26 December 2024, 15:18

Author Topic: Разрушая мифы или В поисках реалистичного пост-апокалипсиса

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Первый заход RPG After Reset на Кикстартер не увенчался успехом, но разработчики не отчаялись, и решили попробовать снова. Повторную кампанию по сбору средств сопровождает активное информационное сопровождение, в ходе которого разработчики делятся с потенциальными вкладчиками деталями грядущей игры и своим видением сеттинга (пост-апок). В числе прочего, ими была опубликована интересная информация в духе "Разрушителей мифов", согласно которой их проект претендует на звание первой игры в жанре твёрдой научной фантастики. То есть, как можно больше реализма, и как можно меньше антинаучных заблуждений, которыми пестрят чужие игры/сеттинги.

Итак, поехали.



Quote (selected)
Недавно, как обычно, проектируя и разбирая концепты очередного оружия для нашей игры, услышал, что на самом деле, в мире до сих пор не существует видеоигр в жанре твердой научной фантастики. Не поверив на слово, обратился к Интернету и Википедии. Каково же было мое удивление, когда я и в самом деле обнаружил пустоту в нише видеоигр в жанре твердой научной фантастики.

Да, мировое игровое сообщество уже имеет эталонные космические оперы (Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect etc.), космические вестерны (вы тоже ждете Firefly?), чистая апокалиптика/постапокалиптика (серия Fallout, Metro etc.), киберпанк (Deus Ex, Syndicate etc.), стимпанк (Arcanum, Dishonored etc.), альтернативно-историческая (Command and Conquer: Red Alert) и прочее.

Но оказывается, что до сих пор никто не создавал игры целиком в нише твердой научной фантастики. И это при том, что со времен Герберта Уэллса, именно этот жанр научной фантастики считается первоначальным жанром всей научной фантастики. Его особенностью является жесткое следование известным на момент написания произведения научным законам. Отличительной особенностью этих книг была детальная научно-техническая база и реализм в ее экстраполяции.

Получается, что та скрупулезность в научном подходе, которую мы изначально закладывали в каждый кирпичик сеттинга игрового мира, потенциально делает After Reset RPG исторически первой видеоигрой в жанре твердой научной фантастики.

Обсудив это открытие с нашей командой и игровыми журналистами, я решил обобщить и поделиться с вами некоторыми классическими мифами о постапокалиптике, которые мы развенчиваем в нашей игре. Напомню, что она рассчитана на взрослую аудиторию, а чтобы убедить последнюю в достоверности происходящего и тем самым позволить игре перенести взрослого игрока в тело своего персонажа – нужно быть, действительно, научно убедительным и опираться на факты и реальный опыт.

Что ж, наливайте себе что-нибудь прохладительное, откидывайтесь на спинку кресла и наслаждайтесь...

МИФ #1: ЯДЕРНАЯ ЗИМА

Ожидания: Взрывы ядерных боеголовок приведут к огромным столбам дыма, сажи и пепла, которые поднимутся в небо. Эти густые черные облака погрузят Землю во тьму. Температура резко упадет. В условиях полной темноты, низких температур и выпадения радиоактивных осадков вся флора и фауна погибнет, все замерзнет и покроется десятками метров льда и снега. И только самые крутые и рисковые парни будут выбираться из Метро чтобы пострелять во всяких мутантов.

Реальность: Изначально модель ядерной зимы была разработана и мгновенно обрела культовую популярность во время Холодной войны между СССР и США. Дынная модель «Сагана-Моисеева» была в не малой степени пропагандисткой и не учитывала множество факторов, таких, как выделение парниковых газов, теплопотеря земной поверхности, саморегуляция климата, самотушение пожаров и другие факторы. В рамках же современного научного взгляда она остается маловероятной. Современные климатологи допускают, что теоретически ядерная зима возможна, но она не может быть следствием даже крупномасштабного конфликта между всеми текущими ядерными державами. Потребовались бы регулярные (на протяжении многих лет) целенаправленный ядерный взрывы ядерного арсенала, более чем в 10 раз превосходящего современный человеческий, в специально подготовленных для этого угольных шахтах и других геологически рассчитанных местах для поддержания дымового покрова в атмосфере Земли.

