23 November 2024, 15:28

Author Topic: Интервью с Брайаном Митсодой

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Интервью RPGNuke.ru с Брайаном Митсодой
Брайан Митсода, начинавший свою карьеру в качестве тестера в студии Black Isle, отличился на посту ведущего сценариста и дизайнера культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines в составе Troika Games. Он успел поработать в Obsidian над Alpha Protocol, а затем ушёл на вольные хлеба, открыв независимую компанию DoubleBear Productions. В данный момент Митсода трудится над проектом Dead State, который представляет собой RPG с пошаговой боевой системой, действие которой разворачивается в мире, пережившем зомби-апокалипсис. После успеха игры на Kickstarter Брайан с головой погрузился в разработку, однако нашёл свободную минутку для того, чтобы ответить на наши вопросы.

RPGNuke: Давайте немного поговорим о VTM: Bloodlines. Касательно сюжетной части — как многое изменилось в процессе разработки? Нам всем известно, что случилось с этой игрой в прошлом — как много вам, не смотря ни на что, пришлось вырезать из неё?

Брайан: Многое задокументировано, но, как говорится, готов заявить официально, что нам пришлось вырезать совсем немного. На довольно поздних стадиях разработки мы даже добавляли новый и изменяли старый контент. Ключевые элементы сюжета — принц, Квей-Джин, анархи, основные локации/развитие сюжета — не сильно изменились.

Вы когда-нибудь играли в эту игру с «неофициальными патчами»? В наши дни их, в общем-то, существует две штуки — «Unofficial Patch» от Wesp (который некоторые игроки сочли спорным модом, и не без причины), и «True Patch Gold» от Tessera и Acrimonious. Сложные идеологические отношения между их создателями привели к бедствию, известному, как «Война Патчей». Что вы об этом думаете?

Мне не довелось играть в Bloodlines после её выхода, так что я не разбираюсь в сути данного спора. Однако было бы здорово, если бы Тройка могла исправить множество проблем, выпустив дополнительные патчи. Отсутствие возможности прикоснуться к своей игре после релиза стала одной из причин по которым я ударился в инди — мне импонирует то, что я могу сам распоряжаться правами на свою франшизу и выпускать патчи тогда, когда моя команда сочтёт это нужным.

В одном из интервью вы заявили, что почти все ваши наработки по персонажам и сюжету Alpha Protocol были убраны или подверглись огромной переработке. Что же из ваших идей вошло в игру? А что вы изменили бы в Alpha Protocol сегодня?

Я никогда не играл в Alpha Protocol после релиза, поэтому сам не знаю, что же вошло в игру, кроме моей диалоговой системы. Знаю лишь, что Трэвис Стоут (сценарист/дизайнер) оставил часть моих реплик для Стивена Хекка и сохранил этого персонажа довольно близко к оригинальному замыслу. Мне сказали, что большая часть моей работы так и не добралась до релиза. Поскольку в этом проекте я не мог контролировать своих персонажей/материалы до конца разработки, я по большей части от них отрёкся.

Что заставило вас покинуть Obsidian и открыть собственную инди-студию?

Я основал инди-студию для того, чтобы свободно работать, держать у себя права на интеллектуальную собственность и не ограничивать творческую деятельность. Конечно, было немного страшно открывать компанию, но мы хотели оставлять себе все доходы от наших игр и использовать эти деньги на содержание команды, которая разрабатывает новый проект. Большинство компаний теряют контроль над своими играми после выполнения контракта. Я не хочу постоянно гоняться за долларами издателя, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. Уход в инди до сих пор считается очень рискованным решением для разработчика, но я лучше буду днями и ночами работать на собственную компанию, чем горбатиться ради поднятия курса чьих-то акций.

В перспективе, мне бы хотелось нанять ещё несколько замечательных личностей, развязать им руки и дать сосредоточиться на работе без страха отмены или заморозки проекта. Нам повезло собрать под своим крылом много талантливых людей, без которых ничего бы не вышло с Dead State. Я прочу играм нашей студии успех, нам удастся и дальше работать с этой командой, вдобавок дополнив её ещё парой замечательных людей. Что может быть лучше для разработчика чем работа с людьми, которыми он восхищается?

Не так давно вы были, извиняюсь за выражение, одной из «целей» Kickstarter-кампании Torment: Tides of Numenera и теперь участвуете в разработке этой игры. Многие игроки высказали своё опасение тем фактом, что над новой игрой от Брайана Фарго работает так много сценаристов и дизайнеров. Как по-вашему, оправдана ли такая большая команда? Не возникают ли конфликты у такого количества творческих личностей, привыкших работать по одиночке?

