21 November 2024, 13:03

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #15: 04 April 2013, 17:50 »
"присоединился Крис Авеллон" = "релиз игры перенесен в связи"
На самом деле все немного не так. Они просто обещали по достижении определенных сумм, привлечь Авеллона и добавить контента. Деньги собрали, теперь выполняют обещания.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #16: 04 April 2013, 18:34 »
Во-первых, к команде присоединился Крис Авеллон
Он еще не домучил Арканум! Отказать!

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #18: 05 April 2013, 11:58 »
Собственно вот:

Quote (selected)
Авторы Torment: Tides of Numenera собрали на Kickstarter так много денег, что релиз проекта, который был запланирован на декабрь следующего года, пришлось перенести на 2015 год. Об этом рассказал ведущий разработчик проекта Кевин Сандерс (Kevin Saunders).

«Мы осознаем, что в установленные ранее сроки не сможем подготовить финальную версию игры того качества, которого вы заслуживаете. Первоначально нашей целью было собрать $900 тыс. и выпустить игру в декабре 2014 года, однако теперь нам потребуются еще несколько месяцев, чтобы реализовать все задуманное. После того, как завершится кампания на Kickstarter, мы объявим новую дату выхода. Пока же нам хочется поблагодарить вас за поддержку, которая позволит повысить качество и масштаб Torment», — заявил Сандерс.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #19: 05 April 2013, 12:01 »
Quote (selected)
Сегодня последний день кампании Kickstarter, и разработчики представили еще одно видео для демонстрации графики.

На видео уже знакомая нам по скриншоту локация Утёсы Сагуса. Демонстрация, как и в прошлый раз, касается освещения и отрисовки трёхмерного персонажа на фоне двухмерного окружения. Сцены сделаны всего за пару дней, полностью на движке Unity, музыка Марка Моргана.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=5Is2T5ue5d8[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #20: 30 April 2013, 17:30 »
Quote (selected)
Продюсер нового проекта inXile Томас Бикерс поделился новостями о последней цели в 4,5 миллиона долларов, по достижению которой разработчики обещали добавить в игру личное жилище для главного героя.

Как сообщает Томас, несмотря на то, что в запасе есть ещё сутки, достижение нужной суммы весьма маловероятно. На данный момент собрано немногим больше $4,428,365. Но сегодня разработчики всё же решили присоединить $200,000 от Брайана Фарго и «суперфаната» Стива Денглера к другим вкладам, чтобы достичь финальной цели.

Крепость игрока — это отдельная локация, которая будет личным убежищем и базой для операций. С ней будут связаны свои квесты и сюжетные линии. Ещё не решено как она будет выглядеть, однако у вкладчиков были идеи о личном дирижабле, локации внутри разума игрока и портале в другое измерение. Крепость не станет типичным уютным домиком и будет соответствовать общей теме Torment и сеттингу Numenera.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #21: 20 May 2013, 22:20 »
Quote (selected)
В интервью сайту RPG Codex креативный директор Torment: Tides of Numenera, Колин МакКомб, рассказал о создании сюжета игры  и о том, как работает армия сценаристов.

В разработке участвует Крис Авеллон — человек, который написал половину всего сюжета и диалогов в Planescape: Torment, да ещё и придумал 3/4 всех персонажей. С Torment: Tides of Numenera всё по-другому, такое ощущение, что к вам присоединяется новый писатель чуть ли не каждый день, а один из них (Патрик Ротфусс) вообще никогда не писал для игр. Будучи главой команды сценаристов и писателей, как вы намерены управлять этим разнородным хором голосов? Вы не боитесь, что индивидуальный взгляд на игру может быть потерян в погоне за знаменитостями?

Мы с самого начала планировали работать с целой ротой сценаристов и были готовы ко всем связанным рискам. Сейчас мы уже покончили с Kickstarter, и я сел прорабатывать сюжет. С момента окончании кампании у нас был очень напряжённый месяц и пройдёт ещё один (как минимум!) такой месяц, прежде чем дизайном начнёт заниматься кто-то ещё. К тому времени, как все другие писатели и сценаристы присоединятся к разработке, у нас будет твёрдый сюжетный фундамент, на котором они будут работать. Потом проработка пойдёт поэтапно, так что вопросы, затронутые первой группой, будет улучшать вторая группа и так далее. Такая стратегия облегчит мне проверку их работы на композицию и стиль.

Ещё у нас есть несколько писателей, которые занимаются созданием новелл — то, что они напишут, должно помочь сценаристам проникнуться вселенной нашей игры.

После того, как сценаристы займутся делом, я до самого конца их работы буду контролировать и анализировать то, что они делают. Не думаю, что я напишу 50% всей игры, но за мной будет весомый кусок сюжета, редактуры и обратной связи. К счастью, у нас есть пример Planescape: Torment, доказывающий, что сюжет не обязательно должен быть работой одного автора. Несколько сценаристов могут справиться с работой, если за ними есть хороший надзор.

Историю, лежащую в основе T:ToN, многие рассматривают как переделку сюжета Planescape: Torment с ещё одним необыкновенным бессмертным персонажем. Можете рассказать немного о том, как к вам пришла идея сюжета?

Первоначально Адам и я обдумывали идею, основанную на моей новелле: в ней игрок был ангелом постоянно меняющегося бога, которому противостояли силы хаоса.

Но после пары дней прогонки этой идеи мы поняли, что если разовьём её в полноценный сюжет, это уже будет не Torment — он получился бы слишком эпичным, в нём было бы очень мало личного.

Потом мы с Адамом отбросили ещё несколько идей, а однажды он упомянул, что было бы круто сделать персонажа клоном, и когда этот клон умирал, его место занимал бы новый клон. Тогда мы и начали выбирать первые идеи для нашей игры, а потом у нас появилась лицензия на Numenera и всё понеслось.

Мы признаём, что существуют некоторые параллели с Planescape: Torment. И, честно говоря, так мы могли создать тематические сходства ничего не крадя и не переписывая — у нас будут отголоски оригинальной игры, но наша игра самостоятельна и займёт собственное место.

Наверное, возможность «злого» прохождения в RPG добавляет много головной боли сценаристам, поскольку нужно стараться избежать мультяшного злодейства, и приходится добавлять дополнительный контент. Вы говорили, что у вас будет «больше нюансов», чем в классической системе мировозрения D&D, но позволите ли вы игроку отыгрывать бессовестного ублюдка?