В игре After Reset RPG: В результате резонансного подрыва ядерных арсеналов человечества во время Сброса была почти достигнута цепная реакция в атмосфере. Ядерная зима, действительно, не наступила, но озоновому слою был причинен существенный урон. По непонятным для укрывшихся под землей Объединенных Правительств причинам в течение последующих десятилетий Земля претерпела сдвиг полюсов и некоторые серьезные геологические изменения. Вместе с тем стали появляться доступные для сносной жизни на поверхности Желтые Зоны. Для потомков, переживших Сброс на поверхности и зародивших новую человеческую цивилизацию, этот новый мир естественен и воспринимается, как должное. Он просто такой, каким они его знают всю свою жизнь.

МИФ #2: ДОСТУПНОСТЬ ГОРЮЧЕГО

Ожидания: Как настоящий герой казуальной игры или голливудского фильма, без особых проблем пережив ядерный апокалипсис, вы сливаете оставшийся бензин из баков брошенных машин и автоматов заброшенных бензоколонок на пути ваших странствований. Заправляете своего железного коня и... Вуаля – вы снова на колесах!

Реальность: Любое горючее, включая то, которое используется для заправки автомобилей и мотоциклов, является химическим соединением со своим жизненным циклом и имеет конечный срок годности. Уже через полгода – год бензин становится непригодным для заправки транспортных средств, даже и без влияния поражающих факторов ядерного взрыва.

В игре After Reset RPG: К 132 году После Сброса для потомков тех, кто пережил апокалипсис на поверхности, горючее является относительной диковинкой. Собственно, как и транспортные средства с двигателями внутреннего сгорания, которые им и заправляются. Тем не менее, хотят слухи о строительстве Новой Конфедерацией станций полевых перегонок нефти наподобие тех, которые сооружало местное население во время войны в Сирии в 2013 году нашей эры. Также известно, что некоторая техника Объединенных Правительств к 123 году После Сброса использует особые виды жидкого топлива.

МИФ #3: НАЛИЧИЕ КОЛЕСНОГО ТРАНСПОРТА

Ожидания: Врываясь в заброшенные гаражи и автостоянки или же просто проверяя зажигание в брошенных автомобилях, вы постоянно меняете одного стильного железного коня на другого и колесите по бескрайним просторам Пустоши.

Реальность: Даже если вам удастся достать рабочее топливо и зарядить аккумуляторы, без техобслуживания в идеальных условиях эти транспортные средства могут выполнять свои функции от 7 до 15 лет. Как только краска облупится (что произойдет в течение нескольких лет), коррозия начнет пожирать металл со скоростью 10мм в год. Уже через 20 лет любые автомобили, брошенные в прибрежных зонах, превратятся в невнятные ржавые скелеты. Такая же судьба постигнет эти творения человека, расположенные в других климатических районах через 30-75 лет. Дольше всех продержатся автомобили и мотоциклы, находящиеся в сухом пустынном климате. Бессмысленным утешением автолюбителям могут послужить лишь автомобильные покрышки – они останутся в мире после конца света на столетия.

В игре After Reset RPG: Пустынный и засушливый климат Великой Пустыни даже спустя более чем 100 лет после Сброса то здесь, то там сохранил металлическим скелетам транспортных средств Эры Прошлого оригинальные черты их былого облика. В прибрежных же районах Штата Орла вы едва встретите различимые кучи металла, давно изъеденные ржавчиной и погребенные в почве. Ну а покрышки... Покрышки вы сможете встретить повсюду. Как говорится, автомобильная покрышка never changes...


МИФ #4: ВЕЧНЫЕ КОНСЕРВЫ

Ожидания: Год за годом вы с дружной группой отважных выживших обыскиваете брошенные дома в поисках консервированных продуктов. Конечно, рано или поздно, найдя такие лакомства, вы пируете у костра, вспоминая мир до апокалипсиса.

