21 November 2024, 16:47

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Torment: Tides of Numenera - интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть 2)


Приходилось ли вам сталкиваться с дизайнерскими дилеммами, когда было необходимо сделать нечто, что со стороны выглядело бы полной противоположностью дизайну Planescape? Какие факторы принимались во внимание в таком случае? Помимо очевидного «В Planescape это было сделано вот так и так»?
Хейне: Чаще всего мы брали элементы Planescape: Torment и развивали их дальше. Ярким примером такого подхода стали Потоки. Planescape: Torment во многом противоречила системе мировоззрений D&D ради повествования. Теперь, когда мы не были привязаны к какой-то конкретной системе, у нас появилась мысль: «Каких целей мы хотим добиться и какая система мировоззрений лучше подходит для этого?». В результате родилась более органичная и гибкая механика, чем была в Planescape: Torment.

Пытаясь отойти от дизайна Planescape, мы спрашивали себя, почему какой-либо элемент был сделан именно таким образом, чего пытались добиться дизайнеры, и можем ли мы предложить решение лучше? Например, изначально я предлагал, чтобы бой можно начать где угодно — просто потому, что так было в Planescape, а я, игрок старой закалки, не играл ни в одну игру, где было бы иначе. Остальные были со мной не согласны.

Последовавшее обсуждение поставило перед нами ряд важных вопросов. Была ли возможность начать сражение в любом месте Planescape сделана специально или это особенность движка Infinity Engine? Насколько важна была эта деталь для игрового процесса Planescape: Torment? Это сложные вопросы, ведь на каждый из этих аспектов находились люди, считавшие, что именно так всё и было. Была ли эта возможность хорошим решением для Planescape?

В конце концов мы пришли к тому, что этот элемент дизайна был не особо важен для Planescape: Torment, и в то же время его наличие добавит уйму работы дизайнерам и программистам. Но лучше ли предложенное нам решение? Что оно даёт нам? Что мы теряем, убирая возможность начать бой в любом месте? С одной стороны, теряется некоторое ощущение свободы, но с другой, мы получаем возможность сосредоточить усилия на основной концепции — никаких бесполезных сражений, только созданные вручную и развивающие сюжет. Кроме того, мы сэкономим кучу времени, которое бы потратили на разработку, реализацию и отладку реакций игрового мира на гибель различных комбинаций персонажей. Гораздо лучше потратить его на улучшение качества взаимодействия в других аспектах, которые важны для большего количества игроков. Именно поэтому мы решили отказаться от концепции «убей их всех».

Однако когда началась работа с диалогами, мы поняли, что наша система излишне ограничивает свободу игроков. Разумеется, мы не станем ориентироваться на тех из них, кто хочет вырезать всех вокруг и посмотреть, что получится, но если встреченный вами персонаж на самом деле бесит, почему бы не дать возможность хорошенько ему врезать? Проблема в том, что наша концепция Кризисов опирается на ограниченное число созданных вручную ситуаций, и мы попросту не можем вручную проработать все возможные случаи, когда игрок захочет полезть в драку.

Решением стали небольшие Кризисы, которые мы называем Схватками. В основном, это более короткие, непроработанные сражения, которые всегда происходят по инициативе игрока или при провале какого-то действия, при этом игрок всегда знает, что его действия могут спровоцировать сражение. Таким образом, мы даём игрокам возможность напасть на персонажей, которые сами на это напрашиваются, но при этом сохранить контроль над тем, кто умрёт и когда. Это также даст возможность развитым в боевых искусствах персонажам заниматься тем, что у них получается лучше всего.

Но как и с остальными элементами дизайна, мы должны сначала убедиться, что это будет хорошо работать и не потребует большого количества ресурсов для реализации. Если механика Схваток окажется слишком сложной, у нас есть несколько других, более простых способов сделать то же самое.

Несмотря на уважение со стороны игроков, Planescape: Torment не была идеальной игрой. Что вы планируете исправить или переделать с нуля?
Хейне: Очевидно, что мы хотим переделать механику сражений. По мнению многих, бои в Planescape были неинтересными и мы планируем исправить это. Planescape: Torment часто боролась, а иногда и шла против собственной ролевой системы. Мы выбрали Numenera не из-за гибкости, но именно в этом оказалось большое преимущество, давшее нам огромную свободу творчества. Единственное требование, которое выдвинули нам Monte Cook Games касалось того, как мы должны отразить Девятый Мир Нуменеры в нашей игре, и, поскольку мы хотим сделать это правильно, мы были очень рады их предложениям.