Да. Я имел ввиду, что нам в какой-то момент нужно определить, каким будет геймплей, но предложение двух десятков вариантов диалоговых реплик, основанных на тонких оттенках того, к какому виду ублюдков вы хотите принадлежать, вероятно не представляется возможным из-за ограничений по времени (хотя писать такое было бы весело). Однако мы будем учитывать разные стили игры, после того как придумаем, как они должны выглядеть.

Выборы повлияют на ваши Приливы, но повторюсь, мы не собираемся разделять выборы на злые/добрые. У ублюдков будут свои ублюдочные возможности, но как это будет работать вместе с системой Приливов ещё стоит определить.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #22: 12 June 2013, 15:04 »
Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera — Четыре столпа Torment: Tides of Numenera, нуменеры, сеттинг. Перевод страниц Vision Document игры.



Страница 2

Пролог
«Как ты нашел меня?» — пораженно выдавил он и воздвиг энергетический щит между собой и существом. — «Я скрылся от тебя!».

Тень медленно, но верно, как наступающее наводнение, поползла к нему. — «Ты вызвал меня своими созданиями. Ты вызываешь меня всей болью, что сам создаешь. Ты взываешь ко мне даже сейчас». — вьющийся усик дыма подлез под защитную стену. Внезапно обретя форму, он разорвал в клочья щит. — «Я пришел судить тебя, смертный».

Человек отступил вглубь зала под высоким, сводчатым потолком. — «Я больше не смертный. Теперь, я бог». — несмотря на дрожь, в его голосе звенела уверенность. Он снова поднял руку и выстрелил потоком энергии в чернильную тьму. Вторая стена отвратила приближающуюся гибель, и его кожа засияла блестящим синим светом. Свет замигал вокруг него — он терял контроль. С видимым усилием он скрыл свет в себе.

«Годы не награждают ни святостью, ни мудростью», прошипела тень. — «Несколько лет твоих скитаний по пути жизни не научили тебя ничему, кроме страха смерти». — Новый щит пал, разорванный в призрачные лоскутки. — «И сейчас она пришла за тобой».


Страница 4

Вступление
Torment: Tides of Numenera — это сюжетная компьютерная ролевая игра в сеттинге Девятого Мира Нуменеры, новой настольной RPG Монте Кука. Мы стараемся вложить в Torment богатый игровой опыт, касающийся глубоких, личных тем.

- Torment будет одиночной игрой. Вы будете играть за одного определенного персонажа, хотя вам и будут встречаться напарники-NPC, которых можно будет добавить в свой отряд.
- Torment будет дерзким и веселым, по возможности переворачивая все классические каноны RPG с ног на голову.

А также в этой игре будет:

- Изометрический вид на мир.
- Продвинутая система диалогов и подход, делающий диалоги важнейшей частью развития игрового опыта.
- Движок Unity для платформ ПК (Windows), Mac и Linux.
- Переводы на Английский, Французский, Немецкий, Итальянский, Польский, Русский, Испанский.
- DRM-free версия и возможность игры оффлайн. Ее можно будет скачать со Steam и GOG.com, также будут доступны другие возможности загрузки DRM-free.

Спойлеры?
Не беспокойтесь, что прочитав этот документ вы испортите себе впечатление от игры. Это в наши планы не входит. Мы хотим, чтобы вы были в таком же восторге от Torment, как и мы, но постараемся не раскрывать слишком много. Так что давайте договоримся: не все, что мы обсудим здесь, появится в финальном варианте игры. Столпы игры, Потоки, темы — все это спланированные и устоявшиеся аспекты дизайна. Но все детали, касающиеся локаций, существ, персонажей и даже таких элементов геймплея, как «Омуты» (Meres) могут быть изменены. Разработка игры включает в себя множество этапов и проверок, выживут только лучшие идеи.

Многое изменится в ходе того, как история принимает свой окончательный вид в наших умах. Так что наслаждайтесь этими примерами, зная, что в игре, которая попадет вам в руки, будет множество лучших секретов.

Страница 5

Подход и Стиль
Первостепенная задача разработки игры Torment — это создание соответствующего стиля игры и подхода к нему. Связный, целостный подход, управляющий сложными, взаимосвязанными моральными устоями и условностями оригинала, оставаясь при этом верным нашим собственным предметным разработкам, необходим для того...

Секундочку. Это не исследовательская работа. Это концептуальный документ к игре. А игры должны приносить удовольствие. Даже если они очень серьезные, они должны радовать. К счастью, несмотря на то, что в этой игре мы заглянем во тьму, в самые темные глубины, мы пробудем там не все время. В широком символическом смысле наша игра будет путешествием длиною в жизнь, а любая жизнь, достойная описания, наполнена самым разнообразным опытом и эмоциями: радость, смех, любовь, печаль, надежда, отчаяние, и, неминуемо, смерть. В Torment: Tides of Numenera будет все это, и не только. Мы хотим наполнить игру богатым захватывающим опытом, и, хоть он и мрачен, мы разбавим его эпизодами чистого веселья и света. Естественно, вы можете выбрать роль того, кто отказывается участвовать в мрачных, моралистических историях, то и дело встречающихся по сюжету. Вы сможете сделать такой выбор.

Мы сказали выбор? Да, так и есть. Если уж на то пошло, то это один из Четырех Столпов игры. О них пойдет речь на следующей странице.

Torment: Tides of Numenera проводит вас в мир, разительно отличающийся от всех, что вы знали до этого. В то же время вы обнаружите, что данный мир полнится человечностью, и история, которую мы поможем вам раскрыть, это история о человеке. Мы с нетерпением ждем, когда начнется наше путешествие.

Torment держится на четырех столпах, и, несмотря на всю встряску ролевых канонов, мы будем придерживаться их в ходе разработки Torment: Tides of Numenera.

1. Подробная, тематически полноценная история — как с точки зрения механики, так и сюжета игрой управляют философские устои Torment. Ваши слова, выбор и действия будут вашим основным оружием.

2. Мир, как никакой другой — у этой игры фантастический неповторимый сеттинг с повергающим в трепет визуальным оформлением, богатыми на детали локациями, крайне необычными вещами и множеством магических приемов. Правда, «магия» в Нуменере разительно отличается от знакомого нам понятия.

3. Подробный, личностный сюжет — история наполнена глубоким смыслом и закручивается вокруг игрока. Эпический по ощущениям, но вместе с тем глубоко личностный сюжет с нетрадиционными персонажами и напарниками со своими мотивами и желаниями, которым они следуют по всему ходу игры.