Реальность: Хорошая новость - идеально подобранная, стерилизованная еда в герметичном контейнере может храниться практически вечно в условиях пониженных температур. Плохая новость - отсюда у консервов имеется два уязвимых места: подверженность упаковки разрушению и негативное влияние внешней среды. Фактически, срок хранения консервов, который вы читаете на банках - это не срок, за который испортится содержимое банки, а срок, за который жесть консервной банки корродирует до дыры, если защитное покрытие процарапать до железа. Кроме того, процесс и материалы консервации пищи для бытового хранения (относительно недолгого, 1-2 года) и для долгого хранения (50-100 лет) весьма отличаются. Так что, во-первых, большинство оставшихся в домах упакованных продуктов будет уничтожено грызунами (притом вместе с упаковкой); а, во-вторых, то, что останется, уже через 5-7 лет будет мало пригодно к пище. Конечно, это не относится к арктическим зонам, где климат вечной мерзлоты поможет защитить продукты и от разложения, прожорливых вредителей и ваших голодных конкурентов.

В игре After Reset RPG: Кое-где на просторах Великой Пустыни или Штата Орла, спустя 123 года после Сброса вы все еще сможете откопать некоторые виды долгохранящихся консервов (в основном из армейских запасов) с датированным производством даже до образования Объединенных Правительств. Перед тем как отправить содержимое консервов в рот, обязательно изучите упаковку на предмет вздутия, проверьте счетчиком Гейгера и помолитесь.

МИФ #5: СУПЕРТЕХНОЛОГИИ В ЛИЧНОМ ПОЛЬЗОВАНИИ

Ожидания: Мир в труху? – не беда! Вы с со партийцами отправляетесь в развалины городов, откапываете крутые лазерные пулеметы Гатлинга, с заброшенной военной базы забираете Силовые Броньки, а потом наметанной рукой перепрограммируете заброшенных военных роботов. Ну и вообще, в дальнейшем начинаете технологически доминировать над остальными плебеями и создаете свою личную технократическую империю на руинах старого мира.

Реальность: Под воздействием ЭМИ как одного из поражающих факторов ядерного взрыва, вся специально не экранированная электронная техника в зоне поражения мгновенно и необратимо повреждается. Основным механизмом действия ЭМИ считается комптоновский эффект: гамма-кванты выбивают из атомов вещества быстрые (комптоновские) электроны, которые двигаясь под очень малыми углами от направления выбивших их гамма-квантов, в районе взрыва, мгновенно создают мощные токи и радиальное электрическое поле. Эти быстрые электроны в свою очередь сами ионизуют атомы среды (происходит каскадная ионизация), в результате в окружающей среде появляется на порядки больше медленных электронов и ионов, которые двигаются по направлению силовых линий радиального поля, в среде создается ток проводимости. Как результат: перманентное «выгорание» незащищенной электроники без возможности восстановления даже электриком 80го уровня.

В игре After Reset RPG: Подрыв ядерных арсеналов Объединенных Правительств, в самом деле внес лишь малую лепту в ЭМИ-апокалипсис, т.к. большинство стратегических ядерных зарядов (и без того сокращенных в ходе самого образования Объеденных Правительств) находилось на высоте, не превышающей 10 км над уровнем моря. Основная часть ущерба от ЭМИ была причинена резонансными импульсами, выпущенными инопланетными артефактами за десятки минут до Сброса. Это, собственно, и послужило спусковым крючком ответного ядерного удара со стороны ОП и Сбросу в результате. Все это означает, что большинство гаджетов Эры Прошлого, которые вы сможете найти на поверхности Земли в 132 году После Сброса (из тех, что чудом не превратились в труху за сотню лет коррозии), будут просто непригодны для использования или восстановления. Это новый мир, новая цивилизация, в которой реликты прошлой являются действительно редкими и очень ценными артефактами. Происхождение и существование каждого из них мы стараемся детально обосновывать с научной точки зрения.

МИФ #6: СПОРТИВНЫЙ ИНВЕНТАРЬ - КАК БРОНЯ

Ожидания: Встречаемые вами банды, рейдеры, да и вообще вооруженные группы людей одеты в массивные куски защитных материалов для игры в американский футбол и хоккей, с крутыми трапециевидными формами, стильными наплечниками, наколенниками, в защитных шлемах, масках и прочей внушительной «Композитной Броне Mk2».

Реальность: Наплечники из снаряжения нападающих американского футбола? Хоккейные маски? Железные маски? Парни, вы серьезно? Даже если упустить из виду громоздкость и неудобство постоянного ношения подобных бутафорских атрибутов классических фильмов про постапокалиптику, то реальные защитные функции этого спортивного инвентаря смехотворны. Выглядеть будете устрашающе, но погибните от первой же пули, ножа или простого молотка. Есть небольшие исключения, направленные на повышение мобильности носящего, например, спортивная обувь. Именно поэтому солдаты СССР в Афганистане или профессиональные наемники в Ираке и Южной Африки часто носили (и носят) или переобувались именно в спортивную обувь вместо штатной военной.

