23 November 2024, 11:38

Author Topic: Shadowrun Returns

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Shadowrun Returns
« Topic Start: 07 October 2013, 13:54 »

Shadowrun Returns

Прежде чем высказать свое мнение относительно Shadowrun Returns, хочу сделать откровенное признание. До выхода этой игры я ни разу не соприкасался с вселенной Shadowrun. Конечно, в самых общих чертах имел представление о сеттинге, в котором высокие технологии мирно соседствуют с магией, а сказочные существа живут бок о бок с людьми, и все это происходит в декорациях Земли ближайшего будущего. Но в целом интереса не испытывал, и ни в одну из игр вышедших в рамках этой медиафраншизы лично поиграть мне не доводилось. Отчасти потому, что сама идея объединения в одной игре двух столь разных жанров как фентези и киберпанк никогда не находила во мне должного отклика.

Собственно, к чему это все? К тому, что с Shadowrun меня не связывают никакие трепетные воспоминания или особые чувства. И Shadowrun Returns привлек мое внимание не потому что "боже мой, это игра по той самой вселенной!", а исключительно как классическая партийная RPG "старой школы" в антураже киберпанка (второе не менее важно чем первое). Так что я оценивал игру в первую очередь именно по этим двум критериям. К тому же, как самодостаточный проект: без оглядки на его богатую историю, культовый статус в определенных кругах или факт успеха на "Кикстартере". Кто не согласен с такой позицией, дальше могут не читать.


Run, boy, run! Running is a victory

"Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, ever, cut a deal with a dragon."
(Shadowrun)

I need job. Any job.

Эти две короткие фразы главного героя, которыми открывается сюжет Shadowrun Returns, как закодированное послание, адресованное всем поклонникам киберпанка. Простые слова с первых же секунд настраивают на нужный лад, погружая в атмосферу не только игры, но и, пожалуй, всего жанра в целом. Жанра, где основными героями (точнее антигероями) как правило являются далекие от идеалов добродетели и альтруизма наемники, чья основная мотивация — деньги, а род деятельности — выполнение опасной, нелегальной, и потому хорошо оплачиваемой работы.

Одним из таких наемников — шэдоураннером в терминологии вселенной игры — является протагонист, остро нуждающийся в деньгах. Предложение заработать не заставляет себя долго ждать, поступая вместе с предсмертным видео-сообщением от старого приятеля из Сиэтла — Сэма Уоттса. В сообщении Сэм просит найти и покарать виновных в его смерти, подкрепляя просьбу обещанием, что по окончанию миссии его адвокат переведет на счет персонажа кругленькую сумму в 100.000 ньюйен (nuyen — основная валюта в мире, название происходит от New Yen, т.е. новых йен).



Интригующая завязка перерастает в короткую, но насыщенную событиями историю, которая в зависимости от обстоятельств принимает самые различные очертания: от нуарного детектива до остросюжетного триллера и боевика. Эпизоды с неспешными расследованиями и сбором информации чередуются со сценами ожесточенных перестрелок, а те в свою очередь, тесно соседствуют с путешествиями по киберпространству; гармонично переплетаясь, или же резко сменяя друг друга. Из-за чего, на разных этапах Shadowrun Returns выглядит и воспринимается очень по-разному: в одни моменты становится похожа на классические адвенчуры, в других — на традиционную TRPG. Что, впрочем, не так уж и плохо. Частые перемены в характере происходящего делают прохождение чуточку разнообразнее, не давая геймплею зациклиться на чем-то одном, скатившись в рутину.



Что интересно: несмотря на особенности игровой вселенной, какого-то особого влияния фентези в Shadowrun Return не ощущается. Вероятно оттого, что мир игры стал таким не в ходе естественной эволюции, как скажем в Arcanum, а в одночасье. Поэтому расы не раздирают на части давние противоречия, и магия практически не вступает в конфликт с технологией. В итоге, все эти фентези-элементы несут скорее декоративную функцию. Вычеркни их из игры — ничего принципиально не изменится. Останется чистый киберпанк; притом, использующий в основном только внешние атрибуты жанра.

Shadworun Returns не поднимает вопросы трансгуманизма, не затрагивает глобальных проблем социального расслоения общества или борьбы с системой, и не ставит игрока перед сложными моральными дилеммами. Тут все проще: у "раннера" есть заказ и ему следует его выполнить. Вмешательство в полицейское расследование, уличные разборки, работа под прикрытием, воровство информации, штурм офиса корпорации и прочее в том же духе — всем этим герой занимается не ради высоких целей или во имя великой справедливости, а чтобы получить обещанные 100.000. И это одно из тех свойств, которое делает игру близкой по духу к типичным модулям в настольных RPG, где чистый "фан" стоит выше всякой философской чепухи и пафоса (хотя в финале все же не обошлось без спасения мира).



