Blackguards
Независимая немецкая студия и издатель Daedalic Entertainment вряд ли известна широкому кругу игроков, но должна быть хорошо знакома любителям классических адвенчур. Как-никак, но на сегодняшний день это одна из немногих компаний, которая с момента своего основания занимается созданием сугубо рисованных квестов “старой школы”, a-la Lucas Arts. К тому же, вполне в этом преуспевает.
И тут вдруг Blackguards. По какой-то причине в Daedalic решили сойти с наезженной колеи и вместо очередной адвенчуры сделали ролевую игру. Да еще какую — с "олдскульной", комплексной механикой на основе популярной в Германии настольной ролевой игры The Dark Eye (Das Schwarze Auge) и тактическими пошаговыми боями. То есть, взялись делать мало того что непрофильный, но заведомо сложный в реализации и, снова таки, нишевый проект (впрочем, к последнему студии не привыкать).
Смелый эксперимент Daedalic принес довольно интересный результат. Blackguards фактически объединил в себе два очень разных формата игр.
С одной стороны...
...это story-driven RPG, в которой кажется есть все составляющие увлекательной истории. Тут тебе и любопытная интрига, полная мрачных тайн и трагических событий; и неожиданные повороты сюжетной линии; и занимательные персонажи (беглые преступники, воительница-наркоманка, бывший раб-гладиатор и двуличная ведьма) со своими “скелетами в шкафу” и проблемами личного характера. В определенные моменты героев ставят перед лицом какой-нибудь моральной дилеммы или намекают на необходимость совершить некий судьбоносный выбор.
Правда, в итоге повествовательная часть все равно получилась унылой. С плоскими диалогами, шаблонными персонажами ведомыми непонятными мотивами, и чрезмерно затянутым сюжетом, который после Skyrim: Dragonborn и Shadowrun Returns едва ли можно назвать оригинальным. Вариативность прохождения встречается всего пару раз за всю игру (а это 30-40 часов геймплея), а последствия от выборов игрока настолько иллюзорны, что можно смело забыть про какую-либо ответственность и поступать как придется. Все равно никто не осудит и не попрекнет.
Кроме того, как оказалось в Blackguards совсем нет эксплоринга. Хочешь знать больше про сеттинг — изучай первоисточник. Игровой мир подчеркнуто утилитарен и схематичен в буквальном смысле слова: все обитаемые локации оформлены в виде одного, реже нескольких, двумерных бэкграундов, на которых вяло шевелятся несколько трехмерных NPC со стандартным перечнем услуг: торговец, трактирщик, кузнец и лекарь. И это только в крупных, по местным меркам, городах, тогда как иные места чуть ли не пустуют. Что же до тренеров, обучающих героев разным новым умениям или персонажей выдающих побочные квесты их вообще считанные единицы. В общем, ни поговорить толком не с кем, ни посмотреть не на что. Увы.
С другой стороны...
...это тактическая RPG. Сложная, внимательная к деталям, с широкими возможностями и нетривиальными ситуациями на поле боя. Вычеркни отсюда сюжет, убери диалоги и квесты — геймплей от этого ничуть не пострадает. Играть будет по-прежнему интересно, потому что в конечном итоге, Blackguards представляет собой ни что иное, как набор уникальных боевых арен (общим количеством чуть менее двухсот, если верить разработчикам) с относительной свободой передвижения между ними.
Собственно, сражения — это, наверное единственное, ради чего имеет смысл запускать Blackguards.
Прежде всего, радует интерактивность арен. Почти на каждой карте находится ряд объектов, которые можно и нужно использовать себе во благо и врагам на погибель (хотя тут как получится). Например, в помещениях часто присутствуют нагромождения из ящиков и бочек, а также столы и книжные шкафы. Их можно поджечь, чтобы любой прошедший по ним получил ожоги; можно разрушить, чтобы освободить место для маневров или повалить, чтобы преградить дорогу или затруднить подходы. В случае неаккуратного обращения, та же пирамида из бочек запросто может обрушиться на одного из членов отрада, в результате чего он будет обездвижен до конца боя или до тех пор, пока кто-нибудь не поможет ему освободиться (к слову, такой же трюк можно проделать с подобравшмся близко противником).
В боях на открытой местности свои хитрости. Скажем, на болотистой местности велика вероятность угодить в трясину, превратившись на много ходов в легкую мишень. А вблизи мест, где прорывается болотный газ желательно не бегать с факелом, не использовать огненную магию и зажигательные стрелы во избежание мощного взрыва (лучше заманить туда врагов и подкинуть огня им). К “природному” оружию массового поражения также относятся висящие на деревьях пчелиные улья. Выстрел в улей когда рядом пробегают противники немного подпортит (точнее укоротит) им жизнь.
Еще одна особенность многих арен заключается в том, что они являются своего рода головоломками. На таких локациях залогом победы зачастую является вовсе не уничтожение всех врагов. Случается, такое в принципе невозможно. Вместо этого следует найти и придерживаться оптимального порядка действий или же соблюсти какое-то обязательное условие. Так что сложность прохождения таких заданий зависит не столько от уровня подготовки героев, сколько от того, как быстро игрок сообразит, что и как нужно сделать, чтобы достичь желаемого результата с минимальными усилиями и в кратчайшие сроки. Тем более, любое промедление чревато смертью отряда или, как минимум, серьезными осложнениями на пути к цели.
Помимо необычных арен в Blackguards существует еще множество других нюансов и усложнений, которые редко встретишь в современных играх. Вроде заканчивающихся боеприпасов, критического влияния перегрузки по весу на эффективность в бою, расчета повреждений от дистанционного оружия в зависимости от расстояния до цели и типа снаряда, отсутствие автоматической регенерации здоровья, и прочие подобные штуки.
Перечислять все слишком долго. Что-то легко отыскать в внутриигровом руководстве по ролевой системе, остальное обязательно обнаружит себя по мере прохождения, причем в самый неподходящий момент. Как, например тот факт, что в бою разрешается применять только те предметы экипировки, которые были заранее размещены в оружейных ячейках и поясных сумках (к слову, ремни с карманами стоят денег — чем больше карманов, тем дороже).
В целом, список претензий к боевой системе невелик. Лично у меня он сводится ровно к одному, но важному пункту — отсутствие очков действия. Как и в недавнем ремейке X-COM: Enemy Unknown в Blackguards используются принцип двух глобальных ходов: передвижения и атаки. Другими словами, персонаж либо вначале ходит, а потом атакует, либо вначале атакует и потом бездействует до начала следующей фазы боя.
В остальном — все понравилось (как минимум, не вызвало раздражения).
И в итоге...
…получилась странная ситуация. Начиная играть в Blackguards и помня о специализации Daedalic на создании адвенчур, ожидаешь увидеть неплохое сюжетное приключение с убогой реализацией боев. А получилось ровно наоборот. Я сейчас не могу вспомнить ни один схожий проект (фентези тематики) за долгие годы, где сражения вызывали бы у меня столько же положительных эмоций.
Трудно сказать, считать ли дебютную RPG от Daedalic как успех или в лучшем случае как неоднозначный проект. На мой взгляд Blackguards определенно стоит потраченного на нее времени и денег.
Автор: Unseen