В игре After Reset RPG: Вы вряд ли встретите людей в спортивном снаряжении, в идиотских громоздких масках или с хоккейными клюшками. К 132 году После Сброса большинство вещей Эры Прошлого, произведенных не из синтетических материалов, давно превратилось в труху или обноски. Новая цивилизация переживших Сброс на поверхности, уже десятилетиями создает свою одежду, броню, и оружие. Тем не менее, как уже отмечалось выше, большинство, даже не имеющих функционального применения вещей Эры Прошлого воспринимаются в качестве редких артефактов и довольно высоко ценятся в новых сообществах, в которых удовлетворены базовые человеческие потребности. Существуют даже группы, целиком занимающиеся только поиском, идентификацией, продажей и перепродажей таких артефактов.

МИФ #7: РАСЦВЕТ РЕЛИГИОЗНЫХ КУЛЬТОВ

Ожидания: Переживший, предсказываемый крупнейшими религиями Конец Света, мир снова погрузится в Темные Века, полные странных культов и преследований тех, кого считают ведьмами. Повсюду «карго-культы», поклонения Великим Боеголовкам, Священным Ракетам и прочие фанатики с отрицательным IQ.

Реальность: До 19 века, философы и ученые считали, что великие катаклизмы и войны неибежно ведут к увеличению численности верующих в человеческом обществе. Однако социальные исследования изменения уровня религиозности среди населения Европы до и после Первой и Второй мировых войн неожиданно показали, как раз обратную корреляцию. Отвергая возможность того, что Создатель мог допустить такие катаклизмы, число атеистов среди переживших эти войны и среди их ближайших потомков подскочило с 1-3% до 20-50%. Конечно, фанатики найдутся всегда, но никакого религиозного доминирования в обществе (к которому, например, подходит в конце великолепный фильм Книга Илая) ожидать не стоит.

В игре After Reset RPG: Следуя современному научному ситуационному прогнозу, к 132 году После Сброса среди потомков тех, кто пережил Сброс на поверхности, довольно много атеистов. Тем не менее, отголоски основных религий можно встретить повсюду. Путешествуя по Великой Пустыне и Штату Орла, вы так же сможете встретиться с некоторыми культами и познакомиться с крупным религиозным обществом Индейского Союза и небольшими местными церквями в Новой Конфедерации.

МИФ #8: ЛЕГИОНЫ ЗОМБИ

Ожидания: Зомби. Повсюду толпы зомби, которые жрут людей. И вы, натянув покрепче шляпу со значком департамента шерифа или аккуратно подровняв триммером бредпиттовскую бородку, то тут, то там отстреливаете эту мерзость вместе с друзьями. Конечно же, избегая укусов этих тварей и держась подальше от волн зомби, мигрирующих по стране.

Реальность: Зомби – это всего лишь мифический архетипичный персонаж современной массовой культуры. Ключевое слово здесь «мифический». Даже если предположить маловероятную пандемию, которая идеально передается и допускает некрозный нейрогенезис (процесс, который позволяет заново вырастить мертвую мозговую ткань). Да, при отмершей коре головного мозга, которая и делает человека человеком, можно добиться реанимации той части мозга, которая управляет основной моторной функцией и примитивными инстинктами. Да, можно заразиться мозговыми паразитами вроде toxoplasma gondii. Но, даже в случае таких пандемий, инфицированные точно не будут множиться, инфицируя других своими, - если уж поедать калории жертвы, то до конца, т.е. совсем до конца, до голых костей. Кроме того, уже через 30 дней такой фантастической пандемии «зомби», не способные производить еду и воду самостоятельно, но постоянно расходующие энергию хотя бы на передвижение, просто иссохнут и вымрут естественным путем. Куда им бегать за вами.