Одну вещь мы планируем развить ещё сильнее — в Torment: Tides of Numenera не должно быть однозначно лучших решений, концовок и способов прохождения. В Planescape: Torment с этим всё было в порядке, однако высокие показатели Интеллекта/Мудрости/Обаяния персонажа делали игровой процесс и повествование глубже, чем в иных случаях. Кроме того, несмотря на то, что концовки Planescape разнообразны, выделяется одна, которую можно назвать лучшей. В Tides of Numenera мы хотим сделать так, чтобы любое прохождение казалось лучшим, потому что каждый вариант подойдёт какому-либо игроку. Мы установили высокую планку и я не знаю, сможем ли мы с этим справиться, но мы совершенно точно попытаемся.



Можно сказать, что вы работаете с материалом более чем десятилетней давности. В чём отличия от создания продолжения к игре, вышедшей, скажем, пару лет назад? С чего бы вы начали?
Сондерс: Planescape: Torment стала для многих культовой игрой благодаря своей уникальности. Мы не сможем обеспечить такой же игровой опыт, при этом сохранив полюбившуюся игрокам уникальность. Вместо этого мы постараемся создать похожий опыт.

Мы не забываем о том, что прошло немало времени, и игроки будут сравнивать нашу игру со своими воспоминаниями о Planescape: Torment, подчас имеющими мало общего с реальностью. Это трудное испытание, но с другой стороны, мы можем сконцентрироваться на создании наилучшей игры, не вступая в прямую конкуренцию в классикой. Мы с самого начала чётко определили основы игры, претендующей на звание духовного наследника Torment — в четырёх столпах, названных во время кампании на Kickstarter — они определяют все наши решения.

Не могли бы вы рассказать об основных спутниках? Будут ли они отличаться от обширной галереи шаблонов современных ролевых игр?
МакКомб: В целом, мы воспринимаем наших спутников как членов семьи и стараемся найти им место в группе основного персонажа исходя из связи с ним. В начале игрок должен будет выбрать одного спутника. Из-за побочных эффектов способностей игрока, которые со временем будут усиливаться, вы можете взять с собой только одного персонажа. Или не взять никого.

Так как эти персонажи появляются практически в самом начале игры, то можно без особой опасности сказать, что одним из них станет падший Жрец Вечности [Aeon Priest], чьи руки покрыты сложными, живыми татуировками. Он может отделять татуировки со своего тела, используя их энергию для создания стены силы или брызгов кислоты. Другим спутником станет дерзкая нано, которую безумный учёный превратил в облако квантовых теней, существующих в нескольких реальностях. Каждый из них может стать вашим наставником, заменяющим Меняющегося Бога.

Говоря прямо, ваши спутники могут содержать отголоски шаблонов персонажей, но мы уверены, что они будут сильно отличаться.

В подобных играх оригинальность часто преподносится как нечто хорошее. Но ведь это не всегда так. Попытка избежать всех возможных шаблонов может плохо закончиться. Как вы пытаетесь избежать подобной ситуации? Не впадаете ли вы в искушение оригинальности ради оригинальности, а не качества игры?
Сондерс: Мы отлично понимаем, что оригинальность — это не всегда хорошо. Некоторые захватывающие идеи, выпусти мы игру для массового игрока, показались бы ему неожиданными и странными. Кроме того, мы частенько отбрасываем излишне смелые идеи.

Какое влияние оказало появление Джорджа Зитса в вашей команде? В чём именно это выразилось? Почему он взял на себя роль главного дизайнера областей, хотя в прошлых проектах занимался повествованием?
МакКомб: Кевин рассказал мне и Адаму, что Джордж прекрасный дизайнер. Теперь я убедился в этом лично. Знакомство с Колином позволило ему без проблем влиться в команду и отлично понять концепцию игры. Он постоянно предлагает идеи на разных уровнях разработки. Опыт и внимание к деталям делают Джорджа чрезвычайно полезным приобретением. Для меня честь работать с ним.

Зитс: По поводу последней части вопроса — это было моё пожелание.

