Dark
Главный герой игры — Эрик Бэйн, — обнаруживает себя в одном из коридоров ночного клуба, абсолютно не помня, как он тут очутился, что происходило накануне и почему ему так паршиво: координация движений нарушена, сознание затуманено, мир окрашен фиолетовым, а перед глазами то и дело возникает говорящий загадками сияющий "ангел".
Попытки восполнить пробелы в памяти приводят в кабинет к управляющей клубом, где Эрику между делом рассказывают (и показывают): дело не в наркотиках, просто он превратился в вампира.
Вопреки ожиданиям, новообращенный не разыгрывает драму в духе "I never asked for this" с последующим поиском мести, довольно спокойно воспринимая и новость о существовании вампиров и свой новый статус в качестве одного из них. Новую нежизнь омрачает лишь один досадный нюанс: обращение не было завершено должным образом, и в скором времени Эрика ждет неприятная трансформация в тупого, кровожадного, движимого звериными инстинктами "гуля".
Спастись поможет кровь создателя, но вот незадача — никто не знает, кто он и где его искать. Есть и хорошая новость: с большой долей вероятности кровь достаточно старого и/или могущественного вампира тоже сгодится в качестве лекарства. Поэтому новые друзья Эрика спешно выдают ему адресок подходящего кандидата в "доноры" и отправляют проверять теорию на практике.
Несмотря на избитый прием с амнезией протагониста, завязка игры достаточно неплоха, чтобы в руках хорошего сценариста стать интересной историей, ради которой стоит перетерпеть огрехи геймплея. Увы, но такого человека в Realmforge Studios не оказалось. Так что, примерно всю первую треть (или даже половину) игры, не покидает ощущение, что сюжет замер на месте. Эрик бегает от одного "старейшины" к другому, и каждый его визит проходит по одному и тому же сценарию: чтобы добраться до цели потребуется пересечь множество помещений и постоянно набегающую в них охрану. Такое однообразие первых миссий, вкупе с не всегда очевидной логикой поступков и мотивацией главных действующих лиц, быстро вгоняют в скуку, временами перерастающую в раздражение. Как, например, в те нередкие моменты, когда игра под разными неубедительными предлогами требует вернуться на ранее пройденные участки, куда заступила новая смена секьюрити.
И все бы ничего, если бы не унылый геймплей. Собственно, главная проблема Dark не в ущербности сюжета — он здесь, очевидно, только в качестве связующего для миссий, — а в игровом процессе. Для проекта, который позиционируется как Stealth Action/RPG, "стелс" тут получился на редкость тоскливым: странный AI, множество заскриптованных сцен и событий, кривая реализация перетаскивания трупов и вообще управления, уровни с множеством укромных мест, но при этом с линейным дизайном уровней и слабой вариативностью прохождения.
Игровая механика напоминает о DX:HR, откуда вырезали все, кроме стандартного "прячься-перекатывайся-убивай исподтишка". Вампирские трюки Эрика хоть разнообразны, но также во многом повторяют виденное в Deus Ex:Human Revolution, плюс кое-что кажется знакомым по Dishonored и старичку Vampire: The Masquerade — Bloodlines. К тому же, из всех умений реально полезными оказываются штуки три-четыре. Какие именно, зависит от манеры игры: с убийствами или как можно тише и незаметней. Хотя, на самом деле, выбор практически предопределен. В отличие от множества стелс-игр, убийства в Dark не просто остаются безнаказанными, но еще и поощряются очками опыта. То есть сознательно стараться обойтись без жертв выглядит глупой затеей и пустой тратой времени. По крайней мере, на первых порах, когда охрана относительно малочисленна и слабо вооружена, некоторые места проще и быстрее проходить, оставляя за собой трупы. Тем более, что убивает Эрик с одного удара, вне зависимости от того, подобрался он со спины или вступил в открытый бой.
Позже, правда, прохождение перестает быть относительно легкой прогулкой, побуждая игрока к осторожности. Врагов становится больше, они лучше экипированы, а на уровнях появляется все больше демаскирующих Эрика факторов: к хрустящему под ногами битому стеклу добавляется валяющаяся на полу шуршащая офисная бумага (!), камеры слежения, рамки метало-детекторов и повсеместно расставленные информационные киоски, автоматически срабатывающие при приближении Эрика (и только его). Геймплей приобретает некий намек на разнообразие, но… интересней или заметно сложнее игра от этого почему-то не становится. Все что требуется, это уделять чуть больше внимания маршрутам передвижения охраны и "таймингу".
Кроме того, к этому моменту в арсенале уже имеется набор убер-навыков, помогающих не задаваться слишком часто вопросом "как же тут проскочить". Впрочем, проскакивать дают не всегда. Иногда Dark забывает, что он про "стелс" и, кажется, просто не оставляет никаких вариантов оставаться незамеченным. И это ломает игру. Примерно также, как ломали DX:HR выбивающиеся из общей логики бои с боссами. Кстати, финальная схватка в Dark — яркий пример подобного идиотизма.
К слову: о неуместном. Не совсем понятно, зачем в игре диалоги если они ни на что не влияют. С таким же успехом разработчики могли просто добавить пару лишних кат-сцен не требующих прямого участия игрока. Если целью было создать эмоциональную связь с персонажами или раскрыть их плоские характеры, то затея с треском провалилась. Поэтому, когда наступает время сделать "сложный моральный выбор" между двумя возможными финалами истории, месть выглядит куда более весомым мотивом, чем внезапно проснувшиеся чувства у пары шаблонных типажей.
И отдельное "спасибо" разработчикам за систему чек-поинтов. Обычные сохранения в игре тоже есть, но и они привязаны к контрольным точкам и случись что, все равно в итоге приходится заново проходить приличные отрезки миссий. К тому же, чек-поинты обычно находятся перед началом многочисленных заскриптованных сцен, которые не дают прервать.
В общем, что тут еще сказать. Пройдя игру забавно вспоминать, как на разных ресурсах ее пророчили чуть ли не в последователи VtM: Bloodlines или называли "Splinter Cell про вампиров". Даже по трейлерам было видно, что это не совсем так. Личное знакомство лишь показало
насколько сильно это не так. Dark — совершенно бездарная поделка, в которой не смогли нормально реализовать ни один из элементов обоих жанров.
Опубликовано: 26.08.2013
Автор: Unseen