В игре After Reset RPG: Никаких пожирающих мозгов зомби. В некоторых регионах (например, в тех зонах, в которых расположены брошенные Артефакты) вы можете встретить людей, у которых, кажется, «не все в порядке с головой», но никто даже из них, съесть ваши мозги точно не будет пытаться. Живые люди будут представлять для вас значительно большую угрозу чем орды этих выдуманных и популяризированных существ.

МИФ #9: МУТАНТЫ, СУПЕРМУТАНТЫ, УЛЬТРАМУТАНТЫ

Ожидания: После ядерного апокалипсиса многие люди превратились в уродливых мутантов, а некоторые под воздействием радиации обрели сверх способности.

Реальность: Изучение последствий бомбардировки Хиросимы и Нагасаки, а также аварии на Чернобыльской АЭС показало, что под очень сильным воздействием ионизированного излучения люди и животные просто болезненно умирают. Какая-то биологически обоснованные адаптивная мутации, как у мушек дрозофил, в данном случае просто исключены для человеческого организма. Проблема здесь скрывается в недостаточном для этого уровня рождаемости и чрезмерной продолжительности жизни человека. Что же касается воздействия радиации на последующие поколения – это вообще грустная история.

В игре After Reset RPG: Спустя 123 года после Сброса, большинство потомков тех, кто пережил ядерный апокалипсис на поверхности Земли, выглядят и генетически являются все тем же видом Homo Sapience. Конечно, временами отмечаются некоторые адаптивные изменения вроде увеличенной печени (для улучшенной фильтрации вредных веществ) или в сетчатке глаза (для большей защиты от УФ излучения), но в большинстве случаев – это практически не идентифицируемо без серьезного медицинского обследования. Хотя, иногда в поселениях, выживших и рождаются дети с визуально заметными мутациями, но они редко переживают роды и естественный отбор. А если и выживают, то подвергаются гонениям большим, чем Тирион из Игры Престолов. Как правило, таких мутантов прозывают Девиантами. Они ведут замкнутый или отшельнический образ жизни, сторонясь других людей. И несмотря на то, что большинство из них не могут иметь детей, если такое все же случается, то их дети рождаются вполне нормальными.

МИФ #10: КАННИБАЛИЗМ КАК ИСТОЧНИК ПИЩИ

Ожидания: Страдая от нехватки пищи или просто впрок люди стали есть друг друга. Такие каннибалы стали сбиваться в группы и охотиться на других выживших, чтобы покушать последних. Таких монстров, отведавших человечины, легко отличить по характерной «трясучке».

Реальность: Не будем здесь рассматривать современные случаи каннибализма, порожденные довольно редкими психологическими отклонениями. Лучше рассмотрим каннибализм как результат сильного голода, которые реально неминуем в случае глобальной катастрофы. Даже современной истории известны многочисленные случаи вынужденного каннибализма, когда люди, находящиеся перед лицом угрозы голодной смерти, вынуждены были ради выживания употреблять в пищу плоть тех, кто умер прежде них естественной смертью, или, реже, были убиты голодающими. Но не стоит забывать, что такие люди становились изгоями, а психологическая травма и чувство вины у вынужденных каннибалов сохраняются до конца жизни, нередко приводя даже к самоубийствам последних. Что же касается «характерных физиологических признаков» по которым можно отличить каннибала от обычного человека, то в популярных медиа, кино и видеоиграх их описывают как последствия реальных прионных болезней, которые, как раз передаются при поедании инфицированного ими субъекта. Но эти болезни очень и очень редки и, как правило, сами уничтожают зараженных канибалов.

В игре After Reset RPG: На всех территориях новой Западной Америки, на которых происходит действие игры, почти повсюду каннибализм осуждается и признается табу. В городах Новой Конфедерации за доказанный акт каннибализма легко могут повесить. Для небольшого контингента Объединенных Правительств в регионе каннибализм вообще представляется не укладывающейся в голове дикостью. Некоторые племена Индийского Союза временами прибегали к ритуальному каннибализму, но с развитием агрокультуры и животноводства даже эти ритуалы были замещены символическими. Все вышесказанное касается основных глобальных фракций региона. Если же рассматривать вопрос локально, то ненормальные найдутся всегда, да и то «что случается в Пустоше, в ней и остается». Ну и разумеется, отличить обычного человека от возможного каннибала по чисто физиологическим признакам вам не удастся.