Будем честными, для создания RPG нужно много сценаристов. Такие игры, как правило, очень амбициозны и содержат огромное количество контента, если сравнивать с представителями других жанров. Скажу больше, над Dead State работает слишком мало сценаристов/дизайнеров и всё из-за ограниченного бюджета. Не знаю, что мне можно рассказывать о Torment в данный момент, но говорю искренне: для этого сеттинга практически необходимо большое количество творческих личностей, которые способны сделать смесь из сумасшедших идей. Сеттинг прекрасно подходит для того, чтобы писатель мог свободно выразить свою индивидуальность на отдельном кусочке игры. Также отмечу, что разработка, за редким исключением, не контролируется одним дизайнером, так что игра — это результат консенсусов и компромиссов.

Давайте поговорим о вашем текущем проекте — Dead State. У этой игры много общего с Age of Decadence — общие технологии, общая команда, а как на деле они будут похожи? Увидим ли мы в Dead State такие же диалоги, представляющие собой текстовые квесты?

Не могу сказать, сколько мы позаимствовали у AoD, если не считать пошаговые бои. Dead State — игра совершенно другого типа. Хотя мы и начинали с базой исходных текстов Age of Decadence, мы создавали собственный инструментарий для своей игры. В то же время у наших команд есть общие сотрудники и, в конечном итоге, все мы большие фанаты жанра RPG с кучей идей о том, как игрок должен контролировать свою судьбу. В AoD основное внимание уделено разнообразию игрового опыта, который получаешь, создавая разных персонажей. А в Dead State игра крутится вокруг выборов, которые игрок совершает в качестве лидера группы выживших. Думаю, что обе игры должны понравиться фанатам RPG, которые хотят чувствовать, что их решения что-то значат. Любители старых RPG от Black Isle будут безмерно счастливы, когда Iron Tower и DoubleBear выпустят свои игры.

Почему именно зомби? Однажды вы упоминали, что не являетесь большим фанатом ходячих трупов. Чем для вас является толпа зомби? Может быть, это изящная метафора некой непреодолимой силы или сюжетная декорация, которая помогает отразить всю подноготную характеров персонажей. Или что-то ещё?

Зомби у нас — что-то вроде фонового излучения в сюжете. Они не особо опасны, если вести себя тихо (этот аспект, кстати, прекрасно работает на баланс боёв в Dead State). Мне кажется, что тема зомби-апокалипсиса так интересует людей потому, что она очень точно и довольно трагично показывает людскую натуру — каждый считает, что у него всё схвачено, что он обязательно выживет и создаст своё идеальное общество. Зомби в нашей игре — это простой способ создания глобальной катастрофы и постоянной опасности боевых столкновений, мы хотим вернуть элементы хоррора в этот жанр и сфокусировать внимание на людях.

По-моему, все мы склонны недооценивать то, как низко может опуститься человек, когда им движет инстинкт самосохранения и он начинает возвращаться к первобытному обществу. В Dead State вам, возможно, придётся творить разные мерзости и, если мы сделаем всё как надо, вы прочувствуете каждое своё решение и не сможете отделаться от выборов, просто выбрав по правилу минимакса («меньшее из двух зол» — прим.). Я считаю, что неправильно называть Dead State зомби-игрой — мы зовём её «зомби-игрой о людях». В первую очередь, мы хотим сделать именно ролевую игру, так что если вы фанат классических RPG, пошаговых боёв, проработанных персонажей и ветвящихся диалогов, эта игра именно для вас.

Вы заявляли о том, что Dead State весьма нелинейна, а где лежат границы этой нелинейности? Допустима ли, например, ситуация, когда бездарного игрока смещают с поста лидера и его место занимает кто-то другой?

Вы всегда остаётесь лидером в Dead State, поскольку, ну давайте смотреть правде в глаза, игрок хочет быть боссом. Вам придётся принимать непопулярные решения, и если вы не будете справляться со своей работой, придётся столкнуться с определёнными последствиями. Персонаж игрока находится в центре Dead State — вы можете управлять Убежищем так, как вам это больше нравится, но если хотите выжить, вам не удастся угодить всем людям сразу. В течение всей игры вы будете собирать ресурсы и разбираться с внутренними/внешними угрозами, однако мы сохраняем повествование достаточно гибким. Будет весьма затруднительно найти двух игроков с похожими историями выживания.

