27 November 2024, 07:16

Author Topic: Компоненты RPG от CRPG Addict

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
В одном из обновлений Hero-U, посвящённом ролевой составляющей игры, Кори и Лори Коулы привели ссылку на определение ролевой игры из блога CRPG Addict, по которому их детище является едва ли не 100% ролевой игрой. Так что же должно быть в правильной RPG?

Идентификация персонажа. В CRPG вы не только развиваете персонажа, вы создаёте его с нуля, выбирая расу, пол, и, что ещё более важно, имя. Разумеется, некоторые CRPG ограничивают вас в выборе или вообще не дают такового, однако большая часть ролевых игр позволяет изменить хоть какие-то параметры, и совсем немногие (я уверен, что видел одну из таких совсем недавно) не дают изменить имя. В CRPG вы играете не роль Гордона Фримена, вы играете себя. Ваша персонаж — это ваше альтер-эго, аватар в фантастическом мире.

Оружие, броня и предметы, которыми можно пользоваться и которые можно продать. Этот метод «развития персонажа» так же важен, как и очки опыта и повышение уровня.

Сражения хотя бы частично должны опираться на характеристики, а не на экшен. Попадёте ли вы мечом по голове орка и сколько урона нанесёте должно определяться не той скоростью, с которой вы жмёте кнопку, а характеристиками персонажа (сила, ловкость), характеристиками оружия, модификаторами действующих заклинаний и так далее. Разумеется, в CRPG могут быть различные боевые системы, как пошаговые, так и реального времени, как в Diablo или Oblivion, в которых от вас требуется некоторая ловкость в нанесении ударов и уклонении или блокировании атак противника, однако решающее действие оказывают именно характеристики.

Продвижение по игре через боевую систему и диалоги, а не решение головоломок (в некоторых CRPG таковые присутствуют, но обычно они довольно простые).

Взаимодействие с персонажами. В первых ролевых играх этот компонент был реализован плохо или не реализован вообще, но уже тогда возникали предпосылки, и эволюция CRPG быстро привела к появлению значимых диалогов. В Ultima IV вы могли вести диалог, набирая ключевые слова с клавиатуры.

Случайные сражения. В экшенах и стрелялках вы почти всегда сталкиваетесь с одинаковыми врагами, расставленными в одних и тех же местах. В CRPG также есть фиксированные сражения, однако практически во всех есть некоторая случайность в характеристиках противников, с которыми вы можете встретиться. Вы никогда не знаете, что за углом вас ждёт толпа орков.

Возможность выбора, меняющего игровой мир. Для меня это самый важный компонент CRPG. Я хочу, чтобы мир реагировал на моё присутствие. Первые CRPG уделяли этому мало внимания, но что-то было всегда. в Ultima II вы могли украсть еду и убить охрану, или не делать этого. От вашего выбора зависело отношение жителей города к вам, по крайней мере, на текущий сеанс игры. С течением времени ваши решения и их влияние на игровой мир становились всё сложнее, появились «злые» и «добрые» модели поведения, концовка игры стала зависеть от них. Мне нравится гулять по Имперскому Городу, в котором все знают меня как чемпиона арены, и если я украду меч в местном магазине, то стража будет гнаться за мной многие мили.

via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.