Источник: Сайт After Reset
Перевод: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Разработчики продолжают список мифов, которые будет разрушать их игра

МИФ #11: ПОСТОЯННО КОЧУЮЩИЕ РЕЙДЕРЫ

Ожидания: В мире воцарился полный хаос, анархия и нагибательство. По всем уголкам Земли кочующие банды рейдеров угрожают, грабят и убивают простые мирные поселения и «домики в деревне» других менее агрессивных групп выживших.

Реальность: Согласно теории игр, в первые годы после апокалипсиса, выжившие мигрирующие группы людей, действительно, придут к некому подобию «тюремного» взаимодействия. Однако, уже в ближайшие десятилетия должны будут произойти объединения подобных групп в более крупные оседлые сообщества. Что же касается рейдеров на мотоциклах… Давайте обратимся к социальной биологии. Достаточно условно заменим рейдеров-кочевников архетипом волков, а оседлое трудолюбивое сообщество – архетипом диких овец. Последнее, условное «травоядное», сообщество может позволить себе производить и поддерживать значительно большую популяцию в масштабе времени благодаря фермерству, собирательству, охоте или другой своей индустриальной специализации, направленной на производство благ. Рейдеры же, как и волки в природе, опираются только на «поедание» слабых представителей таких групп «овец» и, дабы не допустить вымирание последних, должны покрывать большие территории с множеством таких «источников пищи». Подобная природная модель не допускает существования большой популяции волков-рейдеров, а только небольших групп этих хищников на довольно большой территории. Кроме того, подобная модель поведения (опять же в масштабе времени) чрезмерно энергозатратна. Т.е., например, если такая стая «волков» найдет логово «кроликов», она потратит недели на угрозы и запугивание последних, чтобы убедить их платить дань. А это означает, что они затратят огромное количество калорий на все эти действия, что в итоге приведет их самих к истощению. Если же они просто быстро нападут и разорят «логово» - то, пережив этот день, снова останутся без источника пищи и ресурсов для существования. Вместе с тем, история человечества показывает, что «сообщества диких овец или кроликов», производящие ресурсы, могут быть весьма агрессивны и проявлять большую, чем хищники, жестокость при защите своего потомства и созданных ресурсов.

В игре After Reset RPG: Во время вашего путешествия по Штату Орла и Великой Пустыне вы встретите несколько малых оседлых сообществ, неплохо справляющихся с защитой от мародеров и рейдеров. Также вы станете свидетелем или даже внесете лепту в зарождение одной из глобальных фракций нового мира – Новой Конфедерации. Столкнетесь со сплоченными племенами Индейского Союза. И да, вы встретите старых добрых рейдеров. Но не крутых бандитов, какими их показывают популярные медиа. В рейдеры и мародеры идут не от хорошей жизни. Структура подобных оппортунистических групп будет весьма напоминать небольшие дикие банды раннего Дикого Запада и пиратские сообщества доколониальной эпохи. Вместе с тем, вы также встретите и сообщества, целиком построенные на эволюционировавших и адаптировавшихся бандитских принципов существования и «тюремных» понятиях.

МИФ #12: ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ГАРЕМЫ

Ожидания: Будучи физически сильнее, обладая высокой выносливостью и смелостью, выжившие мужчины станут объектом вожделения всех встречаемых ими беспомощных пышногрудых блондинок и вообще всех женщин. Пережившие апокалипсис мужчины будут доминировать, формировать свои личные гаремы, трахать всех, кого пожелают, а тех, кто не подчинится, брать силой и держать в узде. Роль женщины сведется к первобытной.

Реальность: Из социологии и этнографии известно, что гендерные роли даже в первобытных обществах распределяются в разных обществах не одинаково, а в зависимости от их экономического развития и общественного устройства. В ходе апокалипсиса и в первые годы после него, действительно, погибнет большая часть населения, однако, у женщин здесь вполне равные шансы, как и у мужчин. Даже немного выше благодаря сложившему к ним отношению в современном обществе до катаклизма. В случае же наступления анархии, действительно, в первые годы возможны ультрапатриархальные настроения, однако, в последующий период они будут сведены на нет естественным отбором. Показательны социальные эксперименты истории в этом вопросе. Так, например, во время Второй Vировой войны, группа из женщин и одного мужчины оказалась отрезана материка на острове в Тихом Океане. Мужчина быстро сориентировался, экспроприировал запасы еды, вооружился и объявил всех женщин своей собственностью, организовал гарем и очередность приема наложниц. В процессе первой же «брачной ночи» первая девчонка просто зарезала его и женщины стали жить дружно, ожидая спасения с материка.