А что насчёт боевой системы? Если мне не изменяет память, полгода назад вы решили отдать управление всем отрядом в руки игрока, но не все любят такой подход в RPG. Будет ли возможность отдать управление сопартийцами компьютеру?

Мы перешли на управление всем отрядом потому, что так намного интересней, бои становятся сложнее и глубже. Полный контроль весьма распространён в играх с пошаговыми боями, взять хотя бы такие серии как ">X-Com и Jagged Alliance. Сопартийцы под управлением компьютера являются скорее исключением из правил, и игроки просто сожгли бы нас на костре, если бы в игре так много зависело от AI союзников. Поверьте, полный контроль намного лучше, я ни разу не пожалел что мы изменили боевую систему. Нам потребовалось одно прохождение, чтобы понять, что полный контроль партии будет лучшим решением для геймплея.

На данный момент мы уже многое знаем о Dead State, однако есть кое-что, о чём мы пока не слышали. Сюжет. Будет ли в игре некая основная повествовательная линия, которая проведёт игрока от начала и до конца игры? Или же выживание и есть наша цель цель? К чему мы, как игроки, будем стремиться, играя в Dead State?

Я намеренно стараюсь не говорить о сюжете. Мне очень не нравится то, что современная пресса любит пересказывать все сюжетные моменты игры в своих превью. Всё, что я скажу о сюжетной линии: вы — лидер, игра на несколько месяцев доверяет вам жизни союзников, а сюжет меняется в зависимости от ваших решений и успехов на поприще лидера/добытчика. В Dead State есть концовка, однако игру можно закончить по-разному. Всё зависит от того, кто выжил, кого вы знаете и какие предпринимались действия. В игре можно встретить несколько десятков людей, которые потенциально могут присоединиться к вашей общине, каждый из них уникален и проработан так же, как самый проработанный персонаж Bloodlines. В игре будет несколько событий, которые происходят по прошествии определённого времени, но большая часть происшествий зависит от совершённых ранее действий или вашего отношения к союзникам. Игр, структурно похожих на Dead State, не так уж много, так что у меня не получится сравнить с чем-либо сюжет нашего творения.

Будет ли среди выживших кладбищенский сторож Ромеро? Ну пожалуйста!

Сожалею, но Ромеро не сможет появиться в Dead State. Возможно, он объявится где-нибудь и как-нибудь в другой форме. Ромеро слишком крут для Dead State — большинство ваших союзников никогда ранее не сражались, особенно с нежитью.

Оскар, Ник и Иван работают одновременно над Age of Decadence и Dead State, а как вы с Винсом Уэллером «делите» их между собой? Вы не думали в будущем объединить свои усилия?

AoD разрабатывается значительно дольше, и большая часть работы уже завершена. Сейчас эти парни проводят большую часть своего времени за Dead State, и работа идёт значительно быстрее из-за того, что наша команда в несколько раз больше. Один из наших художников, Мазин, также задействован в обоих проектах. Как я упоминал ранее, обе наши команды работают над ролевыми играми и мы все хотим делать лучшие RPG на свете. Я надеюсь, что Dead State — только начало нашего сотрудничества.

Чем вы планируете заняться после релиза? Увидим ли мы в будущем ваши игры на Kickstarter?

Единственное, что я сейчас планирую, это отдохнуть пару дней после того, как мы закончим Dead State. После релиза мы собираемся долгое время поддерживать и расширять игру (не выпуская DLC), пока не решим, что пора оставить Dead State в покое. Сейчас разработка DS занимает всё наше время и чем бы мы ни планировали заняться после — это подождёт. У меня есть кое-какие конкретные идеи для наших будущих игр, но мне не хотелось бы их развивать до тех пор, пока мы не закончим текущий проект. Что же до наших игр на Kickstarter, то мы не исключаем такой вариант, но прежде чем что-то анонсировать или искать дополнительное финансирование, второй проект будет намного дольше разрабатываться. Я даже немного завидую проектам-песочницам, которые могут предоставлять игрокам ранний доступ, поскольку нам с традиционными RPG никак не обойтись без спойлеров. Судьба нашего следующего проекта напрямую зависит от успеха Dead State, желаний команды и рамок, которые мы поставим для себя в начале разработки второй игры. Если Dead State не станет большим дебютом для нашей студии, на вторую игру уже не многие обратят внимание.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.