К слову о "фане". Отдельного упоминания заслуживают тексты игры — диалоги, внутренний голос героя и общие описания сцен, персонажей и ситуаций. Поскольку бюджета разработчикам не хватило ни на озвучку, ни на кат-сцены, вся информация игроку выдается исключительно в текстовом виде. После современных игр необходимость много читать (и не просто читать, но и вдумываться в написанное), конечно же, вначале немного шокирует. Однако постепенно втягиваешься, и даже начинаешь получать удовольствие. Потому что тексты в Shadowrun Returns хороши: колоритные, написанные "живым" языком, они отлично работают на общую атмосферу игры, и в некоторых случаях вытягивают на себе слегка унылые отрезки повествования. Единственное, что может помешать в полной мере насладиться диалогами, это изобилие специфического сленга Shadowrun, затрудняющего понимание разговоров для "непосвященных".



К огромному сожалению, все многообразие приключений в Shadworun Returns присутствует исключительно внутри жестких рамок сценария, покинуть которые в буквальном смысле слова нельзя. Нельзя, например, отправиться в "свободное плавание", пройтись по залитым неоновым светом улицам Сиэтла, нарваться там на какие-то неприятности, получить побочный заработок или просто с кем-то пообщаться. Потому что город существует только в тех локациях, куда героя перемещают по сюжету (сами локации нередко представляют собой одно-два помещения). А когда его никуда не перемещают, персонаж коротает время за закрытыми дверями бара, одновременно служащим ему и оперативной базой, откуда он выезжает на большинство миссий, и торговым центром, где все покупается и все продается.



Также нельзя самому выбирать задания либо очередность их выполнения. За исключением пары побочных миссий, все квесты в игре сюжетные: выдаются по одному — выполняются по очереди. Даже такой важный элемент любой нормальной RPG как вариативность прохождения, дает о себе знать разве что в решении сиюминутных вопросов. Да и то сказать, арсенал доступных методов решения проблем обычно ограничен двумя-тремя пунктами диалога: очаровать, пригрозить, подкупить. Иногда еще дозволяется повлиять на ход беседы знаниям "этикета" разных социальных групп и профессий (наемников, корпораций, полиции и т.д.). Но на этом варианты, как правило, исчерпываются. Никаких "убить", "украсть" или "обмануть" нет вообще.



В общем, сюжетная кампания в Shadowrun Returns получалась жутко линейной, а геймплею очевидно не достает гибкости. Сценарий регулирует практически все аспекты игры, четко очерчивая (точнее ограничивая) границы дозволенного для каждой отдельной ситуации. А это, совсем не то, что ожидаешь видеть от разработчиков, не ограниченных  "тиранией издателя" ни в сроках, ни в свободе творчества.

Run, boy, run! They’re dying to stop you

"A standard mission is 20 minutes of objectives, three days of planning, and 600 seconds of mayhem."
(Shadworun)

Поскольку Shadowrun Returns относится к жанру tactical role-playing game, впору было надеяться на, как минимум, достойную реализацию боевой системы. Ну что тут сказать... Не хочется плохо думать и говорить про Джордана Вайсмана или Harebrained Schemes, но... но механика боев словно под копирку "слизана" подозрительно схожа с X-COM: Enemy Unknown. Тут такая же система контекстно-зависимых укрытий, 2 AP на ход (можно увеличить до 3-4), бесконечные патроны, отсутствие "лута" на трупах (исчезающих в момент смерти) и невозможность обменяться предметами между членами команды. А еще, доступ к разным режимам стрельбы и маневру Overwatch зависит от уровня прокачки определенных навыков. Спасибо хоть шансы на попадание рассчитываются исходя из уровня характеристик персонажей, а не берутся с "потолка".



Правда, по этой же причине в боях наблюдается некий дисбаланс. Опытным путем быстро выявляется, что пара "уличных самураев" с высоким показателем меткости и вооруженных штурмовыми винтовками или автоматическими дробовиками, способны решить в свою пользу исход большинства стычек. Как быть игрокам, создавшим себе какого-нибудь "тролля хакера-шамана" (выражение танцевать с бубном вокруг сервера приобретает новый смысл!) или "дварфа мага-фиксера"? Терпеть. Терпеть и откладывать деньги на наемников. Благо на большинство миссии можно выдвигаться компанией из четырех персонажей (включая протагониста).

