Когда можно заставить играть в «игру в игре»
Оправдать подобное можно лишь в следующих случаях:
- Раздвоение навыка. Например, взлом замков улучшает способность персонажа взламывать более сложные замки, при этом навык игрока в этой мини-игре не менее важен. Skyrim стал отличным примером реализации такого подхода.
- Игроку даётся несколько способов выполнения задачи. Например, игрок подходит к запертой двери. Он может взломать замок, взорвать её или выломать — в зависимости от выбранного стиля игры и/или уникального набора навыков. В этом случае, вы не заставляете его играть в мини-игру, а лишь предлагаете им попробовать одну из многих.
- Игрок не может пройти дальше, не победив в мини-игре.
Испытай свои навыки: к оружию!
Мини-игра, которая проверит, так ли вы хороши, как о себе думаете. Главным преимуществом этого вида мини-игр является то, что вам не придётся придумывать новые игровые механики, вы лишь используете те, которые уже есть. Но так как они обычно происходят несколько в ином формате, могут потребоваться отдельные графические и музыкальные ресурсы, изменения в игровой логике. В любом случае, это лучше, чем изобретать велосипед.
Ещё одно преимущество — гибкость. Они могут быть важными или не очень, иметь суровые наказания за поражение или не иметь их вовсе — всё зависит от вас. Тем не менее, я бы порекомендовал вам назначать наказания исходя из контекста. Например, став величайшим гладиатором в галактике и вызвав на поединок бывшего бессменного чемпиона, вы, скорее всего, будете сражаться насмерть. Я знаю, что это варварство, но оно имеет смысл.
Не все испытания категории «проверь свои навыки» должны опираться на сражения. Вы можете предложить путешествие из одного конца мира в другой за ограниченное время, используя полученные ранее знания. Или же проверить навыки убеждения в попытке выкрутиться из сложной ситуации. Какой бы ни была задача, стоит следовать следующим правилам:
[li$i]Масштабирование сложности. Сражения на арене должны становиться сложнее, а поражение должно повлечь серьёзные последствия — вплоть до смерти.[/li]
[li]Награды. Без наград нет смысла принимать вызов. Иногда наградой за победу становится ваша собственная жизнь, но если мини-игра не обязательна, стоит дать игрокам стимул победить.[/li]
[li]То же, но иначе. Заставьте игроков использовать другие тактики. Сражения между игроками в World of Warcraft больше основаны на уклонении и защите, чем на нанесении повреждений. Заставляя игроков использовать новые тактики, ваша игра приобретает особую ценность при минимальных затратах.[/li][/list]
Играй до победы: если мини-игра не развлекает — она становится рутиной
Игры из этой категории довольно просты в реализации и не требуют больших вложений, они также прерывают бесконечный цикл изучения мира и сражений, на котором основана большая часть игр ролевого жанра.
Если помните, в Final Fantasy VI была загадка с часами. Великолепная и волнующая, она заставляла игроков собирать подсказки о времени у различных персонажей — проблема была в том, что это был город, полный лжецов. Таким образом, найти правильное время можно было лишь отбросив другие варианты. Хуже того, ни один из персонажей не говорил о минутной стрелке. Чтобы решить эту головоломку, игрокам приходилось изучать другие часы. К счастью, нам предоставили достаточно подсказок.
В этом и кроется главное различие плохих мини-игр «играй до победы» и хороших: подсказки. Если их нет, то решение сложной головоломки потребует огромного количества циклов проб и ошибок, и это будет очень скучно. Разумеется, подсказки не должны быть совершенно очевидными, но они должны быть. Если вы стеснены в средствах, попробуйте использовать одну мини-игру несколько раз и следуйте перечисленным ниже правилам:
- Кривая обучения. Да, она должна быть и в мини-играх. Пусть первая встреча с мини-игрой станет своего рода обучением, потом можно будет увеличить сложность.
- Обязательность и необязательность. Большая часть мини-игр этого типа требует от игрока успешного завершения, чтобы продолжать двигаться по сюжету. В то же время, нет никаких причин, чтобы не сделать несколько выборочных. Выборочные должны быть самыми сложными, но и награду стоит предложить соответствующую.
- Развлекательность. Активация переключателей может быть крайне скучным занятием, особенно если между ними вам приходится сражаться с врагами. Мыслите шире. Загадка, боевая головоломка, или даже прохождение лабиринта на время может быть гораздо интереснее попыток зажечь факелы в нужном порядке. Если же вы выберете наиболее традиционный способ, убедитесь, что награда того стоит.
Поражение имеет последствия: невероятные амбиции
Стоимость и трудозатраты окупаются неоспоримыми преимуществами мини-игр этой категории.
Вспомните расследование таинственного убийства в Star Wars: Knight of the Old Republic. На два часа игроков заставляют отложить в сторону световые мечи и заняться старым добрым детективным расследованием. Требующая совершенно иных навыков, эта мини-игра подобна освежающему ветерку среди постоянных сражений, исследований и развития новых способностей. Я бы сказал, что это стало плюсом для всей игры. Что ещё лучше, это далекоидущие последствия. У вас есть возможность наплевать на доказательства. Сделайте это — и получите очки Тёмной стороны.
Будучи вариантом для сильных духом и кошельком, мини-игры категории «поражение имеет последствия» могут потребовать деликатного обращения с новаторством, увлекательностью и контекстом. И хотя дополнительные задания также необязательны, они используют основные механики игры, в то время как мини-игры вида «поражение имеет последствия» предлагают совершенно иной игровой опыт. Относиться к ним стоит с особой осторожностью.
Прежде чем браться за дело, необходимо оценить связанные риски. Последнее, что вам нужно — это увеличение бюджета и времени разработки на 20% для создания дополнительной сюжетной линии, которая не понравится игрокам.
Заключение
Давайте оценим отношение цены и значимости различных видов мини-игр:
- Игра в игре. Высокие стоимость и длительность разработки. Значимость меняется от игрока к игроку.
- Испытай свои навыки. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость средняя.
- Играй до победы. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость от низкой до средней.
- Поражение имеет последствия. Стоимость от средней до очень высокой, как и время разработки. Значимость высокая.
Обеспечивая контекст и разнообразие мини-игр, вы увеличиваете глубину, интерес к повторному прохождению и многослойность вашей ролевой игры. Заранее спланируйте всё, что хотите сделать, и не забывайте об ограничениях по времени и бюджету.
Перевод: core-rpg.ru
Источник:
Gamasutra