30 November 2024, 13:21

Author Topic: RPG и мини-игры. Часть №1

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
В лучшем случае, мини-игры предлагают игрокам значимым образом опробовать свои навыки в другом игровом сеттинге. Но нередко бывает и так, что процесс разработки мини-игры не завершён до конца или же они вырваны из контекста игры. Перед тем, как взяться за создание очередной RPG с мини-играми, важно оценить их значение, глубину погружения игрока и время разработки. О, и не забыть главное: мини-игры должны развлекать.

Что такое «мини-игра»?

Пожалуй, трудно себе представить лучшее начало разговора о мини-играх, чем точное определение этого понятия. К сожалению, это не так просто, как может показаться. Мини-игры различаются масштабом, значимостью и отступлениями от основных механик игры.

Хуже того, граница между мини-играми и элементами основной игры бывает весьма размытой. Например, я спрашивал двух игроков World of Warcraft, один из которых любил ходить в рейды, а другой — сражаться с другими игроками, является ли арена для сражений игроков мини-игрой или частью основной игры, и получил два разных ответа.

Принимая во внимание сей факт, попробуем сгруппировать мини-игры по типу. Без лишних слов приступим к делу:

Игра в игре

У главных героев тоже могут быть увлечения. Мини-игры такого вида, за неимением лучшего определения, дают герою возможность что-то делать. Карнавальные игры в Chrono Trigger или блицбол в Final Fantasy X — это первое, что приходит на ум.

Характерные признаки:
  • Они оказывают минимальное влияние на сюжет.
  • Освоение мини-игры не оказывает никакого эффекта на сложность прохождения.
  • Как правило, игроков заставляют сыграть всего лишь раз, а иногда и не заставляют вовсе.
  • Победитель награждается предметом, золотом или небольшими улучшениями.
  • Они вносят в игру разнообразие.
Такого рода мини-игры были очень популярны в конце 90-х — начале 2000-х, но с тех пор утратили своё значение. Тем не менее, выходило несколько неролевых проектов, полностью состоящих из мини-игр — например, Mario Party.

Испытай свои навыки

Вы сразили сотни поросят и лесных бесов, покорили Вулкан Злого Рока и создали свой первый легендарный колчан. Ваши навыки были замечены высшими силами и они пригласили вас сразиться на арене. Некоторые мини-игры созданы для того, чтобы вы смогли испытать недавно приобретённые навыки. Сражения ли это или что ещё, ролевые игры, особенно современные, часто дают применить навыки в нестандартных ситуациях.

Характерные признаки:
  • Чаще всего практически не оказывают влияния на прохождение. Но иногда победа в них требуется для продвижения по сюжету.
  • Победа в них требует тех же навыков, что и основная игра.
  • За победу награждают материалом или званием, а проигрыш карается потерей звания, травмами или смертью.
Примером может послужить Кувшин душ в Diablo III или арена для сражений игроков в World of Warcraft. Примером небоевой мини-игры — тест на знание игрового мира.



Играй до победы

Данный тип мини-игр требует обязательной победы. Проигрыш обычно ведёт к… да ни к чему не ведёт, собственно. Помните Поезд-призрак из Final Fantasy VI? Чтобы продолжить, игроки должны были повернуть нужные рычаги. Другими примерами могут послужить задачи на расшифровку, решение логических или пространственных головоломок.

Характерные признаки:

  • Чаще всего, единственное последствие поражения — невозможность двигаться дальше. Есть, конечно, исключения. Например, вас могут заставить решить головоломку, чтобы попасть в подземную пещеру, полную сокровищ. В данном случае, вы можете идти дальше без необходимости победить, при этом лишившись ценного трофея.
  • Соответственно, победа даёт возможность продолжать игру.
  • Мини-игры такого рода чаще опираются на метод проб и ошибок, нестандартное мышление и другие второстепенные навыки, чем на способности сражаться.
  • Мини-игры этого типа часто используются в основной сюжетной линии.
Я знаю, что в это трудно поверить, но некоторые разработчики в душе садисты. Вместо того, чтобы не дать вам идти дальше потому, что вы опустили не тот рычаг, они убивают вас на месте! Этот подход можно одобрить лишь в одном случае — если мини-игра не слишком сложная, а игроку предоставили все необходимые подсказки.

