21 November 2024, 14:55
Обзор Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Author Topic: Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Disclaimer: Данный текст не претендует на полноценный обзор и в большей степени написан по мотивам первых впечатлений об игре (и как у нас тут заведено — весьма субъективных). Возможно в будущем эта статья обрастет чуть большим количеством подробностей или будет частично переписана по той причине, что разработчики постоянно вносят какие-то изменения в Shadowrun Chronicles, в том числе влияющие на баланс и геймплей. Но скорее всего, природная лень одержит верх и опубликованный ранее текст останется без изменений. А значит, рискует полностью утратить актуальность спустя неделю-две после публикации, о чем нужно не забывать во время чтения этой статьи.

Report back from run

На то, чтобы дать краткую характеристику Shadowrun Chronicles (ранее известный как Shadowrun Online) в принципе хватит всего одного предложения: "Это как Shadowrun Returns, но только в онлайне и про сражения". Очевидное сходство между проектами двух разных студий, по большому счету, легко заметить даже не запуская игру — достаточно просто взглянуть на скриншоты и прочитать аннотацию. Собственно, в студии Cliffhanger Productions отнюдь не скрывают того, что на создание Shadowrun Chronicles их вдохновила история успеха Shadowrun Returns на "Кикстартере". Причем вдохновение они, судя по всему, черпали двумя руками, в результате позаимствовав у коллег из Harebrained Schemes не только базовую концепцию игры, но также беззастенчиво скопировав отдельные игровые механики и внешний вид.



Впрочем, утверждать, будто бы Shadowrun Chronicles буквально везде и во всем повторяет Shadowrun Returns несправедливо. Кое-какие различия, пусть не принципиальные, все-таки имеются. Взять, к примеру, онлайн составляющую игры. Привязка к онлайну безусловно оказала большое влияние на различные аспекты геймплея, из-за чего Shadowrun Chronicles нередко причисляют к MMORPG.

Хотя, воспринимать Shadowrun Chronicles в качестве полноценной Online RPG сложно, поскольку игра лишена многих привычных атрибутов данного жанра. Таких например как: фарминг, инстансы, ивенты, гильдии, аукционы, крафтинг, PvP, повторяющиеся задания (их обещали добавить позже), большой открытый игровой мир, а вместе с ним полноценный эксплоринг и широкую свободу действий. Так что в своем нынешнем виде Shadowrun Chronicles требует постоянного подключения к интернету по той же причине, что и Diablo 3: для совместного прохождения с друзьями и защиты от копирования.



Еще одна важная отличительная черта Shadowrun Chronicles — отсутствие квестов в привычном понимании этого слова. Оправдывая жанровую принадлежность игры вместо них предлагается длинный список миссий перво- и второстепенной важности, между выполнением которых персонаж вынуждено коротает время в крошечном, огороженным со всех сторон квартале. С другой стороны, миниатюрные размеры локации не помешали разработчикам уместить в ней все самое необходимое: торговцев, специализирующихся на разных группах товаров; небольшую группу интерактивных NPC для "общения" (диалоги происходят без участия игрока) и получения заказов; снующих туда-сюда немногочисленных игроков и немножко статичной массовки для антуража.

Специфика геймплея Shadowrun Chronicles такова, что каждая без исключений миссия неизбежно оборачивается перестрелкой. За все время прохождения мне ни разу не повстречалось задания, которое хотя бы теоретически можно было завершить мирным путем. Абсолютно неважно, идет ли речь за обычный сбор информации, разведку или эскорт, такая опция просто не предусмотрена — любая операция обязательно перерастет в кровавую бойню. На этой, прямо скажем не лучшей особенности игрового процесса, разработчики даже не постеснялись акцентировать внимание, обыграв ее в беседе персонажа с одним из ключевых заказчиков. Последний, в ответ на справедливую жалобу героя "о подставе", намекнул на важность всегда быть готовым к любым неожиданностям, кое являются неотъемлемой частью профессиональной деятельности шэдоураннеров.

