03 December 2024, 19:12

Author Topic: Pillars of Eternity 2: Deadfire

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #15: 02 March 2017, 17:59 »

Детали Pillars of Eternity II, переиздание оригинала и другая информация из интервью с GameBanshee

Руководитель студии Obsidian Фергюс Уркхарт дал интервью сайту GameBanshee, в котором рассказал о Pillars of Eternity II: Deadfire и планах разработчиков на будущее. Представляем вашему вниманию основные тезисы и самые интересные моменты этой беседы:
  • Paradox выступит распространителем Pillars of Eternity II: Deadfire. Вероятно, разработчикам не придётся тратить денег на издание игры, а значит все вложенные бэкерами средства пойдут непосредственно на разработку.
  • В Pillars of Eternity II: Deadfire разработчики представили нечто вроде открытого мира, позволяющего игрокам свободно путешествовать по глобальной карте. Учитывая нелинейность игры, основной целью было обеспечить большее чувство свободы.
  • Разработчики потратили гораздо больше времени на дизайн и планирование. В случае с первой частью им пришлось торопиться из-за Kickstarter-кампании, однако на этот раз было решено больше времени посвятить обсуждению и обдумыванию всех аспектов грядущей игры.
  • Решение сократить отряд с шести до пяти персонажей принял Джош Сойер. Это было сделано по причине необходимости уменьшить беспорядок на поле боя. Чем больше персонажей, тем больше необходимо противников в каждом бою. Кроме того, у героев могут быть животные, что потенциально увеличит число управляемых существ до семи или восьми.
  • Фергюс предполагает, что стоимость разработки вырастет на 40-50%, учитывая возросший масштаб и разнообразие представленных механик. Кроме того, больше внимания будет уделено пост-обработке локаций, дорисовке различных элементов и ретуши. По словам Уркхарта, худшие локации Deadfire будут выглядеть как лучшие локации Pillars I.
  • Obsidian не почивают на лаврах и собираются сделать настоящий сиквел. Разработчики перешли на свежую версию движка Unity, наняли нескольких крутых программистов графики и решили не использовать контент из оригинальной игры, несмотря на то, что это стандартная практика. Всё моделлируется и отрисовывается заново.
  • Obsidian инвестируют время и деньги в разработку технологии игры на базе Unity, чтобы в дальнейшем было легче работать над Pillars of Eternity III.
  • Разработчики делают ставку на спутников, крутые локации и квесты, которые откликаются на выбор игрока. Кроме того, в данный момент ведутся работы над адаптацией игры под слабые компьютеры, чтобы Pillars of Eternity II: Deadfire могла работать даже на посредственном «железе».
  • Взаимоотношения с персонажами не будут идти из точки А в точку Б. Будет множество переменных, и нельзя завести их в тупик, просто выбрав неверную реплику в важном диалоге. Кроме того, Фергюс отдельно отмечает, что это именно система взаимоотношений, а не романов. Игроку не нужно будет совершить определенённое количество действий, чтобы увидеть романтическую сценку, всё гораздо комплекснее и сложнее. Никакого «японского симулятора свиданий».
  • Над игрой работает около 45 человек, из них только анимациями занимается пять человек. Это примерно столько же, сколько приложило руку к первой Pillars of Eternity. В начале разработки оригинальной игры над ней работало около шести человек, однако в дальнейшем количество вовлечённых заметно возросло, а некоторые сотрудники сменяли друг-друга, уходя на другие проекты. В случае с Deadfire разница заключается в том, что все 45 человек трудятся над проектом с самого начала.
  • Аниматоры делают множество мелких анимаций, вроде поднимания чашек со стола, торопливого бега от дождя или чтения книг. Благодаря этим деталям игра становится правдоподобнее.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire планируется к релизу в марте 2018 года. Фергюс верит, что игра не будет отложена, поскольку все риски уже заложены в этот срок, а разработчики прекрасно освоились с процессами, чтобы уверенно планировать создание контента.
  • У Obsidian есть планы на выпуск издания-компиляции Pillars of Eternity и дилогии дополнений The White March. Возможно, в них будет включено что-то дополнительное. Возможно, нас ждёт нечто вроде Enhanced Edition. Фергюс много обсуждал это с Paradox и планирует скорый анонс.
  • Pillars of Eternity стала самой высокооценённой игрой студии. В течение трёх месяцев средний балл держался на отметке 90 из 100, пока какой-то небольшой сайт не выпустил запоздалое ревью с оценкой в 7 баллов из 10. Судя по всему, Фергюса это расстраивает.
Кроме того, Фергюс поделился некоторой информацией, не касающейся серии Pillars of Eternity.
  • Мобильная игра Pathfinder Adventures скоро выйдет в Steam.
  • Оригинальная Neverwinter Night 2 продалась тиражом 1,5-2 миллиона копий.
  • Фергюс Уркхарт хочет сделать игру с пошаговыми сражениями. По его словам, текущий движок Pillars of Eternity можно модифицировать под нужны пошаговых RPG. Действие такой игры может разворачиваться в мире Эоры, однако есть и другие идеи. Джош Сойер является большим фанатом Darklands и очень хочет сделать НЕ фантастическую средневековую RPG.
  • Obsidian хотят делать не только масштабные игры, но и совсем небольшие нишевые проекты. К примеру, чёрно-белую RPG в стиле «Нуар». По словам Фергюса, они обсуждали такую возможность и продаж в размере 200-300 тысяч более чем хватило бы для того, чтобы считать проект подобного масштаба успешным.
На данный момент разработчики заняты работой над Pillars of Eternity II: Deadfire, поддержкой Pathfinder Adventures и секретным проектом Тима Кейна и Леонарда Боярского.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #16: 03 March 2017, 22:20 »