4. Реакция на действия игрока, Выбор и Реалистичные Последствия — мы уделяем особое внимание возможности повторного прохождения игры и ее реакции на действия игрока. Ваш выбор приведет к огромным изменениям в игровом процессе. Вы сможете заново пройти игру, выбрав другой подход, и найдете совершенно новые пути. И самое важное — мы не будем указывать вам, как играть. Вы сами выберете лучшую концовку, она плавно составится из всех ваших действий по ходу игры.

Подробная, тематически полноценная история
Что значит одна жизнь? Значат ли наши жизни вообще что-нибудь или они бессмысленны? Какое наследие мы оставим после себя? Эти вопросы стары как сама жизнь и на них нелегко ответить, особенно в сеттинге Девятого Мира Нуменеры, обитатели которого бродят среди развалин забытой древней цивилизации предков, что тоже думали, будто их жизни имеют смысл. Эта суровая реальность преследует их каждый день. Но, как и всегда, человечество продолжает идти вперед, они пытаются улучшить свои жизни и жизни своих друзей и возлюбленных. И, иногда, мечтают о чем-то большем.

Это наша основная тема: наследие. Наш вопрос: «Что значит одна жизнь?». Мы поможем вам рассказать историю, и в конце концов вы найдете свой ответ на этот вопрос. Вы можете решить, что одна жизнь — это самая важная вещь на земле, если это правильная жизнь. Или, что эта жизнь ничего не стоит, а смысл есть только в Жизни. Может быть для вас и сама Жизнь ничего не стоит. Мы не будем заставлять вас принять то или иное решение в ходе вашего поиска. Но мы заставим вас подумать.

Страница 7
Вторая тема Torment тоже логично исходит из сеттинга — изоляция. Мы изучим что она значит на самом деле — уход из дома, из жизни, отказ от детей, от воли, и как она влияет на сопутствующие ей проблемы. Станут ли они сильнее или зачахнут? Продолжат ли они цепляться за надежды в память об ушедших или оставят их позади и будут строить новые? Вы можете помочь встретившимся вам по пути (включая напарников) сделать этот выбор, и вы сделаете его для себя. Он станет частью вашего наследия.

И, наконец, мы подходим к водовороту, из которого рождаются все вопросы этого мира — тайна. Вы начинаете игру и входите в мир — новорожденный и наивный — и вы должны найти свою правду, ответы, которые лучше всего подойдут под ваше путешествие. Все вокруг вас могут помочь вам, запутать или навредить вам. Но почему? Что управляет ими? Что управляет вами? Берегитесь — не на все вопросы есть ответы, и пытаться ответить на них всех может быть опаснее, чем вы думаете.

Но мы ведь сказали, что не будем совсем мрачными? Точно. Выбор света или тьмы, радости или грусти тоже на вас. Это дополнительная тема, с которой вы столкнетесь по ходу прохождения игры. Вы можете страдать от отчаяния и погрузиться во тьму — но это совершенно не обязательно. Выбрав свет или тьму в своем путешествии, вы тем самым повлияете на всех вокруг вас. Вы можете привлечь к себе других своим мучением и попытаться помочь им избавиться от их страданий.

Или нет.

Вам решать, какое наследие останется после вас. В этом основной посыл игры.

Мир, как никакой другой
Новая история Torment разворачивается в радикально ином сеттинге, Девятом Мире Нуменеры, сердце ролевой игры «Нуменера». Если вы искали сеттинг, который переворачивает все каноны RPG с ног на голову, вы его нашли.

«Нуменера? Что за черт?»
Нуменера — это совершенно новая игра, созданная суперзвездой в разработке настольных игр, Монте Куком. С первого взгляда сеттинг представляет собой средневековье, но этот мир видел миллиарды лет развития и падения цивилизаций.

Quote (selected)
Нуменеры
«Нуменерой» называются все остатки старых времен. Некоторые из этих объектов встречаются так часто, что их можно обнаружить в воздухе или в пригоршне земли. Одни могут стать невероятно полезными инструментами, другие же смертельно опасны. Есть люди, которые изучают эти предметы, надеясь понять их силу.

Страница 8

Ученые называют его Девятым Миром, утверждая, что до него прошло восемь великих эпох. Мы не знаем, что случилось в эти славные времена, и почему они закончились: одни пришли в упадок, другие пали под сапогами и мечами захватчиков, представители некоторых перешли на новый уровень сознания. Для нас достаточно того, что они ушли, но оставили мир совершенно иным, чем прежде. Тайна их существования представляет собой не меньшую загадку, чем их исчезновение. Нахождение и использование их изобретений приводит к грандиознейшим событиям в современном мире.

Quote (selected)
Разновидности нуменеры
Есть три вида нуменеры, их названия отражают заключенные в них силы.

Артефакты — предметы многоразового использования. Этот термин относится к вещам с точно определенной ценой и применением.

Шифры — менее эффективные устройства, зачастую одноразового использования. Если носить с собой слишком много, можно пострадать от побочных эффектов. Но шифры очень многочисленны, использовав одни, вы легко найдете другие.

Диковинки — интересные безделушки без определенного назначения. Конечно же, это совсем не обозначает, что они бесполезны.

Каждый из предыдущих миров оставил следы своей деятельности в виде маленьких диковинок и инструментов, огромных механизмов, гигантских плавучих городов или космических спутников из живой плоти и искусно обработанных металлов. Когда-то — центр огромной империи, проникшей за пределы пространства и времени, когда то — перевалочный пункт для межпространственных путешественников, мир становился совсем, совсем другим.

Говорят, магия — это наука, которую мы еще не понимаем. На Нуменере это так и есть — мир наполнен загадками, выходящими за пределы человеческого понимания, реликвиями ушедших времен. Они изменяли мир по своему желанию, прорубив странные каналы в единственном сохранившемся континенте на Земле, окруженном бескрайним, практически не изученным океаном. Горы возвышаются гигантскими монументами давно забытым правителям, их лица и фигуры вырублены на милю в высоту в несокрушимый живой камень.

Некоторые из живущих в Девятом Мире называют это магией, а кто мы такие, чтобы с этим спорить?

Цивилизации-создатели этих чудес давно исчезли. Вместе с ними ушли и знания, поднявшие их до таких высот. Теперь новый народ живет в пыли павших империй. Чудесные инструменты забытого прошлого ждут в руинах, пока кто-нибудь из предприимчивых путешественников не подберет их или по неосторожности приведет их в действие. Эти устройства называются нуменера.

Это мир, в котором разворачивается наша история. Смысл Нуменеры в открытиях. В основе Torment — поиск смысла, значения одной жизни и непредвиденных последствий наших действий.

