24 November 2024, 12:23

Author Topic: Pillars of Eternity

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Topic Start: 18 September 2012, 11:15 »
Quote (selected)
Пока в США глубокая ночь понедельника и Obsidian явно в это время ничего о своём проекте не расскажут, можно ознакомиться с собранными из разных источников высказываниями Джоша Сойера о деталях Project Eternity.

О доме для игрока (при достижении отметки финансирования в 2 млн. долларов):

«Я считаю, основное назначение этого дома — служить централизованным и простым в использовании хранилищем снаряжения и, если в игре есть сопартийцы, — местом, где их легко можно найти. Возможности кастомизации второстепенны (для меня, по крайней мере)».

«Надеюсь, это очевидно, что суммы, заявленные в отметках Kickstarter, нельзя проецировать 1:1 на затраты для введения того или иного дополнения. Дом не эквивалентен целой области, фракции и компаньону. Этапы финансирования должны быть равномерными, а не демонстрировать соотношение реальной стоимости».

«Мы поняли, что небольшая комната, наполненная контейнерами (номер в отеле «Новак», например) – слишком минималистично, когда речь идёт о функциональности организации».

Об информации, которой скоро поделятся разработчики:

«Я сейчас описываю ряд основ о размере/составе партии, что, надеюсь, ответит на ряд ваших вопросов».

«Проблема в том, что мы всё ещё на очень ранней стадии разработки. Дизайн систем занимает время. Поэтому я лучше сейчас дам общие сведения, рискуя вызвать некоторое замешательство, чем стану углубляться в детали».

«Мы, на самом деле, несколько в ступоре: буквально никто не ожидал, что требуемая сумма будет собрана так быстро. Поэтому сейчас у меня просто нет последовательно написанного обновления, которым можно поделиться, приношу свои извинения за это. Завтра я потрачу большую часть дня на описание основ мира игры, но это не  „пара слов", потребуется время. Ещё раз простите».

О механике классических игр на Infinity Engine:

«Мы уже какое-то время обсуждали это с Тимом, и вот к чему пришли: ставить лагерь в дикой местности, назначать часовых и попадать в засады бандитов — классика для A/D&D, но превратилась в нечто глупое в играх вроде Icewind Dale II. Хотелось бы создать разумную механику отдыха в походе, но чтобы это не переросло в „отдых после каждой схватки", с чем мы сталкивались в прошлом».

«Мне кажется, важно передать само ощущение игр, на которые мы ссылаемся, но это не означает прямое копирование их механик».

«Тиму несколько недель назад я сказал следующее: нужно воссоздать то чувство, которое появляется у опытных игроков A/D&D, когда они создают персонажа и могут использовать различные комбинации, чтобы получить нечто уникальное. Но в то же время избежать ситуации, когда сферический нуб в вакууме огребает фрустрацию спустя 10 часов игры, обнаружив, что его идиотский персонаж с 10 разными навыками взлома нежизнеспособен ну вообще ни разу».

О карте мира:

«В действительности карта значительно больше, просто с этого участка я начал работу и он лучше детализирован. Жаль, что некоторым не понравилось. Я пытался передать дух Драконьего Предела/Долин — области, которая мне всегда нравилась в Королевствах».

«Нет, Испания абсолютно не подходит как эквивалент размера».

О взрослой тематике и представлении женщин в фэнтезийных видеоиграх:

«Для нас взрослая тематика означает рассмотрение определённых вопросов с разных сторон посредством сюжета и его персонажей. В Dead Money рассматривалась одержимость. В Honest Hearts — религия. Даже в сюжете об инопланетянах (эльфах?!?!?!?) и магии/технологии, поднимаемые темы должны быть понятны игрокам и находить отклик. Хороший пример — фильм «Район № 9». В нём без труда угадываются проблемы расизма и дегуманизации реального общества, хотя фильм о выдуманных инопланетянах».

«Для меня это очень важный вопрос, и я всегда на стороне практичного и эстетичного доспеха на женских персонажах. Цель не в том, чтобы всё выглядело стыдливо-скромно, но именно практично и равноправно».

И немного сведений о мире игры:

«Я не могу пока раскрыть детали, но для этой сделаю исключение. Цитадель Божественного Молота [Godhammer Citadel] — на самом деле искажённое название. Там был убит не бог, а (возможно?) одержимый святой. И убит не молотом, а бомбой. Вроде… да, большой такой бомбой».

Напоследок:

«Что касается движка, очень скоро мы о нём расскажем. Игра будет сочетать 2D и 3D. Все персонажи будут 3D, а окружение — комбинированным».

«Ещё раз: Kickstarter позволяет создать стартовый капитал, а не буквальный бюджет».

«Вы заметите, что эта игра будет очень хорошо протестирована. На этот раз мы сами руководим тестированием и не собираемся выпускать её до тех пор, пока не посчитаем готовой».

Источник: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.