Фергюс Уркхарт о Pillars of Eternity, секретных проектах и планах на будущее

Один из основателей сайта Gamebanshee взял семистраничное интервью у главы Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта. Мы выбрали для вас самое главное. С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке в конце статьи.

Первая Pillars of Eternity собрала около четырёх миллионов долларов, а после окончания кампании вы продолжили принимать деньги на своём сайте?
Да, мы запустили специальный портал для вкладчиков и продолжили собирать деньги. Не знаю, сколько точно мы собрали, что-то порядка полутора миллионов. Таким образом, общая сумма полученных нами средств, за вычетом комиссий Kickstarter и банка, составила примерно 5.2 миллиона долларов.

Если говорить чисто о Kickstarter, то мы получили от них что-то около 3.6-3.7 миллионов, уплатив 200 тысяч комиссии им и примерно 120 тысяч банку.

Это всё очень интересно, но с продажами-то как дела?
По последней информации от Paradox, Pillars of Eternity приобрели порядка 900 тысяч человек.

И если добавить сюда вкладчиков в Kickstarter, получится больше миллиона?
Да, если со вкладчиками, что-то около миллиона и выйдет.

Интересно было бы сравнить эти цифры с продажами ваших прошлых проектов, например, Neverwinter Nights 2 и The Stick of Truth.
Я сейчас не вспомню точных цифр, но продажи Neverwinter Nights 2 трудно назвать хорошими. Мне кажется, мы продали полтора или может два миллиона копий, без учёта дополнений. О продажах The Stick of Truth, как бы глупо это не звучало, я не могу сказать ничего — это коммерческая тайна Ubisoft. Вы сейчас можете возразить, что, мол, миллион копий Pillars of Eternity — это намного меньше, чем у других наших проектов, НО ведь и стоимость её разработки была не 15 миллионов и даже не десять. Таким образом, это один из наиболее выгодных проектов среди всех, за которые мы когда-либо брались. Да и Paradox забирают себе гораздо меньшую долю, чем другие издатели.

А если взглянуть на Metacritic или Gamerankings, то это лучшая игра Obsidian?
Да, 89 баллов… пожалуй, эта игра понравилась людям больше всех. Не думал, что такое случится, но вы правы.