«Круто! А теперь расскажите, как выглядит этот мир».
Девятый Мир населяют полулюди. Они могут быть изящными и грациозными, или отсталыми существами, ненавидящими свет. Жрецы Вечности помогли выстроить новую цивилизацию, пытаясь понять сущность нуменеры, чтобы использовать эти силы во благо. Отважные исследователи носят сияющую броню, что не потеряла свой блеск за тысячи лет и сделана из материала крепче алмаза, но имеет довольно странные пропорции — она была создана не совсем для людей. Странные существа из легенд и кошмаров скачут по горным вершинам, взлетают в небеса или охотятся в пустошах, нападая как на путешественников, так и на местных жителей. Цивилизация выстраивается заново, иногда повторяя феодальные структуры классического фэнтези мира.


via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #23: 13 June 2013, 17:10 »
Страница 9

Но Девятый Мир — это не просто смена декораций с позаимствованными стандартными особенностями и образами. Существа приспосабливаются под новое окружение, растут и изменяются, миллионы лет находясь под действием сырой энергии мертвых цивилизаций. Например:

Медлительный насекомообразный монстр, известный под названием «Стихус», обитает в теплой и влажной среде огромного полуразумного города-хищника.
Стайные охотники, «ломаные псы» - хищные падальщики с собачьими телами и птичьими головами, проклятие путешественников.
Амебовидная штуковина — с виду милый питомец, но она отвечает на ваши команды и отношение к ней и может принять любую форму по вашему желанию. Она может быть чем угодно — от смолянистого шарика, способного общаться с любым разумным существом, до неуклюжего клыкастого когтистого монстра. Возможно, она станет одним из ваших напарников.
А как же люди?

Фантастический сеттинг подчеркивает человечность (и чудовищность) его обитателей. Смотря на мир свежим, незамутненным взглядом, мы можем анализировать нашу сущность и верования без вмешательства предубеждений и шаблонов.

В Torment вы будете жить в очень странной среде, убегать от монстров и поражаться каждой находке, но в сердце сюжета лежит человеческая история.

Не все люди обязательно обладают всеми человеческими чертами — по крайней мере, не в привычном нам смысле. Некоторые из обитателей Девятого Мира изменились, слишком долго находясь под воздействием энергии ушедших народов, побочного эффекта миллионов лет экспериментов с реальностью. Некоторые родились со способностями, которые кажутся нам мистическими. Одни могут возродить жизнь из одной капельки крови и узнать священные секреты мертвых. Другие способны проникать в сознание окружающих и управлять их мыслями или испепелить врага словом. Возможно, они наткнулись на тайник, который лучше было бы оставить нетронутым, и оказались опутанными в живые цепи, одновременно исполняющие роль брони и клетки. Они могут обладать обостренным чутьем или перепрыгивать бездонные ущелья. Вы обнаружите и сможете использовать подобные способности и вещи в Torment.

И хотя их уровень технологического развития вряд ли выходит за рамки средневековья, обитатели Девятого Мира ежедневно пользуются реликвиями прошлого, даже если не понимают их предназначения. Большинство просто старается применить их в своем деле. Фермер вспахивает поля древним полуразвалившимся механизмом. Ткачи запрягают щелкающих пауков охранять свои станки, создавая шелковые наряды крепче стали. Торговый путь переходит в мост, сплетенный из солнечных лучей, через город на морском утесе. Рыбаки носят съемные жабры и загоняют свой улов в сети, сшитые из твердого света. Будущие тираны одерживают верх над своими соперниками, поддерживаемые дивизионами воинов, вооруженных стреляющими огнем копьями и огромными топорами, способными разрубать стальные двери за один удар. Такие чудеса тоже попадут вам в руки.

Страница 10

Так как немалая часть обитателей Девятого Мира живут далеко друг от друга, и только единицы обитают в одном центре, их не объединяет ни диалект, ни жаргон. Типичный уличный сленг Утесов Сагуса абсолютно непонятен в городах Твердыни (Steadfast). Уже не говоря о том, что в мире Torment нет языков торговли или особых лингвистических приемов. Однако, что касается языка по всему миру, люди создают термины и правила их использования, которые больше подходят под их жизнь, чем под установленную норму.

«И как сюда вписывается Torment?»
Наш первый шаг — создание крепко завязанной на личности героя истории, не эпической саги о спасении мира, а истории борьбы человека за место в этом мире, и ответе на древний вопрос — Что значит одна жизнь? В сеттинге Девятого Мира мы можем рассказать эту историю с потрясающими дизайнерскими и сюжетными находками.

Например, мы можем создать живые спутники, о которых уже шла речь выше. Мы можем вызывать существ из других измерений. Мы можем переносить разум из одного тела в другое. Можно создать броню, которая прячется в вашем теле, или существ, отвечающих на ваши ментальные приказы. И мы собираемся создать все это. Посреди этих чудес (и множества других) не на последнем месте стоят человеческие страхи и фобии, и история о вашем создателе, Меняющемся Боге. В своих экспериментах с жизнью и сознанием он пробудил древнего стража и навлек на себя его гнев. Вам предстоит играть за одно из созданий Меняющегося Бога, отчаянно пытающегося найти все ответы до того, как его (и вас) сотрут из истории.

«Прекрасно, но что этот сеттинг дает для игрового процесса?»
Исследователи Нуменеры определяют себя при помощи характеристики, класса (называемого - тип) и фокуса. Например, «я решительный Ключ, который существует вне фазы реальности». Можно сказать и так: «Я <характеристика> <тип>, который <фокус>». Давайте разберемся поподробнее.

Типы представляют собой три класса персонажей: клинок, ключ, нано. Клинок — это воин, совершенствующий себя при помощи интенсивных физических тренировок и воздействия нуменерой на тело и разум. Вороватый Ключ петляет в тенях, не занимаясь никаким определенным ремеслом, но понимая суть каждого из них. Он использует множество нуменер, создавая свои загадки. Нано изучает секреты ушедших веков, надеясь обуздать осколки силы, заключенные в найденных реликвиях, и увеличивает врожденные способности до разрушительных высот.

Характеристики — это прилагательные, такие как «грубый», «умный», «очаровательный». Ваша характеристика помогает определить, какая вы личность и изменяет некоторые из ваших способностей.

