21 November 2024, 12:20
Обзор Dead State

Author Topic: Dead State: The Zombie Survival RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Dead State: The Zombie Survival RPG
« Topic Start: 27 January 2015, 21:02 »

Dead State: The Zombie Survival RPG

Играми про выживание, зомби-апокалипсис и про выживание в зомби-апокалипсисе сегодня никого не удивишь. За последние несколько лет появилось немало проектов подобной тематики: DayZ, Dead Island, 7 Days To Die, State of Decay, Rust, H1Z1 и многие другие. Обретя большую популярность они фактически породили новый жанр компьютерных игр, интерес к которому со стороны игроков и разработчиков не просто не угасает, но кажется с каждым днем становится только больше.

На фоне большинства уже вышедших игр про зомби-апокалипсис, Dead State выглядит почти в полном соответствии с устоявшимся стереотипом об инди-играх: бюджетно, местами очень “сыро”, непродуманно или попросту странно. Но, в то же самое время, при всей своей неказистости и техническом несовершенстве, игра кажется достаточно увлекательной, чтобы дать ей шанс и не забросить спустя пару часов прохождения (хотя иногда очень хочется).

Впрочем, лично меня Dead State привлек вовсе не геймплеем, который быстро наскучивает утомительным однообразием; и не сеттингом, который успел порядком надоесть в фильмах, сериалах и играх. Нет, главным аргументом в пользу нового творения Брайна Митсоды прежде всего стала его жанровая принадлежность. Ведь Dead State, по сути, является первой ролевой игрой данного направления. Хотя бы на том основании, что Dead Island все-таки был совсем о другом, а в играх подобных DayZ встречающиеся элементы RPG обычно слишком незначительны. Здесь же игрокам обещали почти полноценную партийную RPG с тактическими боями и управление лагерем выживших в качестве в качестве “вишенки на торте”.



Собственно, в результате менеджмент “базы” оказался чуть ли не ключевым аспектом игры. По воле случая главному герою неожиданно “повезло” возглавить небольшую группу людей, нашедших прибежище в здании школы небольшого техасского городка.  Начиная с этого момента, его первоочередной обязанностью становится обеспечение безопасности и сносных условий жизни своим подопечным. Что, в свою очередь, неизбежно сопряжено с почти ежедневными вылазками за пределы лагеря в поисках провианта и ресурсов, и проведением всевозможных инженерно-строительных работ по укреплению и улучшению Убежища.

Долгое время кажется, что в этой бесконечной борьбе за выживание и заключается вся суть игры. Что в ней нет никакого сюжета, а есть только периодически обновляемый список приоритетных задач (квестов), выполнение которых в глобальном отношении вроде бы ничего особо не меняет и ни на что не влияет. На самом деле, сюжетная линия в Dead State присутствует (и даже предполагает несколько возможных концовок), просто дает о себе знать не сразу и в целом развивается неспешно. Не в последнюю очередь потому, что развитие истории зависит не от выполнения заданий (по крайней мере, тут мне не удалось обнаружить очевидную взаимосвязь), а привязано к течению внутриигрового времени. То есть, все важные события и поворотные моменты в жизни персонажей игры, похоже, случаются ровно тогда, когда им предначертано произойти сценаристами и ни днем раньше. По этой причине повествование часто провисает, из-за чего виртуальные сутки (и реальные часы) становятся похожими друг на друга, сливаясь в унылое “безвременье”, когда ровным счетом не происходит ничего интересного.



Хотя, первые недели пребывания персонажа на руководящем посту выдаются довольно суетными, не давая особо заскучать. Жизнь общины выживших расписана буквально поминутно и ограничена всего лишь 11 часами в сутках. За это время нужно успеть сделать очень многое, да еще при серьезной нехватке ресурсов, среди которых одними из важнейших являются люди и время. График получается весьма плотным, а жизнь насыщенной. Обычное утро начинается с приема посетителей. Люди идут к лидеру по самым разным поводам: с просьбами, требованиями, предложениями, советами или просто поплакаться в жилетку. Каждому надо дать возможность выговориться, кого-то следует поддержать или подбодрить, кому-то пообещать что-либо или поставить на место, и прочее в том же духе.