Это серьёзное достижение. Помнится, на Е3 в 2010 году мы с вами говорили о том, что подобным играм нет места в игровой индустрии, а теперь поглядите: игроки залпом проходят игры в стиле Baldur's Gate/Infinity Engine, выставляют 89 баллов на Metacritic и требуют добавки!
Это невероятно! Три месяца подряд наш рейтинг держался на отметке в 90 баллов, а потом какой-то мелкий сайт поставил игре 7 из 10. Так что будем считать, что у нас 89.9. Но в то же время, я постоянно общаюсь с людьми в комментариях к кампании на Fig, и они рассказывают о том, насколько великолепную мы выпустили игру и как они её полюбили. Я хочу сказать, что это гораздо важнее, чем оценка на Metacritic. Людям нравится то, что мы делаем.

Так можно сказать про многие ваши игры. Они нравятся игрокам. Их продолжают покупать, несмотря на оценки. С другой стороны, хорошо, что вы смогли добиться высоких оценок от крупных порталов и привлечь к себе внимание массового игрока. Ведь 89 баллов — примерно столько же получили Baldur's Gate, Planescape: Torment и прочая культовая классика. Ваши игры оказались в одном ряду со столпами жанра — многим об этом остаётся только мечтать.
Мы были уверены, что сделали отличную игру, но сомневались, понравится ли она игрокам. Такой тёплый приём среди игроков и журналистов стал для нас сюрпризом. Теперь от Deadfire ждут гораздо большего.

И что же вы планируете с этим делать?
Первую Eternity нельзя было назвать совсем уж линейной — в конце концов, вы могли бродить по миру и находить приключения на свою голову — но всё же она гораздо более линейна, чем нам бы хотелось. В Deadfire вы сможете отправиться куда захотите. Пусть в ней и не будет полноценного открытого мира, но перед вами откроется множество путей, из которых вы выберете свой. И, знаете, мы настолько сильно увлеклись попытками запихнуть в игру как можно больше всего, что почти не уделили внимания решениям игрока и их влиянию на игровой мир.

В первой и особенно второй части расширения White March нам удалось немного реабилитироваться в глазах игроков, поэтому в этот раз мы уделим больше внимания разветвлённости повествования.

Решение сократить размер отряда до пяти персонажей вызвало неоднозначную реакцию среди игроков. Не то что бы я хотел бросать под танк Джоша — это его решение, и у него были на это веские причины. Мы как-то обсуждали с ним этот вопрос: по его словам, больше персонажей — больше врагов, а значит больше хаоса на поле боя. Прибавьте сюда ещё животных-спутников — и на экране получится полная вакханалия.

Мы хотим немного поэкспериментировать с задержками боевых действий, убедиться, что игроки смогут контролировать происходящее на поле боя, а сокращение отряда скомпенсируется расширенными возможностями развития, такими как выбор нескольких классов и подклассов, идея которых, судя по отзывам на Fig, игрокам понравилась.

И, конечно, Pillars of Eternity II будет значительно дороже в разработке?
Примерно наполовину. И около половины от этой суммы придётся на более тщательную проработку игровых областей. Знаете, в оригинальной Pillars of Eternity были действительно красивые карты, но некоторые из них откровенно не дотягивали до общего уровня. Рискну предположить, что даже самая худшая игровая область Pillars II будет выглядеть лучше, чем самые красивые и детализированные в Pillars of Eternity I. Мы не почиваем на лаврах, не делаем то же самое с новым сюжетом. Это будет полностью новая игра. Думаю, многие бы даже не заметили, если бы мы воспользовались наработками прошлой Pillars of Eternity, но нужно двигаться дальше. Мы перешли на новую версию Unity, наняли несколько талантливых программистов, которые помогут нам ещё лучше реализовать в игре сочетание двухмерной и трёхмерной графики.

А кроме того, мы уже сейчас вкладываемся в будущее — переходя на новый движок, мы облегчим разработку Pillars of Eternity III.