Но самое интересное начинается с фокуса. Ваш фокус — это подарок (или проклятие), который вы унаследовали или создали. Он определяется по вашей связи с нуменерой и годам тренировок. Фокус помогает полностью раскрыть ваши силы. Вы можете обуздать молнию и заставить электричество танцевать по вашему слову. Вы можете стать мастером клинка и самым опасным воинов во всем Девятом Мире или даже общаться с душами умерших и узнать секреты забытых времен. Есть великое множество вариантов и все эти способности могут стать вашими.


via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #24: 19 June 2013, 08:58 »
Страница 11

Девятый Мир — кладезь тайн и неожиданных открытий, где сложнее всего не узнать правду о прошлом, а пережить постоянное влияние наследия, оставленного людьми забытых эпох.

Это мир Нуменеры — вы еще не видели ничего подобного.

«Вы сказали пару слов про экипировку. Давайте обсудим ее поподробнее».
В Torment огромное разнообразие экипировки и различных предметов, которые не сводятся к коллекции статусов и характеристик. Найти «дубину +1» совсем не так круто, как невидимую булаву Талазона Безумного, с которой он вошел в палаты Призрачного Короля, куда никто не в силах войти при оружии, и победил стального тирана. Каждая важная вещь (и даже множество второстепенных) будет обладать своего рода историей, функцией и «личностью» - исключительной особенностью, помогающей дать этой вещи характер, обогатить сеттинг и игровой процесс.

Вещи в Torment будут интересными, занятными, многообразными и полезными. Вы можете экипироваться живой броней, которая врастет в кожу и станет невидимой защитой. Может быть вам приглянется зеркальный браслет, который отражает вражеские атаки, разбрасывая их в разные стороны. Или вы случайно наткнетесь на скипетр Хромого Деспота и с его помощью поведете на врагов армию металлических статуй.

Мастерство Меняющегося Бога не ограничивалось кровью и плотью, по ходу игры вы найдете множество вещей, которые как-будто были созданы специально для вас. В каком-то смысле это так и есть. Но все не ограничивается его творениями, вы буквально окружены реликвиями исчезнувших миров. И вам только надо выяснить, как они работают.

Подробный личностный сюжет.
Мы обещаем подробный личностный сюжет. Вот где он берет свое начало:

Этот человек вырос в руинах и пыли невообразимо великих империй. Он решил оставить после себя наследие, которое будет сиять сквозь века. Остаток своих дней он провел выясняя значение одной жизни и способ оставить после себя буквально незабываемый след в ткани вселенной.

Наконец, с помощью нуменер, реликвий прошлых веков, он нашел способ переносить свое сознание в другие живые тела, используя артефакты, которые он назвал «Омутами».

Так он может найти ответ на свой вопрос и через тысячи лет, если это будет необходимо. Живя одну жизнь за другой, покидая отверженного, если он слишком сильно ранен, или вдоволь насытившись его историей, он получил имя «Меняющийся Бог».

Сотни тысяч лет Меняющийся Бог вновь появлялся в этом мире в бессчетном количестве форм и обличий. Он видел, как его друзья превращаются в пыль, семья умирает, а знакомый мир меняется до неузнаваемости вокруг него. Ничего удивительного, что он отстранился от повседневного течения жизни.

Несмотря на всю его гениальность, все безумие, он не понимает сущность нуменеры, которую сам использует. Отверженные тела продолжают существовать, их сознание начинается там, где кончается его, сохраняя только смутные проблески воспоминаний о его времени. Отверженные знают, что их использовали и бросили. Создатель сделал себе очень выносливые тела, поэтому они живут очень долго, но медленно излечиваются, запертые в гниющих, но не умирающих оболочках.

Страница 12

Отверженные Меняющегося Бога несут в себе куда более ужасное проклятие. Они не чувствуют боли — она переносится с их тел на всех окружающих, неся страдания всем их близким. Отверженные живут за счет быстрой и мучительной смерти других людей. Поэтому многие из этих полу-бессмертных созданий вынуждены годами существовать в одиночестве и полной изоляции от окружающих. Некоторые приняли воистину чудовищный образ. Другие же стали практически святыми.

Но обилие страдания пробудило к жизни еще одно смертоносное создание исчезнувших миров. Ангел Энтропии увидел, сколько мучений приносит в этот мир Меняющийся Бог, и начал уничтожать его отверженных в охоте за их создателем, чтобы совершить долгожданное правосудие.

Мы говорили про «Мучение» (Torment)?
Ваша способность переносить страдания на других будет одновременно игровой и ролевой механикой. Это станет особенно заметно, когда ваши напарники осознают, что страдают из-за вашего выбора. Если вы заберете их боль на себя, они могут стать вашими самыми преданными союзниками. А кто захочет остаться с вами, узнав, что вы виновны в их боли?


С этого момента начинается ваша история. Вы — Последний Отверженный, последняя брошенная оболочка Меняющегося Бога на данный момент. Вы знаете, что Ангел идет за вами, и вы не способны противостоять ему. Вам известно только одно существо, которое способно справиться с ним — ваш создатель. Гонимые постоянной угрозой забвения, вы должны найти своего хозяина до того, как он, и вы, будете стерты с лица мироздания карающим ангелом. Вы найдете союзников и врагов среди остальных отверженных. Вы можете проникать в их умы через Омуты, изменяя их жизни для собственной выгоды. Вы будете путешествовать по всему Девятому Миру, глубоко в пещерах под его поверхностью и высоко в небесах над ним в компании напарников или в одиночку, как вам захочется. Ваше путешествие приведет в иные измерения и далекие миры, парящие в свете других солнц. Некоторые Омуты дадут вам еще более необычные возможности, например способность изменять само время. И вы оставите свое наследие, найдя ответ на вопрос - «Что значит одна жизнь?»

«Расскажите побольше о напарниках».
Ваш персонаж по своей природе притягателен для других — сильные, но сломленные до самых основ своей сущности люди ищут вашего общества. Они могут знать ответы на некоторые ваши вопросы и быть самыми преданными союзниками, или самыми опасными врагами. Вашими напарниками могут стать:

- Падший жрец, вселяющий ужас в сердца врагов с помощью живых извивающихся татуировок на руках.
- Хладнокровная расчетливая Ключ с кинжалом в кармане и кислотой в душе. Она носит изменяющие сознание артефакты как ожерелье и нашла способ контролировать свет и тень.
- Прорицательница, видящая мир через кривое зеркало безумия. Она способна распознать истинную сущность ваших собратьев отверженных.
- Хромой нищий, впитывающий в себя магию в попытке утолить тягу к энергии, текущей в нуменере. Он способен взывать к силам, уничтожающим врагов волнами чистой энергии.
- Межпространственный путешественник, видящий сквозь маску плоти скрытую внутри жизненную энергию и способный украсть ее усилием мысли.