В игре After Reset RPG: В новом мире после Сброса, появившемся на руинах Цивилизации Прошлого, мужские и женские роли (а с ними и представления о том, что носитель каждой из них должен делать и каким быть) существенно варьируются от одного сообщества к другому. Так, среди небольших поселений на территории бывшей Северной Америки, действительно, преобладает мягкий или условный патриархат, однако вместе с тем, любая женщина, обладающая полезными для выживания сообщества навыками в большинстве случаев рассматривается им именно как член этого общества, а не как его инструмент. В зарождающейся Новой Конфедерации отношение к женщинам традиционно почтительное, женщины обладают равным с мужчинами правом голоса. Но это касается только гражданок Новой Конфедерации и не относится к рабыням (взятым в плен женщинам, не являющимся гражданами НК). Среди многочисленных племен Индейского Союза существует развитая система женских и мужских ролей, а также обряды и традиционные обязанности мужского и женского пола. Однако, де-факто, в таких племенах может свободно процветать скрытый матриархат. И только в городах Объединенных Правительств и среди их социальных групп за пределами Андерэрса вы можете встретить ревностно-феминистическое равноправное отношение к женщинам, при котором половая дискриминация преследуется законом.

МИФ #13: РЕНЕССАНС РАБСТВА И РАБОТОРГОВЛИ

Ожидания: В мире после апокалипсиса, пользуясь правом сильного, вы легко возьмете других людей в рабство, станете их беспрекословным властителем. Как минимум – станете жить без забот, переложив весь труд на работ. Как максимум –сможете еще и очень хорошо разжиться на торговле живым товаром. А с новоприобретенными безотказными секс-рабынями этот пропитанный радиацией мир вообще заиграет новыми красками.

Реальность: Как не цинично это звучит, но в первые десятилетия после апокалипсиса, даже при возвращении к первобытному строю, рабство не является жизненно и экономически эффективным решением. Для достижения эффективности производства благ жизненно необходимо разделение труда. При организации такого разделения тяжелый (прежде всего, физический) труд является наименее привлекательным. Если взглянуть на историю человечества, то мы увидим, что лишь на определенном этапе развития общества (когда развитие технологий обеспечит производство работником большего объема продукции, чем необходимо ему самому для поддержания жизни), военнопленных, которых прежде убивали, стали лишать свободы и принуждать их к тяжелому труду на хозяина. По современным представлениям, в эпоху первобытного общества рабовладение сначала отсутствовало полностью, затем появилось, но не имело массового характера. В этот период, собственно, рабов как таковых не было, а были только пленники, взятые на войне. В межплеменных войнах пленников-мужчин, как правило, либо не брали вовсе, либо убивали, либо принимали в победившее племя. Отдельным видом рабства стоит «сексуальное рабство», но о нем я уже написал в мифе про персональные гаремы.

В игре After Reset RPG: 132 год После Сброса. Время оппортунистов и больших возможностей для потомков переживших апокалипсис на поверхности. Время, в которое засеиваются первые семена будущих империй. Исторический период нового мира, в который небольшие поселения уже перешли к сельскохозяйственному производству. Период зарождения Новой Конфедерации. Период, в который рабство становится экономически эффективно и только начинает набирать популярность. При этом его формы значительно разнятся от сообщества к сообществу. Так, например, некоторые сообщества отвергают его принципиально. Другие, вроде Новой Конфедерации, используют и интегрируют его в свою культуру наподобие римско-греческой модели (гражданин НК не может быть признан рабом, а любой раб по истечение 10 лет службы или раньше по решению хозяина, которым может быть и сама НК, может стать «достойным гражданином»). Среди сплоченных племен Индейского Союза рабство вообще не имеет популярности. В этом сообществе в принципе презирают «бледнолицых дикарей» и избегают возни с ними. При этом многие представители последних наоборот всячески пытаются ассимилироваться среди индейских племен в виду относительно счастливого и достойного существования этих потомков коренного населения бывшей Америки.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.