Погодите, вы только что подтвердили разработку Pillars of Eternity III?
*смеётся* Ну, это очевидно, что если Pillars of Eternity II окупится, мы возьмёмся за разработку третьей части.

С одной стороны, игрокам понравилась ваша игра — и 89 баллов на Metacritic лучшее тому доказательство. Но с другой, они хотят чего-то нового. Здесь крайне важно найти правильный баланс.
Мне кажется, мы справимся. То есть, я хочу сказать, мы отлично понимаем, чего хотят люди. Они хотят крутых спутников, живописных игровых областей, меняющихся в зависимости от их решений заданий, увлекательного сюжета, интересных монстров, захватывающих сражений и множества вариантов развития персонажей.

Если всё это будет реализовано на должном уровне и мы не испортим всё техническими проблемами, люди останутся довольны. И мы тоже. Многие игровые механики претерпели значительные изменения, поэтому, как и в случае с первой частью, нам придётся провести полномасштабное открытое бета-тестирование. И дело даже не в технических нюансах. Игроки нередко критиковали идеи Джоша, и мы старались учитывать их замечания.

Но что вы скажете тем, кого не «зацепила» первая часть или кто в неё вообще не играл? Чем вы собираетесь привлечь их внимание?
Графикой, например. В первой части персонажи выглядели сносно, но они не идут ни в какое сравнение с тем, что вы увидите во второй. Люди привязываются к персонажам, особенно своим. И чем лучше выглядят персонажи на портретах или в окне инвентаря, тем сильнее эта связь.

Ещё мне кажется, что мы должны были сильнее увлечь игроков в самом начале оригинальной Pillars of Eternity. Я много общался на форумах, и часто слышал, что людям нравилась игра вплоть до Бухты непокорных, а затем они терялись, не знали куда идти и что делать, особенно отправившись в крепость Редрика, которую лично я считаю великолепной. Так или иначе, мы должны признать, что от Бухты и до появления игрока в Вязах-близнецах мы сильно сдали. В этот раз мы должны уделить больше внимания тому, чтобы поддерживать интерес игроков, особенно в первой половине игры. Убедиться, что каждый увидит и поймёт поставленную перед ним цель, даже если сделал что-то не так, как мы планировали. Сюжет должен быть предельно понятен. Разумеется, опускаться до уровня «пойди сюда и сделай это» мы не будем.

Обучение тоже могло быть получше. Мы могли бы лучше объяснить игрокам боевые механики.

Вы уже озвучили цель на три миллиона — отношения спутников. Вы вдохновляетесь играми на Infinity Engine, может даже планируете как-то развить эту тему?
Когда мы объявили эту цель, на форуме разгорелось обсуждение, часть из которого была посвящена исключительно романам. Мы изначально старались акцентировать внимание вкладчиков на том, что речь идёт об отношениях, а не романах со спутниками. Может быть, в игре и появятся романы, но мы разрабатывали эту механику отнюдь не для того, чтобы вы ублажили спутника и получили в награду любовную сцену. Мы вообще думали о романах в последнюю очередь, не говоря уж об откровенных сексуальных сценах. Нашей целью было лучше раскрыть характеры персонажей.

Мы впервые занимаемся чем-то подобным, да и вообще до этого момента всячески старались избегать романтических отношений между персонажами. Я могу понять интерес игроков к романам в ролевых играх, однако в большинстве случаев они напоминают японские симуляторы свиданий. Типа, я дарю цветы, нажимаю клавишу, выполняю задание и всё, я молодец. Мы же всегда хотели создать нечто более утончённое и правдоподобное.

Насколько увеличилась команда разработчиков Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью?
Осталась примерно на том же уровне. Первые наброски Pillars of Eternity II сделаны ещё в конце 2015 года, но с начала 2016 игрой занимается полноценная команда в 45 человек. Примерно в это же время освободились пять или шесть художников-аниматоров, что намного больше, чем когда-либо работало над первой частью. Мы смогли подготовить множество фоновых анимаций, в которых персонажи садятся на землю, читают книги заклинаний или пытаются укрыться от дождя. Теперь персонажи выглядят живее.