Эти люди нуждаются в вашей помощи. Вы можете наполнить их жизни смыслом или дать им необходимые силы для вашей миссии, даже если этим вы обрекаете их на верную гибель.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #25: 19 June 2013, 09:50 »
Перестал читать эти стены текста уже давно :) В отрыве от самой игры - слишком надуманно все, думаю в самой игре воспринимать эту информацию будет проще и уместнее.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #26: 19 June 2013, 11:22 »
Warlogis, мне просто кажется, что в игре эту хуету будет воспринять сложно, и вот такие вот "объяснительные" могут здорово пригодиться. Потому как сеттинг, терминология и т.д. выглядят чересчур запутанно.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #27: 22 June 2013, 14:02 »
Страница 20

Диалоги и напарники
В основе Torment лежат захватывающие диалоги  и интересные персонажи. Мы сохраним эту традицию. Мы используем разветвленную систему диалогов — она хорошо подходит для достижения наших целей. Вы будете выбирать подходящую фразу или действие из списка, формируя личность персонажа из его слов и поступков. Мы улучшим старые добрые системы, чтобы придать еще больший интерес разговорам, но будем придерживаться того же типа игрового опыта.

Вы сможете общаться со своими напарниками, изучить все закоулки их личностей и историй, даже изменить или оттолкнуть их своими ответами. У них тоже может быть свое мнение насчет сложившейся ситуации, и они обязательно выскажут его, если им так захочется. У вас будет возможность найти пути в умы ваших напарников, чтобы лучше понять их потенциал и помочь им раскрыть потаенные силы, которые они уже не надеялись обнаружить или подчинить себе.

Другими словами, у вас будет полный контроль над вашим отрядом. Некоторые из напарников могут уйти в экстремальной ситуации, но, пока они являются частью вашей компании, они пойдут, куда вы им укажете, и сделают все, что скажете.

Мы создадим нетрадиционных, сложных, реалистичных персонажей. Мы детально проработаем образ каждого из напарников, чтобы самим понять их личности и мотивы. И только затем мы запишем их реплики, чтобы они четко подходили под разные ситуации в игре.

В Сообществе уже поднимался вопрос о романах и отношениях между персонажами в целом. Наша позиция такова: любовь проявляется во многих формах и, несомненно, важна при изучении тем наследия, изоляции и тайны. Мы добавим эту эмоцию в подходящей под историю и персонажей форме. В игре будут значимые связи, дружба, и даже влечение к близкому человеку, но мы считаем, что развитие темы физической связи не подходит под наш сюжет.

Страница 21

На чьей ты стороне?
Фракции Девятого Мира — это не просто ненавидящие друг друга банды. У них есть собственные цели, иногда частично совпадающие, порой - противоположные друг другу. В Torment вы можете вступить как минимум в одну фракцию, или в несколько сразу — все зависит от того, совпадают ли ваши действия и цели.

Мы еще не создали полный список фракций в игре - мы хотим, чтобы вы, наши спонсоры, тоже могли сказать свое слово в этом деле. Некоторые фракции будут связаны с Потоками, но, скорее всего, не открыто. Девятый Мир не так прост.

Вдобавок, фракции не будут настолько едины в своем мнении, как предполагает их философия. Гильдия мудрецов может включать в себя различные секты: одна исповедует знания для всех, другая же утверждает, что знания слишком опасны для кого-либо, кроме элиты. Последователи религиозного ордена, посвятившего себя помощи бедным, могут спорить о том, какой вид благотворительности более эффективен — раздача еды и денег или обучение рабочим навыкам. Таким образом, даже если вы уже принадлежите определенной фракции, вы можете оказаться зажатым между двумя противоборствующими сектами, настойчиво требующими вашей поддержки.

С другой стороны, вам никто не запрещает остаться в стороне от всего этого. Как и остальные элементы игрового процесса, фракции не заставляют вас следовать определенному пути. Они дают вам значимые варианты действий, затрагивающие другие аспекты игры. Также существуют группы, чьи цели как правило не сходятся с вашими. В отличие от фракций, культы в большинстве своем враждебны. Эти кочующие агрессивные сообщества срываются с места при первой возможности, идут, куда манит ветер, или слухи о власти, врагах или богатстве. Они могут сотрудничать как адепты невидимой силы или воевать друг с другом, до последней капли крови доказывая свою точку зрения по какому-нибудь двусмысленному философскому вопросу. Вряд ли у вас будет возможность присоединиться к одной из этих групп даже на краткий период времени, так как стоит им узнать о вашей настоящей сущности, и они сразу найдут способ использовать ваши силы в своих интересах и выкинут за ненадобностью, когда от вас больше не будет пользы.

Однако, возможно, вы догадаетесь, как можно манипулировать ими для собственной выгоды. Вам это точно понадобится, если они нападут всей толпой. Каждый попытается использовать вас как пешку в борьбе с другими, ваши задачи могут периодически совпадать с их целями, а переговоры — открывать новые квесты и возможности. На вашем пути могут встретиться такие культы, как:

Дети Бесконечных Врат — некоторые зовут их жрецами смерти. Они считают себя духами, запертыми в телесной оболочке. Ужас перед своей клеткой толкает их на ужасные зверства. Они называют себя освободителями или адептами свободы. Охотясь в городских трущобах, они не оставляют за собой никаких следов, кроме кровавой тропы — не иссыхающие врата в мир чистого духа, и ужаса.

Орден Самобичевания и Аскетизма — начав как закрытая монашеская секта Ордена Истины, так называемые Кнуты превратились в нищенствующий орден и двинулись в мир под предводительством нового духовного лидера сто лет тому назад. Эта миссионерская секта посвятила себя очищению мира от многочисленных грехов. Среди них: использование нуменеры или сил, полученных не по праву рождения, загрязнение плоти украшениями и конструкциями. Один Кнут не представляет угрозы, так как они действуют только при поддержке своих собратьев. Но что, если вам повстречалась толпа? Они питаются яростью друг друга, преумножая силу духа и тела, и, если их вовремя не остановить, впадают в слепую ярость, разрывая на куски любого, кто посмеет противостоять им.

Страница 22

Смерть и Лабиринт Отверженного
«Говорят, что смерть — это конец, но это не совсем так. Когда волна смерти сбивает вас с ног, вы не умираете. Тело быстро восстанавливается, глаза смотрят в неведомую даль. Вы шевелитесь и дергаетесь. Но что вы видите? Куда вы уходите после смерти?» - журнал Падшего Жреца

Смерть в Torment: Tides of Numenera еще не значит: «игра окончена», и она включает в себя нечто большее, чем очередное пробуждение в морге.

