21 November 2024, 14:46

Author Topic: X-COM: Enemy Unknown

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
X-COM: Enemy Unknown
« Topic Start: 07 October 2013, 13:09 »

X-COM: Enemy Unknown

Анонс ремейка X-COM: UFO Defense (X-COM: Enemy Unknown в Европе) был приятной неожиданностью. Конечно, сейчас малого кого удивишь новостями о перезапуске того или иного позабытого игрового тайтла: кризис творчества способен выдернуть из небытия любую игру, отправив ее побираться сразу на все платформы. Радовало другое: разработкой занималась студия Firaxis Games, основанная выходцами из MicroProse Software под руководством Сида Мейера. Другими словами, над ремейком трудились практически те же люди, которые некогда сделали оригинальный X-COM. Это обнадеживало. Вероятно по этой причине многие заранее окрестили новую игру истинным преемником X-COM: UFO Defense.



Главные по «тарелочкам»

Традиционно X-COM делится на две равноценные части: стратегическую, в которой решаются общие вопросы противодействия инопланетной угрозе, и тактическую, связанную непосредственно с ведением боевых действий «в поле». Стараниями разработчиков обе составляющие получили новый облик, сквозь который, тем не менее, все еще проступают знакомые черты оригинальной игры. Глобальный менеджмент урезали до (не)разумного минимума. Главный удар пришелся по инфраструктуре X-COM: последняя надежда человечества вынуждена обходится одной базой и одним отрядом оперативников из 4-6 единиц человеко-техники плюс резерв. Напоминает UFO: Afterlight, но там похожие ограничения имели сюжетное оправдание, здесь же никто не потрудился как-либо объяснить их нелогичность. Плюсом сокращения личного состава видится приобретение игрой дополнительных RPG-элементов: команда проверенных временем ветеранов смотрится всяко-лучше безликих групп «пушечного мяса». Тем не менее, все в игре располагает к «хардкорному» прохождению, когда дорога к «победе» в миссии беззаботно укладываются трупами бойцов. Это и практически безразмерные бараки; и дешевизна найма солдат; легкая смена их внешности/имен; и улучшения, закупаемые в «офицерской школе» бараков; и вообще — вся «потрясающая» боевая система... И это все для обычной сложности игры, помимо присутствия режима «железного человека».



Местоположение штаб-квартиры предполагается в одной из пяти частей света: Северной Америке, Южной Америке, Европе, Азии или Африке. Выбор не простая формальность — размещение влияет на стартовые условия. Так, например, Европа обеспечивает 50% ускорение научных исследований, а Африка — 30% надбавку к доходам. Впрочем, в дальнейшем можно получить все имеющиеся бонусы, что делает решение о месте постройки базы важным только на первых порах.

Задача по отслеживанию активности пришельцев в остальных регионах планеты возложена на сеть орбитальных спутников. Запуск спутника над какой-нибудь страной ведет к единовременному снижению уровня паники ее населения и обеспечивает новый источник ежемесячного финансирования и человеческих ресурсов: ученых, инженеров и закаленных бойцов. Размеры материальной помощи различны для каждой страны и, что плохо, жестко фиксированы для каждого уровня сложности. Повлиять на это никак нельзя, поэтому деньги являются главным сдерживающим фактором в игре. Противопоставить нехватке наличных средств почти нечего. Местный «серый рынок» не нуждается в излишках экипировки и техники, а продавать дорогостоящие неповрежденные образцы инопланетных технологий жалко — они в большом дефиците, поскольку по жалкому пояснению ученых после смерти пришельца все его вещи приходят в негодность. Настоящим спасением в периоды дефицита бюджета служат очень редкие предложения о покупке предметов произведенных в собственных мастерских X-COM. Правительства разных стран готовы выкупать за баснословные деньги экипировку копеечного производства, что с одной стороны, слегка нарушает экономический баланс, а с другой позволяет хоть как-то держаться «на плаву», латая дыры в бюджете. Серьезные же открытия и разработки в области вооружений никого «теперь» не интересуют.



Обустройство базы в общих чертах повторяет первую игру, за исключением некоторых нюансов. Например, ангары для самолетов-перехватчиков строить не нужно, они по умолчанию есть на всех континентах; отдельные жилые помещения тоже отменили — персонал живет там же, где работает. Но, как говорится, «свято место пусто не бывает». На смену одним помещениям пришли другие, так что скромные размеры подземного бункера требуют грамотного плана застройки. Разумное использование места, помимо эстетического удовольствия, несет вполне практическую пользу: однотипные помещения, построенные впритык друг к другу, работают с большей отдачей; а термогенераторы, расположенные над природными источниками горячего пара, более эффективны чем обычные электростанции. Также важно учитывать оптимальное количество функционально идентичных зданий. Тут ведь как: если, например, одной-двух исследовательских лабораторий вполне достаточно до самого финала игры, то мастерских нужно строить больше. Работающие в них техники-инженеры в отличие от ученых востребованы постоянно: они производят и улучшают экипировку, технику, спутники, а также занимаются возведением новых отсеков базы. Некоторые важные сооружения ограничены требованиями к количеству инженеров, которое прогрессирует с увеличением числа этих помещений.