Поражение имеет последствия

Мини-игры этой категории похожи на те, что были в предыдущей, отличает их лишь повышенная сложность и последствия, оказывающие влияние на основную игру. Именно здесь окончательно размывается линия, отделяющая мини-игры от элементов основной игры. В нашем случае, это не совсем мини-игры. Они просто отличаются от рубилова и исследований, являющихся основой многих RPG. Многие западные ролевые игры предлагают нечто подобное. Я оставлю обсуждение того, являются ли они мини-играми или элементами основной игры, на ваше усмотрение. Следует, однако, помнить, что внедрение мини-игр такого типа требует хорошо продуманного плана. Что подводит нас к следующей теме:

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Как правильно делать мини-игры

Мини-игры хороши тем, что позволяют добавить глубины основанным на цифрах ролевым играм. Но перед тем, как вы возьмётесь за дело, необходимо оценить влияние мини-игр на процесс разработки. Давайте выделим несколько общих принципов, характерных для всех видов мини-игр:

Мини-игры — это тоже игры!

В первую очередь, мини-игры — это тоже игры. Я знаю, что это очевидно, но вы бы наверняка удивились, насколько несерьёзно к ним подходят многие разработчики. Почему это так важно? Вспомните посвящённую массажу мини-игру Final Fantasy X-2 — именно поэтому. Выражаясь более понятным языком, мини-игры, которым не уделяют должного внимания, неизбежно ухудшают общее впечатление от игры.

Чтобы избежать этого, необходимо относиться к мини-играм как к отдельным играм, применяя к ним те же стандарты, что и в производстве основной игры. Что не менее важно, мини-игры не должны выпадать из контекста игры, но к этому вопросу мы вернёмся немного позднее.

Оценка стоимости

Если вы являетесь независимым разработчиком, то, вероятно, ваш бюджет весьма ограничен. Ролевые игры, не важно, отдают ли они дань 16-битной эпохе или представляют собой песочницу с открытым игровым миром, всегда сложны. Процесс правки одного только игрового баланса может занять месяцы, а то и годы. Именно поэтому в ролевых играх очень важно оценивать необходимость каждой новой функции, особенно дополнительных заданий и мини-игр, что заставляет принимать сложные управленческие решения.

Чтобы немного облегчить душевные терзания, спросите себя: «Есть ли у меня возможность выделить ресурсы, создать код, превратить идею в мини-игру?». Если ответ на него будет «нет» или «может быть», лучше пересмотреть сложность мини-игры, заменив её той, с которой ваша команда сможет справиться, или вовсе от неё отказаться.

Если на любом этапе вы видите, что выбиваетесь из бюджета или опаздываете, и вынуждены что-то вырезать, первым делом убирайте мини-игры. Именно по этой причине я бы посоветовал отложить их создание до последних стадий разработки. Я не говорю о том, что мини-игры не стоит планировать заранее, но основная игра должна быть главной целью.

Игра в игре: важность контекста

Мини-игры не обязаны быть значимыми и тесно связанными с игровым миром, но по крайней мере они не должны противоречить его логике. Припоминаю случай, когда я писал обзор на одну MMORPG в стиле «плати-чтобы-выиграть», действие которой разворачивалось в сеттинге высокого фэнтези, навеянного фильмами о Гарри Поттере. Игроки получали в своё распоряжение несметное количество заклинаний прямого действия и призыва, увеличивая свою мощь с каждым новым уровнем. Всё как обычно, в общем.

Но в ней была одна особенность. Чтобы быстро восстановить магическую энергию, вы должны были отправиться на ярмарку и сыграть в сильно упрощённую версию Tetris Attack, Dig Dug или Concentration. Эти мини-игры выпадали из контекста игры и сильно утомляли, но что ещё хуже, на начальном этапе это был единственный действующий способ восстановления собственных ресурсов. Заработав огромное количество очков, вы могли получить призы, которые едва ли стоили потраченного времени.

Эта MMORPG нарушила практически все правила создания «игры в игре». Едва ли вам захочется наступать на те же грабли.