Ваше тело практически бессмертно. Сознание же - крайне запутанное, ни на что не похожее место. После смерти сознание уходит из этого мира, глубоко в лабиринты разума.

Лабиринт Отверженного — странный мир, похожий на сон лабиринт джунглей, лестничных пролетов, туннелей и разрушенных городов. Это ваш разум, но вы не узнаете его за всем, что там находится.

Погибая в игре, вы можете просто перезагрузиться или найти легкий путь из лабиринта обратно в тело, но так вы многое упустите. Лабиринт Отверженного — необычная и интересная игровая локация, наполненная захватывающими открытиями и находками. Чем он глубже, тем сложнее и многограннее становятся его секреты. Его уровни называются Глубины. Каждая несет в себе новые секреты и (для настойчивых) новые награды.

Несколько примеров того, что вы можете делать, изучая загадки своего собственного разума при смерти:
- Встречайтесь с Отражениями ваших напарников и других персонажей. Эти призрачные образы поведают вам секреты, недоступные в мире живых. Но говорят ли они о себе или о вас? Чем больше Фатомов в Лабиринте, тем больше Отражений и длиннее их диалоги.

- Обнаруживайте Лакуны. Лакуны — это плоды вашего воображения, несущие информацию о вас (действительно ли?). Общаясь с Лакунами, вы откроете новые загадки и квесты, и можете даже улучшить свои способности.

- Становитесь сильнее. Приобретите новые вещи и способности (Как они переносятся обратно к реальному телу? А кто их знает? Нуменера и не на такое способна).

- Получайте доступ к потайным местам в мире живых с помощью секретной информации, порталов, или других странных взаимодействий с нуменерой.

- Находите недоступные в реальном мире Омуты.



via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #28: 24 July 2013, 14:01 »
Quote (selected)
Диалоги в Tides of Numenera будут во многом похожи на те, что были в Planescape: Torment. NPC говорит вам что-то (вполне возможно, что очень много говорит – до 300 символов), после чего вы получаете список с вариантами ответа, из которых вы можете выбрать наиболее подходящий. Некоторые варианты подразумевают выполнение определённых действий, использование навыков, противопоставление правды и лжи.

Варианты ответов, как и реакция на них со стороны NPC, зависят от множества самых разных вещей: от того, что вы сказали или сделали в прошлом, как вы развивали своего персонажа, с кем вы путешествуете, и так далее.

Некоторые дизайнерские решения Tides of Numenera уникальны. У нас есть Потоки, на которые влияют ваши решения, сами же Потоки влияют на то, что скажут или сделают персонажи. Эта механика довольно похожа на мировоззрения в Planescape: Torment, но несколько сложнее. Мы как раз заняты тем, что продумываем, как эта механика будет влиять на диалоги, исследование и сражения.

Использование навыков тоже будет отличаться. Например, вы пытаетесь выполнить некое сложное действие – солгать охраннику тюрьмы или расшифровать текст на древней шкатулке с секретом. В ролевых играх на основе D&D, если у вас нет навыка для этого действия, ваши шансы стремятся к нулю, а возможно вы и вовсе не сможете выполнить это действие. В Numenera подход ко всем навыкам равнозначен, любой может попытаться. Хорошо развитый навык снижает сложность задачи, но если ваш навык низок, то вы можете воспользоваться Усилием.

Концепция Усилия пришла из настольной версии Numenera. Вы тратите очки на увеличение запаса по определённой характеристике (Сила, Скорость или Интеллект), снижая сложность задачи. Идея заключается в том, что ловкий и очень умный персонаж, пусть и никогда не занимавшийся взломом замков, с некоторым Усилием имеет шансы на успех.

Ваш запас характеристик обновляется при отдыхе. Разумеется, всё это будет сбалансировано. Пытаясь взломать замок, созданный цивилизацией, сгинувшей миллионы лет назад, и использующий для открывания комбинацию запахов… вам лучше иметь высокоуровневого персонажа, специализирующегося на подобных задачах, потратившего весь Интеллект на Усилие для того, чтобы получить лишь шанс на успех.

Усилие позволяет получить больше возможностей для развития персонажа и преодоления препятствий. Если вы столкнулись с задачей, которую нужно решить несмотря на то, что ваш персонаж для этого не подходит, у вас всё равно есть шанс сделать это при помощи достаточного Усилия. С другой стороны, персонаж, специализирующийся на решении подобного рода задач, будет иметь намного больший шанс на успех, и будет получать преимущество в решении таких задач на протяжении всей игры.

Я уже намекал на броски кости, и я продолжу свою мысль в этом направлении. Активные навыки – те, которые вы активируете сами и можете использовать Усилие для их улучшения – используют броски кости. В диалогах такими навыками являются Убеждение, Обман, Запугивание и некоторые другие. В некоторых случаях, если ваша попытка провалилась, Усилие может дать вам второй шанс.

Но у нас есть целая категория навыков, представляющих ваши познания окружающего мира. Эти навыки откроют вам определённые варианты в диалогах, давая возможности, которых не будет у игрока без этих навыков. В таком случае никаких бросков не производится, так как навык используется без всяких попыток с вашей стороны. Новые варианты просто появляются в диалоге.

Вы не будете знать, что это особый вариант ответа до тех пор, пока не выберете его. Я объясню немного позже, а пока пример:

NPC: «Это устройство дал мне Колин, но я пока не открывал его. Я хотел предоставить эту честь своей жене». Он показывает вам капсулу, изготовленную из искусственной стали. Кажется, что она отталкивает тень, что делает её ярче всех предметов в комнате. На ней можно разглядеть странные метки.

1.    «Где ты нашёл это?»
2.    «Ты знаешь, что означают эти письмена?»
3.    «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»
4.    «Ты не возражаешь, если я открою и взгляну?»
5.    Открыть
Вариант #3 будет доступен только при развитом навыке «Знание языков». Но об этом будет сказано лишь после того, как вы выберете этот вариант. Причиной такого решения стало то, что многие любители ролевых игр – и мы в том числе – выбирают помеченные варианты ответов как самые лучшие потому, что тренировали указанный навык. Они даже не задумываются над выбором, он происходит автоматически.

Разумеется, вы сможете определить моменты, когда ответы персонажа зависят от его навыков, например, хорошо знающий различные языки персонаж всегда сможет расшифровать текст, но для этого вам нужно прочитать варианты ответов и обдумать их. Что ещё более важно, ответы, основанные на ваших знаниях о мире, не всегда являются наилучшими, это просто ещё один вариант.

