21 November 2024, 11:19
Обзор Wasteland 2

Author Topic: Wasteland 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Wasteland 2
« Topic Start: 22 October 2014, 22:30 »

Wasteland 2

Несколько лет назад анонс сбора средств на создание сиквела к "вейстлянду" навел немалый шорох. Культовый статус первой части, имя Брайна Фарго и удачно выбранный момент для запуска кампании на "Кикстартере" обеспечили inXile Entertainment всем необходимым: вниманием игроков и прессы, средствами на разработку и быстрым попаданием игры на верхние строчки списка самых ожидаемых (и возможно самых переоцененных) инди-проектов последних лет.

The Magnificent Seven

Wasteland 2 является прямым продолжением первой части, но сюжет берет начало спустя 15 лет после событий оригинальной игры и рассказывает историю совсем других персонажей. Главными действующими лицами сиквела выступает команда новобранцев, которым еще только предстоит заслужить право стать полноправными членами организации рейнджеров, выполнив ряд поручений от (теперь уже) генерала Варгаса.

Как и в первом Wasteland, полностью укомплектованный отряд насчитывает до семи человек, четверо из которых можно создать самому либо выбрать из готового списка, а еще троих завербовать в разных местах и моментах игры. Кроме того, периодически к группе временно примыкают разные NPC, которые остаются под полным управлением AI.

Экран генерации персонажей приятно радует обилием характеристик, при этом ролевая система не выглядит сложной. А сравнительно с S.P.E.C.I.A.L так даже проще в силу отсутствия "фитов" и "перков" (которые потерялись где-то на ранних стадиях шлифовки игры). Тем не менее, к созданию героев следует отнестись с вниманием. Уже по первым часам игры видно, что в отличие от Fallout, пройти который можно было и тупоголовым громилой и красноречивым дипломатом, в Wasteland 2 для комфортного существования отряд должен состоять сплошь из разносторонне одаренных личностей, чей совокупный набор талантов поможет справиться с любой ситуацией. В противном случае, и без того небольшое количество вариантов решения проблем чаще сводится всего лишь к одному — силовому.



Самое главное тут, это подобрать оптимальный баланс, как в составе команды, так и в характеристиках рейнджеров. Специалисты самого широкого профиля, как правило, одинаково плохи во всем. С другой стороны, слишком узкая специализация оказывается ничуть не лучше. Лучшим вариантом видится тот, при котором каждый из персонажей не только является экспертом в каком-то виде оружия, но также в совершенстве овладевает парой-тройкой вспомогательных или социальных умений.

К сожалению, при первом прохождении трудно предугадать, чем и ради чего из характеристик можно пожертвовать и какое направление развития выбрать (и опыт игры в бета-версию Wasteland 2 мало чем поможет, так как финальная версия местами сильно отличается от памятного по "раннему доступу"). В Wasteland 2 очень мало ненужных умений и почти нет неважных атрибутов. Например, даже такой, на первый взгляд несуразный навык как починка тостеров, оказывается весьма полезен и часто востребован: с его помощью можно получать уникальные предметы и выменивать их у определенных NPC на приличное количество опыта.

Две стороны одной игры

Действие сиквела поочередно разворачивается на территории двух глобальных игровых областей: вначале на пустошах Аризоны, затем на развалинах округа Лос-Анджелес. Что примечательно, граница между ними пролегает не только по линии сюжета, но также ощущается на уровне общего восприятия игры. Соседние штаты получились настолько разными по содержанию и общему настрою, что эти отличия лучше всяких сценариев разделили Wasteland 2 на две половины.

Первая половина игры (примерно до Каньона Титанов) создает впечатление чересчур затянувшейся прелюдии. Скучной, сонной и однообразной, как сама пустыня. Хотя завязка сюжета вполне себе интригующая. Первым делом неоперившихся новичков станет расследование убийства одного из ветеранов и завершение начатого им задания — установка на радиовышки ретрансляторов с целью вычислить источник загадочного радиосигнала. Данная миссия становится первой в череде долгоиграющих квестов, среди которых не сразу разберешь, где основной, а где побочные, настолько тесно они бывают переплетены.