На протяжении большей части своей карьеры я был больше, чем дизайнером-универсалом, каждый день я работал над новой задачей — проектированием заданий, уровней, написанием диалогов и так далее. Заниматься повествованием я стал относительно недавно, что на практике означало постоянную работу с диалогами. Мне всегда казалось, что я смогу лучше проявить себя, работая в разных направлениях, а не концентрируясь на чём-то одном. Работа главного дизайнера игровых областей стала приятным разнообразием — я получил возможность проектировать уровни и задания, продумывать сражения в дополнение к задачам дизайнера повествования.



Как проходит работа над игровыми областями? Как расставляются приоритеты? Есть ли конкретные примеры созданных вами на данный момент игровых областей?
Зитс: Я подхожу к вопросу с точки зрения проектирования зон — больших игровых областей, состоящих из нескольких маленьких, называемых сценами. Улей в Planescape: Torment стал бы хорошим примером зоны.

Моим первым шагом в проектировании зоны всегда становится изучение дизайнерских ограничений, накладываемых главным сценаристом, Колином. Обычно это короткий документ, в общих чертах описывающий зону и необходимые сюжетные события.

Приняв к сведению изложенное, я начинаю работу над основной сюжетной линией зоны. Как воплотить обязательные сюжетные события в увлекательный игровой процесс? Каковы основные задачи игрока? Как реализовать различные способы их выполнения? Одновременно с поиском ответов на эти вопросы, я раздумываю над интересными областями и тем, как вплести их в общее полотно сюжета.

Составив примерный план повествования и областей зоны, я приступаю к конкретизации. Я описываю как можно больше интересных мест, областей и персонажей, пытаясь связать это всё воедино и не особо забочусь о приоритетах. Если повествование получается увлекательным, это тянет за собой множество новых идей. Я стараюсь описать все дополнительные материалы, подходящие к контексту определённой зоны — сюжетные линии, темы, конфликты — так зона приобретает целостный вид. На данном этапе некоторые идеи, казавшиеся мне исключительно важными, приобретают статус второстепенных, в то время как появляется всё больше новых, имеющих шанс стать основными. Всё происходит «на бумаге», и это лучшее время для пересмотра и внесения изменений.

Когда, наконец, у меня появляется чёткий план зоны, со всеми персонажами, заданиями и событиями, начинается процесс расстановки приоритетов. Для Torment: Tides of Numenera мы выделяем три уровня приоритетов. Приоритет «А» присваивается материалам высокой важности, которые должны быть включены в игру независимо ни от чего. Материалы категории «Б» не критичны для создания необходимого игрового опыта, но мы будем стремиться включить их в игру, и они заложены в производственный план. Если для достижения необходимого уровня качества зоны потребуется избавиться от части материалов категории «Б», мы сделаем это. В категорию «В» входят материалы, которые нам бы хотелось видеть в игре, но этого, скорее всего, не случится, и в производственный план они не входят. Другими словами, эти материалы уже заочно вырезаны из игры, если только у нас не найдётся лишнего времени.

Я вижу перед собой все эти материалы и спрашиваю себя, что из этого критически важно для повествования, в том числе и для создания нескольких путей достижения цели. Эти материалы попадают в категорию «А». Остальное распределяется между «Б» и «В». Это достаточно жёсткий процесс, ведь я вдохнул жизнь во всех этих персонажей, игровые области и события, а теперь должен взять и выкинуть их... Разработчики игр становятся толстокожими во всём, что касается творчества.

Давайте рассмотрим этот процесс на примере Цветения. Как обычно, Колин предоставил мне общую концепцию зоны и обязательные сюжетные события. Так как Цветение — место довольно необычное, я потратил много времени на то, чтобы представить, как оно выглядит. Целая зона представлена живым организмом, открывающим порталы в другие миры... и это очень опасный хищник, который ест людей, их мысли и идеи. Так как же жители области взаимодействуют с этим существом? Как они живут внутри него? Что нужно игрокам, чтобы ориентироваться в этом городе-монстре, изучить его, манипулировать им в своих целях? Какими способами игроки могут добиться этого? Я также предложил несколько фракций и персонажей, живущих в Цветении, способы их взаимодействия друг с другом и варианты участия в основном сюжете.

