вызванное взломанной дверью в другом городе в данном случае не наш путь. Это я к тому все веду, что объясняю, почему нам нужен маленький город. Таким образом ниточки влияющие на состояние матрицы можно протягивать повсеместно, не в ущерб здравому смыслу.

Простейший пример из Бладлайнсов, это получение второй квартиры от Максимилиана. Но это примитив, на практике всю эту систему замечательно можно поставить на службу геймплею.

Дополнительный бонус маленького мира игры, в том, что опорных персонажей важных для сюжета опять же получается дай бог десяток, другой, но общаемся мы с ними постоянно. Это опять же позволяет сосредоточится на их индивидуализации. Возвращаясь к генерации, есть идея - имея на руках готовый модуль, и прописанные варианты его развития, запускать игрока в игру через разные щели, то есть давать возмоность играть за персонажа, который при ином выборе будет NPC. Впрочем это уже тонкости, не имеющие отношения к делу.


Тэкс, ладно, на пока - хватит, про диалоги, боевку, квесты и прочие радости отпишу чуть позже. Все написанное выше, IMHO, вполне реально, особых дырок в своей логике я не вижу. Если вы видите - буду признателен, если вы мне на них укажите. Это все к вопросу чего я жду от разработчиков. Разве так уж сложно и дорого все описанное мною выше?