Например, ремонт одной из радиовышек сопряжен с выполнением масштабного второстепенного задания, которое к тому же ставит игрока перед сложной морально-этической дилеммой: спасти сельскохозяйственные фермы или не дать уничтожить ключевой узел ирригационной системы. И тот и другой объекты безусловно важны для выживших Аризоны, но успеть помочь можно только одному поселению; причем если не поспешить то спасти уже не получится совсем никого.



Необходимость принимать судьбоносные решения в Wasteland 2 возникает довольно-таки часто. Правда, не в такой ультимативной форме как в примере выше, и не с такими катастрофичными последствиями для окружающего мира. В основе большинства локальных конфликтов и кризисных ситуаций лежит противоречия между разными фракциями: рэкетирами и горожанами; враждующими индейскими племенами; обуреваемыми безумными идеями религиозными фанатиками и "милицией", и так далее. Рейнджеры чаще всего выступают в роли третьей силы, которая в зависимости от обстоятельств может либо склонить чашу весов в чью-то пользу либо урегулировать вопрос к всеобщему удовлетворению; или же поступить исходя из собственных интересов.

Однако, если свернуть с сюжетной колеи в сторону исследования окружающего мира, игра начинает заметно пробуксовывать. Глядя на глобальную карту поначалу кажется, что эксплоринг в Wasteland 2 будет увлекательным занятием. Полным интересных находок, разнообразных событий и мест, встреч с множеством колоритных персонажей. В действительности же, Аризона запомнилась мне лишь тоскливым кочеванием отряда от одной полупустой локации к другой, ради встреч с парой-тройкой нужных NPC и выполнения того типа заданий, которые чаще всего заканчиваются массовой перестрелкой. Не зря многие отмечают, что в этот период игра как никогда напоминает Fallout Tactics.



Ко всему прочему, свободное изучение мира на самом деле не такое уж и свободное. Естественными преградами на пути служат зоны высокого радиоактивного заражения. Часть зараженной местности можно безболезненно пересечь, имея при себе противорадиационный костюм начального класса защиты, но чем дальше по сюжету, тем крепче должны быть костюмы. Заполучить же их можно только продвигаясь по цепочке сюжетных миссий, так что бежать впереди сюжета затруднительно.

Другим ограничением, но чуть более мягким и действующим только в Аризоне, является расход запасов воды. Чтобы отряд во время длинных переходов между локациями не страдал от обезвоживания, фляги надо держать полными. А значит, строить маршруты передвижений с учетом забегов в близлежащие оазисы (которые предварительно еще надо обнаружить с). Как вариант — пополнять запасы внутри локаций. Но колодцы есть не везде, и не всегда они находятся в рабочем состоянии.



Насколько тоскливое впечатление произвела на меня Аризона, настолько же пришелся по вкусу Лос-Анджелес, где проходит большая часть второй половины игры (в финале отряд вынужден вернуться в Аризону). Быть может, все дело в банальном контрасте, и побережье Калифорнии выглядит привлекательным только на фоне унылых пустошей Аризоны, но на мой взгляд, именно с прибытием в Л.А. игра здорово преображается.

События приобретают новый размах, становясь чуть более захватывающими. Экспансия рейнджеров на новые территории многим не по нраву, и чтобы успешно закрепиться на новом плацдарме, необходимо методично, шаг за шагом, завоевывать авторитет среди местных жителей. Причем осуществлять задуманное приходится в условиях жесткой конкуренции с организациями и бандами, давно и прочно обосновавшимися в Лос-Анджелесе.