3. «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»

NPC: [Знание языков] «Что?!». Он смотрит на письмена так, словно гнев дал ему возможность прочесть их. Он прячет капсулу в сумку. «Ублюдок. Я заставлю Колина заплатить за это, точно тебе говорю!».

Добавив сюда концепцию правды и лжи, получим ещё более интересный вариант:

1.    «Где ты нашёл это?»
2.    «Ты знаешь, что означают эти письмена?»
3.    (Правда) «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»
4.    (Ложь) «Мне кажется, что здесь написано: «Богатство»
5.    «Ты не возражаешь, если я открою и взгляну?»
6.    Открыть
Я уже говорил, что это есть в наших планах?

И, напоследок, представляем вам концепт-арт Руин Оссифагана, о которых говорилось в одном из наших прошлых сообщений:

Извергающиеся вулканы и пульсирующие жаром потоки лавы наполняют воздух едким удушающим дымом. Скелет огромного зверя лежит на покрытым обсидианом пространстве, его рёбра вывернуты наружу, будто какой-то невообразимый хищник разорвал грудную клетку жертвы. Окаменевшие кости какие-то бесстрашные или просто безрассудные люди используют в качестве жилищ, и ветер воет, проходя через отверстия, будто играет на гигантской флейте. В пустошах вне этого поселения создания из пламени, порождения целенаправленного разума, пересекают лаву и скользят по её поверхности, питаясь от её жара.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #29: 30 September 2013, 00:10 »
Quote (selected)
В двадцать втором обновлении странички Torment: Tides of Numenera на Kickstarter Колин МакКомб и Адам Хейне рассказали о дизайне спутников и системы крафтинга.

Спутники
Несмотря на то, что обо всех спутниках было рассказано ещё во время кампании по финансированию, разработчики до сих пор работают над их дизайном. Один из сопартийцев стал простым NPC, который теперь играет важную роль в сюжете. На его место придёт другой персонаж, который лучше вписывается в компанию главного героя. Кроме того, разработчики увидели такой большой потенциал в спутнике, которого придумал Крис Авеллон, что... решили ничего не говорить о нём, стараясь избежать спойлеров. По словам Колина МакКомба, этот персонаж подрывает один из устоев дизайна спутников.
Стало известно, что одновременно с Последним Отвергнутым (игроком — прим.) может путешествовать не больше трёх спутников. Всех потенциальных сопартийцев игрок сможет встретить на ранних этапах игры. В Torment: Tides of Numenera не будет «шкалы отношений» со спутниками. Вместо этого будут решения и реплики, изменяющие дальнейшее отношение персонажей. Игроку придётся приложить усилия, чтобы союзники остались на стороне Последнего Отвергнутого до самого конца.

Крафтинг
Система крафтинга разделяется на четыре части:Изучение и/или идентификация предметов [/q]
  • Объединение нескольких частей для создания новых предметов
  • То же самое, что и предыдущий пункт, но создаваемые предметы сложнее. Многие из них уникальны
  • Создание уникальных предметов полностью ручного изготовления. Нужно долгие годы изучать нуменеру, чтобы научиться их делать. Самый редкий из четырёх видов крафтинга
Создание предмета будет не таким простым, как в большинстве игр. Планируется связать крафтинг с решением головоломок и Адам Хейне обещает, что это занятие не окажется скучным или утомительным.

Реликвии нуменеры полезны сами по себе, но их ещё можно объединять с другими предметами для придания им дополнительных свойств. Например, дезинтегратор, подсоединённый к мечу, будет давать солидный бонус к урону, когда включен. А Кристалл Пройдохи, прикреплённый к броне, переносит куда-нибудь на небольшое расстояние любого, кто ударит владельца. Если прикрепить кристалл к мечу, то недруг телепортируется, если атаковать его этим оружием, а прикрепив к перчатке, можно запросто расчистить себе дорогу кулаками.

Но понять эти реликвии будет очень сложно. Кто знает, может этот дезинтегратор люди прошлых миров использовали как свечу зажигания для двигателя межзвёздного космолёта? А может кристалл пройдохи был детской игрушкой? Нельзя полностью понять эти останки предыдущих миров. Может быть, игрок и сможет изучить реликвию в достаточной степени, чтобы поставить её себе на службу, но используя нуменеру, почти всегда придётся сталкиваться с непредсказуемыми последствиями применения. Такие последствия разделяются на побочные эффекты и «странности» (quirks — прим.).

Разработчики привели несколько примеров побочных эффектовВоспользовавшись одним из артефактов, можно установить биологическую связь со своим оружием, чтобы чувствовать себя одним целым. Игрок получает бонус к броскам атаки, но если на оружие установлен дезинтегратор (который уничтожает органику), при его активации персонажу игрока будет наноситься урон.
  • Ремень-суспензор уменьшает действие гравитации, и его обладатель получает бонус к скорости. Он усиливает действие кристалла пройдохи и позволяет переносить врагов на увеличенное вдвое расстояние.
  • Существует реликвия, призывающая импов. Если объединить её с бронежилетом из голубой стали, на первый взгляд ничего не произойдёт. Вряд ли её кто-нибудь решится разобрать (есть шанс сломать предметы, а в таком виде реликвию всё равно можно использовать и, к тому же, можно сэкономить место в инвентаре), но природа реликвии такова, что при взаимодействии с мистической голубой сталью она работает не так, как следует и кроме импов призываются насекомоподобные существа, которые атакуют всех подряд.

Используя навык знания (или методом проб и ошибок) можно открыть полезные комбинации.

В отличие от побочных эффектов, странности — случайный, непредсказуемый эффект от применения нуменеры. Например, устройство может издать громкий звук, привлекая таким образом внимание противников. Некоторые реликвии способны прицепляться к телу персонажа, и снять их можно только разобрав устройство. Есть шанс, что используя нуменеру все живые существа поблизости будут оглушены. При использовании крафтинга и комбинировании нескольких реликвий шанс появления «странностей» увеличивается.

В то же время, игрок может идентифицировать предметы, чтобы избежать неприятных последствий. Всего в Torment: Tides of Numenera пять уровней опознания нуменеры: Базовое опознание (описание, свойства, характеристики и так далее)

  • Опознание побочных эффектов, которые появились после объединения реликвий
  • Опознание странностей, появившихся после комбинирования
  • Знание комбинаций реликвий, которые дают побочные эффекты
  • Знание побочных эффектов, которые появятся после объединения определённых реликвий
Стоит отметить, что сейчас система крафтинга существует только на уровне концептов, так что в готовой игре очень многое может поменяться.
via rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.