И вы по-прежнему собираетесь выпустить игру в первом квартале 2018 года?
Да.

И график разработки менять не планируете?
Нет. Вряд ли у нас возникнут какие-то проблемы, с которыми мы бы не справились за месяц. Всякое, конечно, случается, ведь разработка игры — процесс творческий. Но мы постарались учесть все возможные задержки и полны решимости выпустить игру в срок. Я сильно удивлюсь, если выход Pillars of Eternity II придётся отложить. Но если и так, мы надолго не задержимся.

Любопытно, что несмотря на выход всех дополнений, вы до сих пор не объявили о каком-нибудь сборнике, включающем все вышедшие на данный момент расширения и обновления.
Мы много говорили об этом с Paradox и очень скоро вы обо всём узнаете. Не знаю, через месяц или через два, но очень скоро. Нам бы только определиться с ценой.

Давайте немного отвлечёмся от Pillars of Eternity. Я слышал, что Тим Кейн и Леонард Боярский работают над неким секретным проектом.
Абсолютно секретным.

Леонард не раз намекал, что это будет однопользовательская RPG, о которой он мечтал всю свою жизнь. Я почти уверен, что это не Bloodlines 2 и уж точно не Arcanum 2, но может вы расскажете нам что-то ещё?
Нет. Мы делаем игры, которые нам нравятся и которых ждут от нас игроки. Думаю, этого намёка будет вполне достаточно. Скажу лишь, что это точно не Fallout или что-то подобное. Но думаю, что когда вы всё узнаете, то будете счастливы.

Может хотя бы про игровой мир расскажете?
*смеётся* Ролевая игра, но не Fallout.

А когда расскажете?
Не раньше следующего года.

Хорошо, а что вы можете сказать о других играх, над которыми вы сейчас работаете?
Мы по-прежнему работаем над Pathfinder, которая вскоре отправится в Steam. Ещё мы дорабатываем Tyranny и ведём переговоры о её дальнейшей поддержке. Активно продвигаем несколько новых проектов и надеемся узнать их судьбу в ближайшие пару месяцев.

Я бы хотел сделать пошаговую игру. Нас постоянно просят сделать нечто подобное. Мы не можем просто так взять и превратить движок Eternity в пошаговый, но мы достаточно хорошо в нём разобрались, чтобы разработать новый свод ролевых правил и выпустить на их основе пошаговую игру. Может это будет игра во вселенной Eternity, а может и нет. Джошу всегда нравилась Darklands. И он всё время мечтает сделать игру на средневековую тематику.

Мы с ним говорим об этом уже целый год. Мне также нравится идея сделать нуарную RPG на движке Eternity. Чёрно-белую такую, знаете. Я думаю это глупая идея, но она меня почему-то не отпускает. Мы постоянно что-то обсуждаем и предлагаем свои идеи издателям, ищем новые способы финансирования и, возможно, возьмёмся за какой-нибудь проект подешевле, чем Pillars of Eternity. Мы можем попробовать что-нибудь новенькое и извлечь выгоду, даже если игру купят 200-300 тысяч человек. Возможно, это будут самые интересные игры из когда-либо нами созданных.

via core-rpg.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #17: 15 November 2017, 16:30 »

Трейлер и геймплейное видео Pillars of Eternity II: Deadfire



Вслед за появлением страничек ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire в цифровых сервисах в сети начали появляться различные медиа-материалы.

Сначала интернет озарил новый (на самом деле не совсем) трейлер грядущей RPG.



После этого пользователь Twitch под ником Ellohime провёл эксклюзивный стрим игры, показав игровой процесс ранней версии проекта Obsidian.



Релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #18: 07 February 2018, 22:28 »

Новые видеоролики Pillars of Eternity II: Deadfire



PC Games N опубликовал парочку новых видеороликов, посвящённых Pillars of Eternity II: Deadfire. Первое представляет собой подробный рассказ о пяти важнейших элементах грядущей RPG, в числе которых корабль и его кастомизация, экипаж и спутники.