Как ни странно, несмотря на недружелюбное окружение, множество вопросов проще и выгоднее решать полюбовно, сведя уровень насилия к минимально необходимому. За исключением случайных встреч с априори враждебно настроенными группами, обязательных сражений в регионе не так уж много. К этому времени акцент смещается с прямолинейных миссий и боев, в сторону многоэтапных вариативных заданий, неожиданных ситуаций, интриг и расследований. В общем, спустя 20-25 часов игры, Wasteland 2 наконец-то становится похож на нормальную RPG.

А еще в Лос-Анджелесе, наконец-то, оживает радиоэфир. Будучи единственным доступным средством связи и массовой информации, радио занимает особую роль в мире Wasteland, но в Аризоне оно в основном использовалось для двусторонней связи с базой рейнджеров. Тогда как в окрестностях мегаполисе радиовещание ведется чуть ли не беспрерывно. На слушателей потоками льется пропаганда, разоблачения, чьи-то манифесты, какие-то оповещения и просто важная информация о происходящем в окрестностях и так далее. Стоит ли говорить, насколько положительно это сказывается на атмосфере игры.



Вместе с тем, резкая перемена в настроении игры, сопровождается столь же резко возросшей сложностью игрового процесса. Ролевая система Wasteland 2 используется механику Challenges VS Skills (то есть каждому действию назначается определенный уровень сложности, который сравнивается с уровнем в профильном навыке и, исходя из этого, высчитываются шансы на успех). Так вот, одни и те же действия в первой половине игры и во второй сильно различаются по уровню сложности. Взлом замков, сейфов и электронных панелей; отключение сигнализаций, обнаружение и обезвреживание ловушек, выбивание дверей — вот это все, внезапно переходит в разряд крайне проблемных занятий.

К большому сожалению, как это обычно бывает в играх с автоматической генерацией "лута", все усилия (и поинты) затрачиваемые на такие превозмогания редко себя оправдывают. Можно сказать даже, что автогенерация "лута" способна напрочь убить и эту игру. Ведь потратив не очень долгое время на процесс F9-F11 возле каждого ящика или сейфа, можно снабдить всю команду соответствующим моменту оружием и запасом патронов. А видимо это и старались поначалу исключить авторы.



Примерно все то же самое касается сражений. В Лос-Анджелесе враги становятся "толще", используют чуть лучшие экземпляры оружия и стреляют более метко. Но вообще следует заметить, что для игры, которая фактически является тактической RPG, реализация боевой системы в Wasteland 2 на удивление примитивна. Из всего набора тактических маневров и возможностей тут реализован самый минимум: укрытия (есть разрушаемые), способность бойцов приседать (бонус к меткости и уклонению), прицельная стрельба в голову и перехват хода (засада). Еще можно сэкономить несколько очков действия как в Divinity (но не больше двух). В итоге, бои в игре утомительно однообразны, а ключом к победе чаще всего становится банальное использование более мощных пушек и более крепкой брони чем у противника.

Весомая часть "тактики" познается в боях. Тут происходят поистине странные вещи. Создав противников, авторы наделили их потрясающими способностями. Дальность передвижения в свой ход просто рвет мозг. Добро бы это были мухи-мутанты и другие быстрые насекомые или прыгающие животные. Но когда огромную дистанцию медленно проковыляет какой-то очередной "зомби", то осознаешь, что как и ранее эти вот "гении" подгоняли свои очередные идиотские идеи под гнилую боевую механику... А когда явно прошедшие тактическую подготовку мухи игнорируют ближайших врагов, нанесших им урон, и стремятся перекрыть стрельбу снайперам, то поневоле веришь в гениальность AI, т.е. в нечто противоположное у команды Wasteland 2.