Если поначалу кажется, что основную проблему противникам в бою создают маги, то позже понимаешь ограниченность этого направления, как по наносимому урону, так и по результативности, ограниченной частым срывом заклинаний. Совершенно непригодными в игре становятся различные "призыватели". Неповоротливость элементалей, возрастающая с каждым ходом возможность потери контроля над ними, создают изрядный "гемор" игроку. В противовес этому, схожий с ними "риггер" вполне качественно использует своих роботов, не смотря на потерю 1 АР с каждый "подключенным" к нему дроном. Кроме того, локации игры часто имеют в стенах лазы, в которые приникают дроны, и не только для открытия дверей, но и для создания противнику проблем с безответными атаками.

Совсем неудачным оказался вариант "адепта". Заклинания, дающие быстрое добегание до врагов и усиленный урон в ближнем бою, в совокупности сделали персонажа настолько слабым, что авторы игры даже собираются его переделывать к выходу следующей "истории". В качестве вспомогательного класса очень неплохо смотрится смешанный маг, имеющий в арсенале заклинания "обкастовки", улучшающие целкость, защиту и особенно добавляющие АР. Но увы, это не роль для главного героя. И вельми малую эффективность имеет заклинание лечения, которое снимает лишь последний нанесенный урон, что в присутствие стрельбы очередями дает ничтожно малую отдачу…



Наряду с обычными боями в Shadowrun Returns немало сражений виртуальных. Причем, довольно часто бои разворачиваются одновременно в обеих реальностях. Например, пока "декер" ломает систему охраны или ищет нужную информацию на сервере, его напарники отбиваются от охраны офиса, прикрывая его беззащитное тело. Что, следует отметить, очень в духе киберпанка. Конечно, никто не планировал огромные виртуальные пространства, так красочно описанные в классике. Для имитации Сети выбраны небольшие карты, состоящие из площадок вокруг ключевых точек (как правило, банки данных), соединенных между собой "телепортами" гейтов.

В плане игровой механики, реализация "Матрицы" оказалась калькой с основной боевой системы, но с поправками на особенности виртуальной среды: вместо оружия, брони и магии — атакующие и защитные программы (работающие по принципу тех же заклинаний). Кроме того, любая подозрительная активность в сети привлекает внимание "админов". Стоит только достичь порога срабатывания сигнализации, как они тут же явятся за нарушителем (сделано подобно тому, как в Mass Effect 3 сканирование системы "Нормандией" вызывало прилет Жнецов) и поскольку они самые опасные противники в "Матрице", их появление чревато для неподготовленного хакера болью и унижением. И кстати говоря, повреждения полученные в киберпространстве, наносят хакеру в том числе реальный физический урон в "мире плоти" (схожие последствия, но в меньшем объеме, его ждут в случае выхода из "Матрицы" в неположенном для этого месте).

В принципе же, исполнение "Матрицы" в игре не вызывает больших нареканий. "Лед" и прочие эффекты выглядят почти адекватно. Основные возражения вызывает вид реальных персонажей, полностью перенесенных из движка игры, вплоть до воплощения форм одежды, надетой на них в данный момент. И хотя классически внешний вид персонажа в Сети — вопрос его фантазии и навыков, и никак не связан с внешностью в "реальности". Но это, скорее всего, простительно — как иначе различать и персонифицировать игрока в условиях игры?



Но, снова таки, — "забеги в сеть", случаются не тогда, когда хочет игрок, а по велению сюжета. В остальных случаях остается довольствоваться лишь автоматическим взломом, зависящим от общего уровня мастерства персонажа-хакера. Именно это и является фактором приобретения второй специализации "нетранер" для главного героя. Даже в отсутствие "Матрицы" навык "декера" часто позволяет получить дополнительную информацию, которая в итоге конвертируется в ньюйены…

Run, boy, run! This world is not made for you

"— Прекрасно, — сказал Котелок. — Я тоже не люблю делать что-нибудь просто, если это можно сделать через задницу."
("Нейромант")

Судя по всему, при разработке Shadowrun Returns пункт про дружелюбный интерфейс был или кем-то вычеркнут или стоял где-то в конце списка важных задач и до него просто не добрались. Нет я, конечно, понимаю, "олдскул", инди-разработчики и все такое. Но, тем не менее, вряд ли этим можно оправдать все неудобства, сопровождающие взаимодействие с игрой. Взять, к примеру, процесс экипировки персонажей. Во-первых, этим можно заниматься только в специально отведенном месте или перед началом миссии (привет X-COM). Во-вторых, сама задача "экипировать персонажа" связана с множеством лишних движений. Кажется, разработчикам забыли рассказать про Drag&Drop и наличие у "мышки" правой кнопки. О самой экипировке можно говорить долго. Но важнее то, что под нее у главного персонажа выделено ограниченное количество слотов. Их занимают как непосредственно носимое в руках (за плечами) оружие и оборудование, так и почему-то "стрелковые" заклинания, либо летающие за персонажем дроны. Сообразность слотов выбранному классу персонажа отсутствует. Их количество одинаково как у стрелка (которому хватило бы одного слота на профильное оружие), так и у мульти-классового персонажа. Например "риггер-декер" должен выбрать, брать ли ему на миссию деку за плечи, или следующего за ним второго боевого дрона.