Второй ролик посвящён беседе с руководителем разработки Джошем Сойером, однако и в нём нашлось место новым кадрам.



Pillars of Eternity II: Deadfire выйдет на PC 3 апреля.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #19: 25 February 2018, 13:39 »

Подробности путешествий морем в Pillars of Eternity II: Deadfire



В новом видеоапдейте разработчики из студии Obsisian рассказали об игровых механиках Pillars of Eternity II: Deadfire, связанных с кораблём.

Директор проекта Джош Сойер поведал об устройстве корабля, а также о том, как команда влияет на его работоспособность. Так, например, оказалось, что экипаж, включая спутников из отряда героя, необходимо назначать на различные посты. В противном случае судно, лишённое людей на важных позициях, будет работать медленнее и станет лёгкой добычей для пиратов.

Во время путешествия по морю команду поджидают различные опасности и интересности. Игрок может наткнуться на множество случайных событий и противников. Среди последних, например, будут представители фракций, с которыми герой враждует. Уровень опасности или безопасности на игровой карте зависит от того, чьё влияние распространяется там, где вы плаваете.

Во время путешествий игроку предстоит сталкиваться с самыми разными проблемами, будь то споры между членами экипажа или неожиданный шторм. Такие ситуации будут представлены в качестве текстовых квестов с аутентичными карандашными иллюстрациями.

Кроме того, стали известны некоторые подробности морских баталий. Прежде чем перейти к абордажу, игроку предстоит поучаствовать в корабельной дуэли, принимая тактические решения. Схватка будет представлена в виде текстовой мини-игры (изображение ниже).



На глобальной карте будет отображаться смена дня и ночи. Кроме того, в ходе плавания тратятся ресурсы, восполнить которые можно в портах или у торговцев.

Также стало известно, что кастомизации подвержены не только такие декоративные элементы, как флаг или паруса корабля, но и, к примеру, его пушки.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #20: 24 April 2018, 20:58 »

Obsidian рассказали про DLC для Pillars of Eternity II: Deadfire



Разработчики из студии Obsidian Entertainment уже давно анонсировали, что для Pillars of Eternity II: Deadfire выйдет три DLC. Теперь стали известны подробности каждого из дополнений.

Beast Of Winter выйдет в июле. Действие развернётся на острове, населённом таинственным культом судного дня, который скрывает некую древнюю тайну. Вы также исследуете Запределье, таинственное измерение, населённое древними душами.

Seeker, Slayer, Survivor поступит в продажу в сентябре. Это DLC фокусируется на сражениях, а его действие разворачивается на необитаемом и неизученном острове. Сюжет повествует о миссии по возвращению древних реликвий из рук неких крайне опасных и опытных противников.

The Forgotten Sanctum появится в ноябре. Дополнение расскажет о приключении, в котором игроки смогут помочь (или помешать) могущественным волшебникам Эоры. Вы сможете сдружиться, предать или одурачить этих почтенных мистиков, раскрывая тайны, утерянные в веках. Ваше решение повлияет на весь архипелаг.

Все три DLC войдут в состав Season Pass, продажи которого в качестве отдельного продукта стартуют после релиза игры по цене 24.99$ (цена для российского сегмента пока не известна). Каждое из них по-отдельности обойдётся в 9.99$. Впрочем, уже сейчас можно предзаказать сезонный пропуск в комплекте с игрой в составе издания Obsidian Edition по цене 1289 рублей. Обычная версия Pillars of Eternity II: Deadfire при этом обойдётся в 930 рублей, так что ценник на дополнения составит всего 359 рублей. «Обсидиановое издание» доступно для предзаказа как в Steam, так и в GOG.


via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Интересные особенности в новом видео Pillars of Eternity II



Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire опубликовали новое видео, в котором продемонстрировали различные особенности, в том числе не очевидные на первый взгляд. Среди них классическое подкладывание взрывчатки в карман ничего не подозревающего NPC, привлечения внимания противника броском чего-то вроде петарды, возможность дать имя острову и многое другое.