Баланс также вызывает некоторые вопросы. Необходимость иметь в отряде специалистов по разным типам вооружения продиктована разными типами врагов и ситуациями на поле боя. Скажем, пистолеты стреляют недалеко, но зато требуют меньше ОД на выстрел и при соответствующих доработках наносят относительно большой урон. Штурмовые винтовки эффективны на средних и дальних дистанциях, но почти бесполезны вблизи. Дробовики отлично работают по толпе, а еще ими можно выбивать двери или сносить слабые секции заборов. Ну и так далее. Но, при всем этом легко заметить почти абсолютную бесполезность навыков ближнего боя. Нет, в условиях нехватки патронов они, конечно, бывают полезны. Да и противники порой настойчиво лезут в рукопашную, всячески игнорируя здравый смысл. Вот только дефицит патронов проходит быстро (спустя 4-5 часов я уже был вынужден складировать излишки патронов на базе либо продавать их, переводя в более легкие по весу деньги), а очки, потраченные на владение холодным оружием, уже никто не вернет.

Или вот взять доступ к хорошей экипировке. В первой половине игры получение чуть более мощного, или просто нового, ствола и брони, происходило постепенно и ощущалось как нечто особенное, вызывая соответствующие случаю эмоции. С прилетом в Лос-Анджелес почти сразу же рейнджеры получают доступ ко всему самому крутому оружию и броне какие только есть в игре. Для этого достаточно всего лишь зайти в магазин и купить все, на что хватит денег. И никаких хлопот.

Old is Cool?

Редкая олдсульная игра не тянет за собой шлейф из ненужных атавизмов, ошибок дизайнеров прошлого и просто всяких странностей, вызванных то ли техническими ограничениями давно минувших лет, то ли тем, что раньше все делали так, и это считалось нормально. Увы, сия печальная участь, судя по всему, не обошла стороной Wasteland 2. Ну, или разработчики в InIxile просто не заметили, как перешагнули ту грань, за которой заканчивается дань уважения прошлому и начинаются банальные недоработки или непродуманность всевозможных аспектов игры.

Итак, вкратце о тех (о)грехах Wasteland 2, которым трудно найти оправдание или логичное объяснение.

Первым в моем личном списке ужасно раздражающих вещей стоит жутко не информативный журнал заданий, совмещенный с картой локаций. К слову, на карте нет квестовых маркеров, что хорошо; но также на ней нельзя делать пометки, что очень-очень плохо. К проблемам игрового журнала также можно отнести отсутствие нормальной системы протоколирования диалогов. Вместо него есть обычный лог событий, куда сваливается все вперемешку: описание локаций и объектов, реплики NPC, логи сражений и т.д. Позабыл код к двери? Пролистай простыни текста, пока случайно не заметишь искомое. Честное слово, иногда проще загрузить более раннее сохранение и заново получить нужную информацию, чем отыскать ее в этой куче всего.



Собственно, сама система диалогов тоже не ахти. Она основана на ключевых словах (как в первой части и серии TES до Skyrim), а потому выглядит излишне утилитарно. Скучно. Без "души" и эмоций. А главное, что же мешало написать полноценные диалоги? Ведь наводя курсор на слово все равно видишь развернутую фразу. Так почему бы уже не оформить все по-человечески?

Также не радует полное игнорирование разработчиками такой замечательной штуки как контекстно-зависимые действия при взаимодействии с элементами окружающего мира. В Wasteland 2 надо все делать по старинке: чтобы открыть дверь, от которой у персонажа есть ключ, надо предварительно выбрать этот ключ в инвентаре и применить его на дверь. А, например, чтобы откопать из тайника вещи, нужно обязательно ткнуть в это место лопатой. И так буквально во всем.



К крафтингу тоже нашлись претензии. То есть, крафитинг как таковой в игре отсутствует, но его функции частично выполняет навык оружейника. С помощью этого навыка можно разбирать оружие на составляющие и с некоторой долей вероятности (зависит от уровня навыка и вида оружия) в результате получать всякие полезные предметы, нужные для последующей модификации оружия: оптические прицелы, лазерные целеуказатели, глушители, расширенные магазины, стволы и прочие вспомогательные прибамбасы. Проблема в том, что шансы получить в ходе разбора оружия тот или иной девайс по большому счету целиком зависят от генератора случайных чисел. Мне кажется, персонажу с высоким уровнем навыка определенно стоило дать выбор — какую именно часть извлечь из ненужного ствола. Иначе получается натуральная "рулетка", из-за которой карманы персонажей обычно оказываются забиты всякой ерундой, тогда как очень нужный предмет бежишь искать у торговца. Помочь тут может разве что всемогущий save/load, но это, естественно, "костыль".