Known Enemies, Unknown Gameplay

Спутниковое покрытие планеты худо-бедно обеспечивает экономическое благополучие X-COM, но совсем не гарантирует спокойствие «подзащитных». Эффективность работы организации оценивается в первую очередь по успешному проведению ею наземных операций. Сценарии, ожидающие оперативников миссий, разнообразны: спасение гражданских от похищений, эвакуация важных персон, обезвреживание бомб, зачистка территорий или приземлившихся (сбитых) кораблей пришельцев. Просьбы о помощи стекаются в командный центр из самых разных уголков планеты, иногда требуя срочного присутствия команды быстрого реагирования в нескольких местах одновременно. Из-за этого ликвидировать абсолютно все источники угрозы просто невозможно. Но и долго испытывать терпение спонсоров тоже нельзя: частое игнорирование задания на территории какой-то страны, рано или поздно приведет к ее выходу из состава международного Совета, навсегда прервав всякое сотрудничество с X-COM.



Изменения, затронувшие механику боев, существенны и крайне неоднозначны. Более всего обескураживает упрощение тактических возможностей в пользу повышения общей динамики игры. Список жертв переосмысления боевой системы возглавляют очки действий, которые заменили на абстрактные тактические ходы — по два для каждого члена отряда. Как правило, за один ход персонажу разрешается сделать только одно действие. Это может быть передвижение, атака, использование способности или предмета (аптечка, граната и т. д.). Но вот что интересно: приказ отданный солдату в первом ходе, сильно влияет на его возможности во втором, поэтому очередность маневров играет очень важную роль. Поясню. В случае, если первым действием бойца было что-то кроме передвижения в пределах «допустимого» расстояния, у него не останется времени на второй маневр — право хода безвозвратно перейдет к следующему члену команды. Следовательно, у внезапно оказавшего перед лицом нескольких врагов выбор невелик: сбежать за ближайшее укрытие или атаковать одного сознательно подставляясь под выстрел второго. Дело в том, что при «открытии» отряда однотипных противников включаются скрипты. Враги разбегаются по укрытиям на расстояние неуничтожимости одним обычным взрывом гранаты или ракеты. И все рассчитано на то, чтобы не дать уничтожить весь «стек» врагов за один ход.

Невозможность использовать ходы по своему усмотрению приучает передвигать солдат по полю боя в определенной последовательности, следя за тем, чтобы они постоянно прикрывали друг друга. Таким нехитрым образом тактическая часть игры акцентирует внимание на согласованности действий и тесном взаимодействии членов отряда, а проще говоря — на командной работе, в которой долговременное планирование становится важнее сиюминутного преимущества. Идея безусловно правильная, но реализация топорная. Слишком явно игрока склоняют к определенному алгоритму поведения.



Отдельных нехороших слов заслуживает система расчета шансов попадания в цель. Порой создается ощущение, что в ее основе лежит генератор случайных чисел, работающий по принципу «орла» и «решки». Иначе сложно объяснить регулярные промахи персонажей при отображаемой 75-90% вероятности попадания. Слишком высокое влияние удачи на конечный результат периодически сводит на нет тщательно разработанный план атаки, заставляя беспомощно смотреть, как подозрительно меткие пришельцы разносят невезучий отряд на куски. Загрузка ранее сохраненной игры положение не спасает — результат всегда тот же. Самым логичным выходом из таких нелепых ситуаций служит «откат» в начало текущего раунда (если все совсем плохо — на предыдущий) с целью попробовать переиграть противника как-то по-другому.



Вслед за очками действий из игры исчез практически весь микроменеджмент. Присесть, выстрелить в произвольную точку из обычного оружия, обменяться предметами, завладеть экипировкой подконтрольного пришельца — ничего этого больше нет. Бойцы сами «липнут» к подходящим укрытиям (что, впрочем, слабо влияет на их защиту), стреляют исключительно по конкретной цели (гранаты и ракеты не в счет — для них, как и раньше, можно указать область поражения), а инвентарь в традиционном понимании отсутствует вовсе. Его место занимают оружейные ячейки в духе Mass Effect 2, заполнять которые необходимо загодя, перед вылетом на задание. Что до боеприпасов, то патроны вообще бесконечны (перезарядка осталась), а вот всевозможные гранаты, аптечки и ракеты наоборот — выдаются в крайне малом количестве, зависящим не от грузоподъемности солдата, а от приобретения им особого навыка в специализации.