Отдельно стоит отметить говорящий (и, кажется, немного возбуждённый) меч женского пола, а также песни, которые матросы заводят во время путешествий на корабле.

Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC. Консольные версии ожидаются осенью текущего года.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #22: 30 November 2018, 17:35 »

Бета-патч 4.0 добавил новый контент в Pillars of Eternity II



Обновление ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire версии 4.0, доступное пока лишь в качестве беты, оказалось неожиданно масштабным не только в плане корректировки игровых механик и исправления багов, но и в том, что касается добавления нового контента.

Так, например, игра обзавелась одинадцатью новыми подклассами, у каждого из которых есть собственные уникальные особенности:
  • Tactician (Fighter)
  • Furyshaper (Barbarian)
  • Debonaire (Rogue)
  • Steel Garrote (Paladin)
  • Arcane Archer (Ranger)
  • Forbidden Fist (Monk)
  • Bellower (Chanter)
  • Priest of Woedica (Priest)
  • Ancient (Druid)
  • Blood Mage (Wizard)
  • Psion (Cipher)
Кроме того, в игре появилось два мега-босса (Dorudugan и Sigilmaster Auranic), а некоторые корабли поверженных капитанов будут периодически респавнится, чтобы море не становилось совсем пустым. Также в Pillars of Eternity II: Deadfire добавили три новых испытания, каждое в честь своего бога (Ваэль, Одра, Воэдика).

Ознакомиться со всеми особенностями патча можно на официальном форуме игры.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #23: 26 January 2019, 12:29 »

Геймплей режима пошаговых боёв Pillars of Eternity II

Студия Obsidian Entertainment выпустила видео-апдейт, в котором директор по дизайну и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire Джош Сойер рассказывает о новом режиме пошаговых сражений и показывает игровой процесс нового типа схваток.

Обновление уже доступно всем обладателям игры, но лишь в качестве бета-версии. По словам Сойера, столь глобальные изменения потребуют серьёзного тестирования, так что какое-то время разработчики будут собирать обратную связь от игроков, чтобы исправить самые распространённые и серьёзные проблемы нового режима сражений.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Obsidian выпустила масштабное обновление для Pillars of Eternity II



Студия Obsidian Entertainment выпустила масштабное обновление версии 5.0 для прошлогодней RPG Pillars of Eternity II: Deadfire. По словам директора по дизайну Джоша Сойера, это не только финальный патч, но и своеобразная благодарность фанатам за поддержку. Состав обновления весьма внушителен и выглядит следующим образом:
  • Финальная версия режима пошаговых сражений, сдобренная массой изменений на основе отзывов сообщества, собранных в ходе бета-тестирования.
  • Новый сюжетный контент. Разработчики прислушались к фанатам, критиковавшим некоторые эпизоды основной сюжетной линии, в частности проблемы малого количества контента, связанного с Воэдикой и Эотасом. Нарративный дизайнер Пол Кирш работал над новыми взаимодействиями и диалогами, которые отражают выборы игрока. Все они получили дополнительную озвучку. По словам Сойера, если вас не устраивало, что в Pillars of Eternity II Воэдика не особенно активно реагирует на вашего персонажа и его свершения, после патча версии 5.0 ситуация изменится.
  • Обновлённый интерфейс корабля для упрощения и улучшения взаимодействия с судном во время перемещения по океану.
  • Исправление багов, а также изменения в балансе и прочие технические улучшения.
  • Усложнение игры при отказе от фракций. Некоторые фанаты были недовольны тем, что отказ от вступления во фракции делает игру легче и заметно короче. Разработчики прислушались к критике и изменили условия и состав квестов для получения критически важных предметов. К примеру, основная масса необходимого ранее находилась в пределах Некитаки, что позволяло довольно быстро собрать всё и двинуться дальше. Теперь же в случае отказа от вступления в какую-либо фракцию игроку предстоит путешествовать по миру, в обязательном порядке посещая места, которые в прошлых версиях игрок мог и вовсе не увидеть, проходя игру строго по сюжету.
Кроме того, разработчики добавят в Pillars of Eternity II достижение The Ultimate, которое так ненавидели поклонники оригинала. Эту садистскую «ачивку» получат те, кто пройдёт игру соло на максимальном уровне сложности, включив режимы «Путь проклятых» и «Железный человек», а также активировав все 12 божественных испытаний.