Кстати, очень забавно выглядит перечень костюмов для героя. Кроме повышения уровня брони одежа, сообразно "стилю", добавляет странные бонусы к некоторым профильным атрибутам и навыкам. Почему так происходит в (целом) логичной игре? Видимо без "магии" не обошлось…



Весомой частью всех произведений по киберпанку являются кибернетические имплантаты. Кое-где их ограничивают дурацкими выдумками про "киберпсихоз", "потерю человечности" и прочей белибердой (привет Cyberpunk 2020 по мотивам которого в CD Projekt делают свой Cyberpunk 2077). Авторы Shadowrun Returns решили не утруждать себя подобными пояснениями (возможно, они есть в "рулбуке"), просто ограничив выбор имплантов имеющимися у персонажа очками "Эссенции", коих в данной игре неизменное количество. Таким образом, заполнить "железками" все слоты под cyberwear практически невозможно. А для пущей "арканумности", заполнение героя имплантами еще повышает время "кулдауна" заклинаний, и в итоге все это не делает эту часть игры элегантной.



Или вот, скажем PDA персонажа. Кроме общей информации по текущему квесту и отметки, указывающей на прогресс его выполнения, других полезных сведений — вроде лога разговоров или полезных заметок, — в нем не содержится. Такая же лаконичность ждет игрока в локальной "энциклопедию знаний". Многие вещи описаны буквально парой предложений или же не описаны вовсе. Мне, как человеку незнакомому с Shadowrun, чтобы разобраться в некоторых нюансах ролевой системы и сеттинга, в итоге пришлось идти просвещаться чтением базовой книги правил. Очевидно Shadowrun Returns рассчитан на людей неплохо знакомых с первоисточником.



Но что в Shadowrun Returns самое отвратительное, так это "чек-поинты" вместо нормальной системы сохранений. Случись покинуть игру где-нибудь посередине выполнения квеста, позже его придется начинать сначала. Особенно это "радует" в сложных или просто продолжительных миссиях, где часто возникает необходимость переиграть какой-то один момент. Ладно бы, сделали автосохранения перед началом каждого хода. Но нет. Чаще всего в задании есть не более двух-трех "чек-поинтов": в начале, середине и конце. И ведь, сука, что характерно: разработчики настолько крепко связали игру с "чек-поинтами", что теперь, по их собственным признаниям в блоге, сделать нормальные сохранения представляется крайне нетривиальной задачей.

Run, boy, run! Break out from society

На мой взгляд, Shadowrun Returns в своем текущем виде, будет интересен куда меньшему кругу лиц, чем изначально предполагалось разработчиками. Не то чтобы я сильно разочаровался в игре. Нет. По большому счету, я получил от нее все, на что изначально рассчитывал: киберпанк, неплохой сюжет, классическую ролевую систему с множеством характеристик и цифр, и в качестве приятного бонуса — атмосферу настольной игры. В тоже время, трудно не заметить, что проект получился каким-то чересчур специфичным и противоречивым даже для своей узкой ниши. Многое сделано либо не очень хорошо, либо очень плохо и требует кардинальных изменений. Кое-что, увы, не реализовано вообще.

Особую грусть вызывают неоправданные ожидания. Часть поклонников киберпанка ожидала Shadowrun Returns как инструмент для написания своих собственных модулей или кампаний. И если уйти от реалий Shadowrun достаточно легко — можно ограничить в собственном приключении появление любых рас кроме людей и любых магов... Но от общего "движка" избавиться невозможно. Во всех будущих приключениях останется все та же убогая боевая система с ограниченным выбором тактических приемов.

Тем не менее, надежда на лучшее есть. В Harebrained Schemes прислушиваются к отзывам игроков (почему не прислушивались в момент создания игры — загадка) и планируют в ближайшем будущем выпустить новую сюжетную кампанию, в которой обещают исправить многие недостатки игры. Ну что же, посмотрим. А пока остается надеяться, что разработчики грядущих Wasteland 2, Project Eternity и Torment: Tides of Numenera учтут ошибки, допущенные их коллегами в Shadowrun Returns и не станут наступать на те же "грабли".

Ведь, в конце концов, на примере вышеупомянутых игр впоследствии будут судить о том, насколько себя оправдала идея народного финансирования игр "старой школы" или проектов связанных с известными именами (именами игр, игровых вселенных или самих разработчиков). И если идея покажет свою несостоятельность это, скорее всего, станет окончательным приговором классическим RPG.


Опубликовано: 23.08.2013
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13