К слову, специализации или иначе говоря классы, назначаются персонажам автоматически. Отправив на задание отряд новобранцев, по возвращении каждому из них в случайном порядке будет присвоен одна из четырех возможных специальностей: Штурмовик, Снайпер, Поддержка или Тяжелая пехота. Кроме того, после серии специальных тестов в любом из бойцов может внезапно проснуться дар псионика, что откроет ему дополнительную ветку немногочисленных пси-способностей. Развитие и обычных и пси-способностей сделано линейно, но происходит по разному: приобретение стандартных умений привязано к карьерному росту, а ментальных — к частоте применения пси-силы. Кроме способностей, у персонажей также есть небольшое количество характеристик, таких как меткость, запас здоровья и прочих. Показатели атрибутов тоже повышаются автоматически, вместе с повышением в званиях, но их можно временно улучшать с помощью определенных предметов экипировки и специальных стимуляторов во время боя.



Упоминания заслуживает система персональной брони. Огромной печальной условностью является то, что помимо защитных качеств броня прибавляет одевшему ее бойцу еще и здоровье. Кроме того, некоторые виды брони добавляют бойцу особые умения вроде крюка для переноса на разноуровневые площадки, полета, а то и увеличения силы воли (для псиоников). Конечно, все это разнообразие очень хочется заполучить в свое расположение, но малоосуществимо. Стоимость производства лучших видов брони сравнима с месячным поступлением «чистых» средств на нужды X-COM. Пожалуй, одна броня наверняка потребуется отряду сюжетно, и ее производство кровавой печатью ляжет на текущий бюджет. Одеть пристойно всю команду наверное можно лишь на легком уровне сложности и неимоверно затянув время, поставив на ступеньку выхода из X-COM не одну союзную страну...



X-COM v.2012

Как это часто бывает, завышенные ожидания оправдались в лучшем случае на половину. Хотя вначале кажется, что в Firaxis Games успешно справились с нелегким делом реаниматоров. Первые часы игры острый приступ ностальгии, возвращающий на почти двадцать лет назад, во времена первого X-COM, держит достаточно крепко, чтобы не обращать внимание ни на упрощенный макроменджемент, ни на исковерканную тактику. К сожалению, чем дольше продолжается оборона Земли от инопланетных захватчиков, тем быстрее проходит эйфория и тем четче проступал истинный облик ремейка: под симпатичной графикой и игровым процессом напоминающим «тот самый X-COM: UFO Defense», скрывается очередной пример бессмысленной и беспощадной борьбы за расширение аудитории. Ради доступности игры широким массам разработчики перекроили практически все аспекты геймдизайна оригинальной игры образца 1994 года. Сделало ли это игру хуже? Стала ли она проще? Нет и нет. Просто новый X-COM: Enemy Unknown уже совсем другая игра. Настолько другая, что временами напоминает своего культового предка едва ли не меньше чем трилогия UFO от ALTAR Interactive (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock, UFO: Afterlight) или UFO: Extraterrestrials.



В тоже время не поиграть в новый X-COM: Enemy Unknown будет большим упущением. Особенно если не знать, как было раньше: в этом случае ремейк гарантированно доставит удовольствие. Да и вообще, много вы видели в последнее время тактических игр? То-то и оно. Пожалуй, это вторая причина, по которой «игрожуры» и вторящие им «хомячки» наперебой восхваляют игру, уступающую оригиналу во всем кроме графики. Первая... если не оглядываться на лирику и корректность, то можно смело заявить, что дешево продающаяся игровая журналистика попыталась внедрить в слабые неокрепшие мозги начинающих игроков-тактиков мысль, о том, что появился достойный ремейк гениальной стратегической и тактической игры Enemy Unknown. На самом деле убогий разум нынешних девелоперов родил... подделку.

Максимальным их достижением является графика игры, тоже не очень здравая. Тому порукой — висящие в воздухе и распластавшиеся трупы «флоатеров». AI противников тоже не удался. Все, на что хвалило ума — обман игрока при помощи скриптов и вероятности попаданий. Стратегическая часть также убога, логика и баланс отсутствует. Справляться с ними при помощи изъятия трофеев и перекрытия денежного крана — легко и очень глупо.

Обманывать надо изящно, красиво и делая приятно... Поиграть в эту фальшивку безусловно стоит. Может это убожество подвигнет молодежь на прохождение оригинала и последовавших за ним вышеперечисленных игр сериала.


Опубликовано: 02.11.2012
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13