Создавая любую мини-игру, всегда помните о герое и игровом мире. Если вы играете морским пехотинцем с мечом вместо левой руки, будет ли ему интересен пляжный волейбол? Будут ли персонажи Fallout 3 коротать время за видеоиграми, несмотря на отсутствие электричества? Станет ли Волшебник восстанавливать магическую энергию, играя в Dig Dug? Конечно, нет.



Тем не менее, подпольное казино прекрасно впишется в постапокалиптический мир, как и голографическая карточная игра в научно-фантастический. Мини-игры не обязательно должны придерживаться основной игровой механики до тех пор, пока они не противоречат логике. Вот ещё несколько правил создания «игры в игре»:

  • Требования. Нельзя заставлять игроков достигать мастерства в мини-играх такого типа. Можно заставить пройти, но не более одного раза. Если им понравится — великолепно, пусть играют в то, что им по душе.
  • Награды. Дайте игроку причину, по которой он должен достигнуть успеха, поощрив его наградой. Ограничьтесь небольшими улучшениями или предметами, которые можно достать и другими способами. Если награда за победу окажется очень мощной и недоступной другими способами, игроки, которым не нравятся мини-игры, окажутся в невыгодном положении. В худшем случае, под откос полетит баланс всей игры.
  • Оригинальность. Вы можете использовать другие мини-игры в качестве источника вдохновения, но не стоит передирать их один в один. Если игрокам захочется поиграть в Тетрис — они запустят оригинал или одну из многочисленных модификаций. Лучше предоставьте им весомую причину играть в ваши мини-игры.
  • Отладка. Если мини-игра не соответствует качеству основной игры, игроки это заметят. Как я уже говорил, если не можете сделать хорошо — лучше не делайте совсем.
Помните, что наиболее амбициозные мини-игры потребуют больших временных и денежных затрат, которых стоит избегать, если вы ограничены в средствах.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Когда можно заставить играть в «игру в игре»

Оправдать подобное можно лишь в следующих случаях:
  • Раздвоение навыка. Например, взлом замков улучшает способность персонажа взламывать более сложные замки, при этом навык игрока в этой мини-игре не менее важен. Skyrim стал отличным примером реализации такого подхода.
  • Игроку даётся несколько способов выполнения задачи. Например, игрок подходит к запертой двери. Он может взломать замок, взорвать её или выломать — в зависимости от выбранного стиля игры и/или уникального набора навыков. В этом случае, вы не заставляете его играть в мини-игру, а лишь предлагаете им попробовать одну из многих.
  • Игрок не может пройти дальше, не победив в мини-игре.



Испытай свои навыки: к оружию!

Мини-игра, которая проверит, так ли вы хороши, как о себе думаете. Главным преимуществом этого вида мини-игр является то, что вам не придётся придумывать новые игровые механики, вы лишь используете те, которые уже есть. Но так как они обычно происходят несколько в ином формате, могут потребоваться отдельные графические и музыкальные ресурсы, изменения в игровой логике. В любом случае, это лучше, чем изобретать велосипед.

Ещё одно преимущество — гибкость. Они могут быть важными или не очень, иметь суровые наказания за поражение или не иметь их вовсе — всё зависит от вас. Тем не менее, я бы порекомендовал вам назначать наказания исходя из контекста. Например, став величайшим гладиатором в галактике и вызвав на поединок бывшего бессменного чемпиона, вы, скорее всего, будете сражаться насмерть. Я знаю, что это варварство, но оно имеет смысл.

Не все испытания категории «проверь свои навыки» должны опираться на сражения. Вы можете предложить путешествие из одного конца мира в другой за ограниченное время, используя полученные ранее знания. Или же проверить навыки убеждения в попытке выкрутиться из сложной ситуации. Какой бы ни была задача, стоит следовать следующим правилам:

    [li$i]Масштабирование сложности. Сражения на арене должны становиться сложнее, а поражение должно повлечь серьёзные последствия — вплоть до смерти.[/li]
    [li]Награды. Без наград нет смысла принимать вызов. Иногда наградой за победу становится ваша собственная жизнь, но если мини-игра не обязательна, стоит дать игрокам стимул победить.[/li]
    [li]То же, но иначе. Заставьте игроков использовать другие тактики. Сражения между игроками в World of Warcraft больше основаны на уклонении и защите, чем на нанесении повреждений. Заставляя игроков использовать новые тактики, ваша игра приобретает особую ценность при минимальных затратах.[/li][/list]

    Играй до победы: если мини-игра не развлекает — она становится рутиной

    Игры из этой категории довольно просты в реализации и не требуют больших вложений, они также прерывают бесконечный цикл изучения мира и сражений, на котором основана большая часть игр ролевого жанра.