Определившись с описанием Цветения и его жителями, я начинаю строить вокруг них повествование, делая само Цветение его центральной частью. Затем я добавляю деталей областям внутри Цветения, наполняя их персонажами и заданиями. Имея прочный фундамент для работы над этой зоной, я работаю быстро и плодотворно. В конце концов, получаю даже больше, чем было нужно.

Последним этапом идёт расстановка приоритетов. Я трачу кучу времени на выяснение того, какие элементы необходимы для основного сюжета, какие приведут наиболее интересным событиям и наилучшим образом раскроют темы, вокруг которых строится вся игра. Я начал создание Цветения с двенадцати областей. Восемь из них содержали элементы основного сюжета и были отнесены к категории «А». Две другие не были важны для сюжета, но развивали внутреннее повествование зоны, поэтому мы пометили их как «Б». Две оставшиеся были очень любопытны, но все мы согласились с тем, что от них можно избавиться без особого ущерба для качества игры — они попали в категорию «В».

Как часто, создавая игровые области, вы оглядываетесь на дизайн Planescape: Torment? Влияние Planescape хорошо заметно в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но насколько осознанным было это влияние? Как часто и хотели ли вы вообще сделать «как в Planescape»?
Зитс: Наверное, это вас удивит, но при создании Mask of the Betrayer я вдохновлялся Baldur’s Gate 2, по крайней мере, в вопросах дизайна игровых областей и заданий. Влияние Planescape гораздо сильнее проявилось в диалогах с персонажами.

Что касается этой игры, то влияние Planescape очевидно. Мы ведь делаем тематического преемника, поэтому крайне важно воплотить в нём странность игрового мира Planescape: Torment. Во время работы над Цветением я переигрывал некоторые части Planescape... не для заимствования конкретных элементов, но чтобы прочувствовать общее настроение персонажей и заданий. Порой мой день начинался с нескольких минут игры в Planescape, и если во время работы я чувствовал, что теряю дух Torment, я вновь погружался в игру минут на десять или около того — чтобы вернуть мысли в нужное русло. Этот процесс мало отличается от моей работы над другими играми, когда я слушал определённую музыку во время создания уровня или написания диалога, просто чтобы поймать некоторое настроение.

К счастью, этот метод работает, по крайней мере, он сработал для Цветения. Когда другие члены нашей команды читали документацию и играли в ранние версии зоны, мне часто приходилось слышать: «Очень даже в духе Torment». Поэтому... я считаю, что цель достигнута. Теперь мы должны убедиться, что всё будет реализовано на должном уровне и в остальной части игры.

Когда вы планируете приступить к полноценной разработке? Сколько времени для этого потребуется?
Сондерс: Ещё до окончания кампании на Kickstarter мы перенесли дату выхода игры на декабрь 2014. Уже тогда было понятно, что с таким объёмом средств нам потребуется больше времени. В целом, увеличение цикла разработки лучше сказывается на качестве игры, чем увеличение команды на короткий срок. Так как необходимость переноса даты была очевидна, я хотел рассказать об этом вкладчикам тогда, когда они ещё могут забрать свои деньги назад, если их это не устраивает.

Возможность подольше поработать над Wasteland 2 одновременно увеличила срок предварительной разработки Torment, что хорошо сказалось на всём, кроме даты выхода игры. Сейчас мы находимся на стадии «ограниченного производства», когда создаются настоящие игровые материалы, но в то же время основные усилия сконцентрированы на повышении эффективности разработки, а не гонке за количеством материалов. Мы постепенно переводим людей с Wasteland 2 на Torment и набираем обороты. Не так давно мы объявили вкладчикам, что переносим выход игры на конец будущего года — в целом, новость приняли благосклонно, ведь людям важно качество, а не дата выхода.

Понимаю, что ещё рано говорить о таких вещах, но планируете ли вы поддерживать игру дополнительными материалами после её выхода? Или же вы ставите перед собой цель создать наиболее полноценный игровой опыт?
Сондерс: Мы стремимся создать как можно более полноценную игру. Мы планируем поддерживать игру после её выхода, но это коснётся, скорее всего, исправления ошибок и небольших улучшений. Наверное, мы могли бы вернуть в игру некоторые из вырезанных материалов категорий «Б» или «В», чтобы улучшить игру в целом.

Что значит одно очень длинное интервью?
Все: *молчаливо соглашаются с тем, что шутка была действительно тупой*.

via core-rpg.ru