Поддерживать хорошие взаимоотношения внутри группы временами бывает крайне непросто. Чем больше людей прибывает в убежище, тем сложнее поддерживать на высоте их моральное состояние. Все чаще возникают спорные ситуации, вспыхивают конфликты, растет потребление продуктов. Некоторые из выживших быстро забывают, кому они обязаны жизнью, и начинают “качать права”. Кто-то пытается пробиться в лидеры, другие шантажируют героя приобретенным влиянием в группе: то обещая за небольшую мзду выказать свою поддержку на всеобщем голосовании, то грозясь вставлять “палки в колеса” в том случае, если их мнение не будет учтено. Найти общий язык с наглецами могут помочь навыки Лидерства и Переговорщика, однако случается и они бессильны помочь, так что периодически все же приходится разруливать ситуации, не предусматривающие компромиссных решений или полумер.

Вариант с убийством неугодных персонажей, к сожалению, совсем не вариант и ни к чему хорошему не приведет. В принципе, ничто не мешает взять смутьяна в отряд, чтобы позже позволить ему героически погибнуть по дороге. Но смерть каждого человека катастрофически снижает всеобщий показатель морали. А это, в свою очередь, может привести к отставке (что равнозначно game over) или даже смерти главного героя от рук кого-нибудь из недовольных новой жизнью.



После рутинного приема утренних гостей возможные варианты дальнейших действий, увы, не отличаются разнообразием. Можно сходить поговорить с другими жильцами лагеря или же не тратя впустую время на обсасывание одних и тех же тем, сразу направится к Job Board. На этой доске находится список всех обитателей убежища, их текущий статус и задача, над которой они будут трудиться в ближайшие часы, дни, недели либо на постоянной основе. Срок выполнения работ зависит как от ее сложности, так и от уровня профпригодности ответственного лица и наличия на складе необходимых материалов. Например, ежедневная профилактика по ремонту забора, защищающего границы школы от атак зомби, отнимет всего пару часов времени даже у человека с минимальными навыками механика (такой вот странный выбор навыка) и расходует относительное небольшое количество досок. А вот скажем на постройку теплицы или оборудование мастерской, требуется внушительное количество человеко-часов и различных материалов.

Самое сложное при распределении задач между людьми, это правильно сформировать приоритеты. Что следует сделать раньше — усилить забор или построить наблюдательные вышки? Что важнее — медицинская палата или гараж? В первое время вопросы такого рода возникают постоянно, и их решение может осложняться самыми разными факторами: начиная от дефицита квалифицированных кадров и стройматериалов и заканчивая конкретными требованиями отдельных персонажей (см. про шантаж). Но и позже сильно легче не становится. Чем больше будет построек или улучшений, тем шире будет список “вакансий” и востребованность в специалистах самого разного профиля. Что хорошо, найти подходящее занятие можно даже тем, кто ничего полезного не умеет делать. Например, назначить уборщиком, благодаря чему в убежище каждый день будет незначительный прирост морали. Что плохо — самостоятельно влиять на развитие атрибутов и навыков у персонажей нельзя. Поэтому бесполезные члены общины в большинстве случаев так и остаются бесполезными до самого финала игры.



Закончены дела внутри убежища и наступает самое интересное время — прогулка за его пределы в поисках предметов первой необходимости: продуктов, медикаментов и топлива. Не лишним в хозяйстве будет также оружие, патроны и экипировка; любые “предметы роскоши”, коими в Dead State выступают обыденные ранее вещи, вроде комиксов, туалетной бумаги или набора DVD дисков; инструменты и заготовки в мастерскую, стройматериалы и уникальные вещи, с чьей помощью можно поднимать настроение определенным персонам в лагере и многое, многое другое, благо размеры склада позволяют тащить в убежище все без разбору. Однако же, на любом этапе игры приоритет всегда за продуктами, медикаментами и топливом, которых никогда не бывает много.

По какой-то причине все вылазки во внешний мир герой обязан возглавлять лично и с собой он имеет право взять не более трех человек. Требование к личному присутствию выглядит не только нелогично, но и где-то даже несправедливо. В особенности, когда игрок развивал протагониста как механика или ученого, а в итоге вынужден терять драгоценное время хорошего специалиста на сбор ресурсов или драки с зомби. С другой стороны, в полевых условиях не боевые навыки тоже бывают весьма кстати. К примеру, где-то нужно тихо взломать замок, кого-то обязательно придется “подлатать” после ранения или же попробовать полюбовно договориться с чересчур нервным и оттого агрессивным выжившим. Случаи бывают разные, так что совсем списывать со счетов “ботанов” не стоит. Что же до количества человек в команде, то это критично в основном только на ранних стадиях игры из-за ограничения на переносимый персонажами вес. Когда отряд обзаведется машиной, количество спутников становится менее важным фактором, нежели их личные качества.