Совет не лишен смысла. Как показала практика, сценаристы Shadowrun Chronicles действительно очень любят внезапно ставить отряд в невыгодное положение, лишать преимуществ на поле боя и вынуждают действовать наперегонки со временем чуть чаще, чем следовало бы. В общем, всячески осложняют игроку жизнь. Так что относительно простые миссии в игре большая редкость. Обычно же, чем проще обещает быть задание, тем выше вероятность нарушения первоначальных планов.



Непредвиденные ситуации и внезапная смена условий выполнения миссий безусловно не дают заскучать, но куда больше напрягает держит в тонусе отсутствие спасительного save/load и, как следствие, отсутствие права на ошибку. Любая случайность, неверный ход и неправильное решение могут с легкостью запороть все задание. К счастью, ничто не мешает попробовать снова, благо за провал миссий или смерть персонажей (что обычно одно и тоже) игрока никак не штрафуют.

Самое досадное в этом всем то, что профит от выполнения миссий редко соотносится с их сложностью. Вернее, несправедливая награда в большей мере сопутствует второстепенным заданиям. Можно потратить кучу времени, нервов и предпринять множество попыток успешно провести операцию, чтобы в итоге получить какие-то жалкие 2-3 очка кармы. В то время как основные сюжетные задания обычно приносят 7-9 очков опыта, при том, что их прохождение нередко отнимает заметно меньше усилий.



Начало любого задания предваряет сбор команды (максимум четыре человека, включая главного героя) из числа других игроков или наемников. Признаться, тему совместной игры с реальными людьми в Shadowrun Chronicles я оставил за рамками своих интересов, отдав свое предпочтение услугам наемников. Тем более что они в Shadowrun Chronicles, как ни странно, оказались совершенно бесплатны. И что интересно — кажется, в роли прообразов при их создании выступали персонажи реальных игроков. Вроде бы разработчики о чем-то таком некогда говорили, но наверняка утверждать не берусь. Во всяком случае, глядя на их зачастую забавный внешний вид и имена вроде "Дерьмо летучей мыши" или "Старый грязный ублюдок", в это охотно верится.

Как бы там ни было, использование виртуальных компаньонов, на мой взгляд, обладает неоспоримыми преимуществами. С их помощью можно оперативно собрать отряд оптимально подходящий к условиям задания или своему стилю игры и, что немаловажно, получить над ними полный контроль на поле боя. Благодаря этому всему ты остаешься единственным Man in charge. Тебе не нужно ждать хода других игроков, обсуждать с ними тактику, отдавать приказы или следовать. Кроме того, можно в любой момент сделать паузу или вообще выйти из миссии не беспокоясь о том, что ты тем самым подводишь остальных игроков. Все это здорово облегчает жизнь.

Есть ли какие-то весомые причины искать компании других людей? Мне кажется — нет. Существенным недостатком наемником является разве что невозможность поменять им экипировку и выдать дополнительное снаряжение. В остальном играть с ними кажется гораздо проще и удобнее чем с живыми игроками. Быть может после очередного патча ситуация кардинально поменяется. Но до тех пор я не вижу ни одного веского довода в пользу обязательного социального взаимодействия и кооперативной игры.



Как я уже сказал выше, любая миссия в Shadowrun Chronicles рано или поздно заканчивается перестрелкой, а потому 99% игрового времени приходится на сражения. Механика боев в целом устроена также как в Shadowrun Returns, ну или X-COM: Enemy Unknown, кому как больше нравится. Здесь тоже ключевую роль играют укрытия, вместо очков действия дают фиксированные два хода на каждого, а боезапас огнестрельного оружия бесконечен.