    Если помните, в Final Fantasy VI была загадка с часами. Великолепная и волнующая, она заставляла игроков собирать подсказки о времени у различных персонажей — проблема была в том, что это был город, полный лжецов. Таким образом, найти правильное время можно было лишь отбросив другие варианты. Хуже того, ни один из персонажей не говорил о минутной стрелке. Чтобы решить эту головоломку, игрокам приходилось изучать другие часы. К счастью, нам предоставили достаточно подсказок.



    В этом и кроется главное различие плохих мини-игр «играй до победы» и хороших: подсказки. Если их нет, то решение сложной головоломки потребует огромного количества циклов проб и ошибок, и это будет очень скучно. Разумеется, подсказки не должны быть совершенно очевидными, но они должны быть. Если вы стеснены в средствах, попробуйте использовать одну мини-игру несколько раз и следуйте перечисленным ниже правилам:
    • Кривая обучения. Да, она должна быть и в мини-играх. Пусть первая встреча с мини-игрой станет своего рода обучением, потом можно будет увеличить сложность.
    • Обязательность и необязательность. Большая часть мини-игр этого типа требует от игрока успешного завершения, чтобы продолжать двигаться по сюжету. В то же время, нет никаких причин, чтобы не сделать несколько выборочных. Выборочные должны быть самыми сложными, но и награду стоит предложить соответствующую.
    • Развлекательность. Активация переключателей может быть крайне скучным занятием, особенно если между ними вам приходится сражаться с врагами. Мыслите шире. Загадка, боевая головоломка, или даже прохождение лабиринта на время может быть гораздо интереснее попыток зажечь факелы в нужном порядке. Если же вы выберете наиболее традиционный способ, убедитесь, что награда того стоит.

    Поражение имеет последствия: невероятные амбиции

    Стоимость и трудозатраты окупаются неоспоримыми преимуществами мини-игр этой категории.

    Вспомните расследование таинственного убийства в Star Wars: Knight of the Old Republic. На два часа игроков заставляют отложить в сторону световые мечи и заняться старым добрым детективным расследованием. Требующая совершенно иных навыков, эта мини-игра подобна освежающему ветерку среди постоянных сражений, исследований и развития новых способностей. Я бы сказал, что это стало плюсом для всей игры. Что ещё лучше, это далекоидущие последствия. У вас есть возможность наплевать на доказательства. Сделайте это — и получите очки Тёмной стороны.



    Будучи вариантом для сильных духом и кошельком, мини-игры категории «поражение имеет последствия» могут потребовать деликатного обращения с новаторством, увлекательностью и контекстом. И хотя дополнительные задания также необязательны, они используют основные механики игры, в то время как мини-игры вида «поражение имеет последствия» предлагают совершенно иной игровой опыт. Относиться к ним стоит с особой осторожностью.

    Прежде чем браться за дело, необходимо оценить связанные риски. Последнее, что вам нужно — это увеличение бюджета и времени разработки на 20% для создания дополнительной сюжетной линии, которая не понравится игрокам.

    Заключение

    Давайте оценим отношение цены и значимости различных видов мини-игр:
    • Игра в игре. Высокие стоимость и длительность разработки. Значимость меняется от игрока к игроку.
    • Испытай свои навыки. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость средняя.
    • Играй до победы. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость от низкой до средней.
    • Поражение имеет последствия. Стоимость от средней до очень высокой, как и время разработки. Значимость высокая.
    Обеспечивая контекст и разнообразие мини-игр, вы увеличиваете глубину, интерес к повторному прохождению и многослойность вашей ролевой игры. Заранее спланируйте всё, что хотите сделать, и не забывайте об ограничениях по времени и бюджету.

    Перевод: core-rpg.ru
    Источник: Gamasutra