Но одним из ключевых факторов уныния игры являются ее локации. Они насквозь глупы, искусственны и напыщенны. Все в них подогнано под вроде бы здравую основную идею использования всех навыков в равной мере. В итоге локации забиты огромным количеством ящиков и сейфов с электронными или механическими замками, часть из них заминирована. И в каждом из этих контейнеров примерно одно и то же: чуток патронов, идиотский хлам, изредка оружие. Сложность замков и мин никак не связана с содержимым. Такое везде. В складах, в мастерских, в лабораториях, на сеновалах, в жилых помещениях, в теплицах. Ну, не должно быть там, по логике вещей, ящиков с патронами и оружием! Или вот, скотный двор. Все то же самое. Но. Самая большая куча коровьего дерьма оказалась… заминирована. Кто к е*** м*** мог ее заминировать?! И для чего?! Предохранять от кражи целых 3 (три) коровьих лепешки?! Не, ребята, ну вас...

Wasteland Blues

Причины ждать Wasteland 2 были у каждого свои.

Фанаты оригинальной игры закономерно рассчитывали на аутентичное продолжение, максимально близкое к первоисточнику по духу, содержанию и даже игровым механикам. Тем, кто не играл в первый Wasteland (таковых, чем дальше, тем больше), было любопытно посмотреть на легендарную классику жанра в современном исполнении. И, наконец, немалая часть образовавшегося вокруг игры комьюнити, среди прочего надеялась получить в лице Wasteland 2 ничто иное, как "правильный" Fallout. Такой, каким должна была стать, но так и не стала, третья часть серии от Bethesda.

Увы, но смелым надеждам последней категории игроков так и не суждено было сбыться. Уже по первым бета-версиям было очевидно, что несмотря на родственные узы и множество общих деталей, Wasteland 2 — это не Fallout. По крайней мере, не больше, чем любая другая ролевая игра схожей тематики.



Впрочем, все это не повод для жалоб и огорчений. Для начала стоит сказать, что разработчики преследовали совсем другие цели, о чем было всем хорошо известно. Проще говоря, никто не обещал новый Fallout. Ну и в целом, благодаря заложенному предшественником фундаменту Wasteland 2 изначально самодостаточен, а потому интересен сам по себе. Без необходимости что-то у кого-то заимствовать и без оглядки на степень схожести или глубину родства с другой известной ролевой серией.

Хотя… понятно, что как ни крути, но игре на роду написано постоянное прямое сравнение с Fallout 1-2. Слишком тесна между ними связь, чтобы ее было легко игнорировать. Исходя из этой точки зрения, я не могу сказать о том, что Wasteland 2 сильно хуже чем Fallout. Нет, не хуже и не лучше — просто другая игра.

Но на другой взгляд... Можно сказать, что Wasteland 2 пытается усидеть на двух стульях одной… это самой штукой. В итоге как настоящая RPG в целом она не блещет. А как тактическая RPG не дотягивает даже до уровня схожей по тематике Fallout Tactics. А еще проблема в цифрах. 1997, 1998, 2001. После первой части Wasteland выходили еще изометрические игры со словом Fallout в названии. И закономерный ответ на вопрос к разработчикам "Где вы провели все это время?" ответ классический: "Время не проведешь"… Не то, чтобы проект вышел полностью провальным. Но свой отпечаток на отношение к проектам на "Кикстартере" с именитыми разработчиками во главе, он уже наложил.

Автор(ы): Unseen & Vo-13