Но есть и ряд важных отличий, прямо влияющих на тактические возможности персонажей. Во-первых, в боевой системе Shadowrun Chronicles понятие ход и действие целиком тождественны и воспринимаются буквально. Таким образом, даже перемещаясь на одну "клетку", персонаж тратит на это целый ход, вне зависимости от того, как далеко он изначально мог передвинуться. Кроме того, если первым действием была атака, то право хода тут же передается следующему персонажу. В итоге, банальный "мисклик" где-то в середине прохождения задания может запросто привести к его провалу. Остается надеяться, что разработчики когда-нибудь все же учтут этот нюанс и исправят ситуацию к лучшему.



Во-вторых, разделение на фазы боя реализовано в классическом виде — без обсчета инициативы. Персонажи игрока ходят всегда первыми и в любом порядке. Это позволяет применять на поле боя всякие хитрости, но в то же время выглядит своего рода читерством.

В-третьих, нет разделения на классы персонажей. Игрок волен развивать героя как ему вздумается в одной или сразу нескольких специализациях из одиннадцати возможных. Точнее, самих специализаций девять, но кроме них в общем списке также фигурируют чуть более глобальные направления развития: Разум и Тело. Они не критичны, но одно из них рекомендуется прокачивать параллельно с выбранным профилем персонажа: Разум — для магов, шаманов, хакеров и отчасти риггеров; Тело — для тех, кто не прячется за чужими спинами. Это позволит получить дополнительные навыки и улучшить уже имеющиеся характеристики.



В-четвертых, в Shadowrun Chronicles не реализовано киберпространство. Взломы происходят "по-старинке", в автоматическом режиме на основе результатов вычисления по вероятной формуле "уровень навыка плюс бонусы VS сложность плюс пенальти". Пусть не так эффектно как в Shadowrun Returns зато куда более скоротечно и практично.

По правде говоря, реальная польза от хакеров проявляться не во взломе  охранных систем. Тем более что такая необходимость возникает крайне редко, а когда случается по сценарию, то на помощь приходит специальный сюжетный NPC. Фактически, хакеры это своего рода диверсанты, специализирующиеся на выводе из строя роботов, турелей, вскрытия дверей и разных электронных систем защиты либо нападения. Но главными мишенями хакеров выступают владельцы имплантов, уязвимые для большинства особых хакерских атак.
 


В-пятых, в игре катастрофически мало разновидностей уникальных локаций предназначенных для побочных заданий. Допустим, я еще могу понять, когда команду отправляют в порт, и он всегда выглядит одинаково — порт один на весь город. Но почему на всю игру приходится только одно складское помещение, канализационный туннель или отрезок улицы? Уже при втором посещении этих локации знаешь, откуда ожидать нападения, а также кто-где стоит, и в каком примерно количестве.



Подведу промежуточный итог. В своем текущем состоянии, Shadowrun Chronicles представляется очень нишевой игрой, которая в первую очередь будет интересна поклонникам вселенной Shadowrun. Любителям комплексных, продуманных пошаговых тактических RPG здесь особо делать нечего. Ибо учитывая ограничения, условности и некоторую примитивность боевой системы, вряд ли они получат большое удовольствие от ее прохождения.

Что касается основной массы обычных игроков в онлайн RPG, то какую-то их часть Shadowrun Chronicles наверняка сможет привлечь за счет своего почти сессионного геймплея и легкости освоения. На прохождение миссий уходит в среднем 10-15 минут, что удобно, когда нет возможности или желания играть "запоем", а ролевая система достаточно проста, чтобы не грузить игрока "ненужными" деталями и цифрами.



Однако, как было сказано в самом начале текста — игра все время меняется. Разработчики активно работают с аудиторией, прислушиваются к мнению игроков, обсуждают с ними разные вопросы на форумах Steam и постоянно развивают проект. Поэтому трудно сказать, что собой будет представлять Shadowrun Chronicles спустя месяц или полгода-год. Вполне возможно игру ждет скорое преображение в лучшую сторону. Некоторые подвижки в этом направлении есть. Надеюсь, разработчики не "сломаются", а продолжат всесторонне совершенствовать игру.


Автор: Unseen