Исследование мира вне стен убежища влечет несколько классических для зомби-апокалипсиса потенциальные угрозы — встречи с ожившими мертвецами или с крайне агрессивными людьми и бандами. Зомби в “мертвом штате” очень много, но по большому счету они не более чем массовка, если не сказать малозначительная часть экстерьера. Чтобы не иметь от них особых хлопот достаточно соблюдать несколько нехитрых правил Коламбуса: стараться сильно не шуметь (мертвецы сбегаются на шум со всей округи), всегда оставлять место для отступления (при всей своей медлительности зомби почему-то делают такое-же количество шагов в ход, что и живые люди) и, в случае неизбежного столкновения, всегда атаковать первым, предварительно постаравшись встать за спиной или сбоку от противника (за это дают бонусы к атаке).

Проделывать такие фокусы с живыми сложнее. Органы чувств и реакция на происходящее вокруг у них развиты чуть (самую малость) лучше чем у мертвяков, кроме того они, как правило, лучше защищены и часто вооружены огнестрельным оружием. В результате стычки с людьми почти никогда не бывают простыми, и нередко перерастают в настоящие побоища, где обе стороны смело пускают в ход гранаты и другое “тяжелое вооружение”. Почти сразу же на шум начинают стягиваться зомби, и перестрелка плавно превращается в драку все против всех, которая может затянуться чуть ли не на 20-30 минут реального времени.



В Dead State реализована пошаговая механика боев в самой простой и привычной форме. У каждого бойца есть показатель инициативы, на который влияет атрибут Perception, и action points чье количество определяется уровнем Agility. К слову, всего у персонажей имеется по четыре атрибута и по восемь навыков, в связи с чем некоторые из них обладают двойным назначением. Например, навык Ranged отвечает и за стрельбу и за метание, а навык Mechanical позволяет, в том числе, взламывать замки. То же самое верно и для первичных характеристик, каждая из которых влияет сразу на несколько разных параметров персонажа.

Однако вернемся к боевой системе. Обычно в играх с пошаговыми сражениями игроку доступен некий набор тактических приемов. Если игра хорошая, приемов много, если не очень — мало. Но в любом случае они есть хоть какие-то. Так вот, в Dead State за исключением нескольких режимов атаки, зависящих от используемого в данный момент оружия, нет вообще ничего. Совсем. Тут нет ни смены положения тела, ни системы укрытий, ни понятия “секторов обстрела”. Прицельной стрельбы и атаки по возможности (по движению противника) тоже нет. Накопление неиспользованных очков действия есть, но доступно только взявшим определенный “перк” (“перки” дают выбирать на 3, 6 и 10 уровнях каждого навыка) и никак иначе. В общем — все очень плохо. Похоже, это первая игра с пошаговыми боями, где в них нет никакой необходимости или смысла. Хватило бы и активной паузы.

Отсутствие вменяемой тактики в игре, которая по большей части состоит из боев, на корню убивает весь интерес к этой части игрового процесса. Очень скоро наступает момент, когда начинаешь стараться избегать ненужных сражений, ввязываясь в драки с большой неохотой и только если иного выбора. Кстати, этому немало способствует тот факт, что опыт за убийства персонажи не получают. Главный герой зарабатывает новые уровни путем выполнения заданий (мародерских вылазок), а остальные получают их в качестве бонуса за “выслугу лет”, то есть за то, что долго остаются в живых.



Вопреки моим ожиданиям, Dead State оказался не про физическое превозмогание зомби. В качестве партийной RPG с тактическими боями проект DoubleBear Productions никуда не годится. Расправа с живыми мертвецами, равно как и сами мертвецы, тут не более чем антураж, нужный для объяснения того, почему кучка персонажей вынуждена держаться вместе. Замени зомби на каких-нибудь мутантов или инопланетян, а сеттинг на ядерный пост-апокалипсис суть игры не изменится — она все равно будет про социальные аспекты взаимодействия группы людей, сплоченных тяжестями выживания в полной смертельных опасностей окружающей среде.

Автор: Unseen