Первым 50 пользователям, получившим данное достижение, Obsidian вышлют специальную нашивку. А имена первых 12 из них будут выгравированы на специальной табличке, висящей в офисе разработчиков на почётном месте.

В представленном ниже видео можно увидеть часть описанных выше особенностей.



via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Re: Pillars of Eternity 2: Deadfire
« Reply #25: 09 November 2019, 15:49 »

Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire



Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian Entertainment и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, признал коммерческий провал своего творения. Об этом девелопер рассказал в своём блоге на Tumblr, отвечая на вопрос одного из пользователей относительно планов на триквел.

«Я не принимаю решение о таких вещах, но, полагаю, сравнительно низкие показатели продаж Deadfire означают, что в случае решения сделать ещё одну игру в стиле Pillars нам придётся переосмыслить формат игры».

«Сложно сказать, почему сиквел продался хуже предшественника, поскольку оценки обеих игр одинаково хороши. Случилось ли это из-за того. что первая игра удовлетворила имевшие место на тот момент нужды аудитории, которая была просто не заинтересована во второй игре? Или потому что уровень осведомлённости [о существовании Deadfire] был ниже? Или причина в том, что несмотря на хорошие рецензии и продажи первой игры, она на самом деле не очень-то и понравилась людям? Возможно, всё разом».

«Проблема в том, что без знания настоящих причин нам сложно понимать, куда двигаться дальше. В каком-то смысле, было бы куда легче, если бы Deadfire разгромила пресса, тогда мы смогли бы чётко понимать, в чём провалились и на что следует обратить внимание. Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах. Несмотря на то, что отзывы о Deadfire от пользователей хуже, чем были о Pillars 1, профессиональные критики в основном говорили, что Deadfire была лучше оригинала в большинстве аспектов».

«Да, у Deadfire на Metacritic 88 баллов, а у Pillars 1 — 89, но, по-моему, оценки Pillars 1 были выше отчасти из-за ностальгического фактора».

«Игроки, которые не любят RTwP-сражения (битвы в реальном времени с активной паузой — прим.), говорили, что причиной [провала] стал тот факт, что сиквел продолжает использовать эту механику, и это контрастирует со значительно лучше продавшейся (и оценённой прессой) пошаговой Divinity: Original Sin 2. Даже если это правда, то Pathfinder: Kingmaker, оценки которой значительно ниже оценок Deadfire, продалась лучше Deadfire, хотя также использует механику RTwP».

«Я уверен, что некоторые люди, читающие это, считают, что знают причину, по которой Deadfire продалась хуже Pillars 1. У меня такой убеждённости нет, и это одна из нескольких причин, по которым я не горю желанием браться за продолжение. Я не смог дать аудитории Obsidian игру, которую они хотели, и без понимания того, в чём заключались мои ошибки, я могу лишь гадать о том, каковы были проблемы и как их решить».


Судя по всему, серия Pillars of Eternity в её текущем формате продолжения не увидит. И если ранее, когда студия была независима, у разработчиков всё ещё оставался вариант с очередным привлечением пользовательских инвестиций, то после покупки компании корпорацией Microsoft этот вариант для разработчиков закрыт.

Возможно, франшиза получит некое перерождение в формате RPG другого типа. Авторы Pillars of Eternity неоднократно заявляли, что хотели бы сделать на основе своей вселенной игру в стиле Skyrim.

via rpgnuke