Torchlight 2
Первый Torchlight звезд с неба не хватал, но симпатии игроков и критиков заслужил. Наверное потому, что в Runic Games не пытались создать очередного «убийцу» сами-знаете-какой-игры, не делали громких заявлений, не разбрасывались пустыми обещаниями и не изобретали «велосипед». Они просто взяли и сделали симпатичный, нетребовательный к ресурсам, клон Diablo в котором не было ничего лишнего. На фоне претенциозных «рогаликов» последних лет, Torchlight неожиданно приятно выделялся здоровым минимализмом и изящной простотой.
В какой-то мере все это верно и для Torchlight II. При создании сиквела был выбран верный курс: не ломать то, что работает, а развивать идеи и — в большей степени — исправлять недостатки предшественника. В общем, разработчики постарались сделать правильное продолжение хорошей игры, что им вполне удалось. И если первый Torchlight был похож на первый Diablo, то нет ничего удивительного в том, что Torchlight II во многом схож с Diablo 2 (по заверениям некоторых с Diablo 3).
Одна из основных претензий к первому Torchlight касалась скромных размеров и однообразия игрового мира. Часто повторяющиеся декорации со скудным бестиарием успевали приесться задолго до финала, что было огромным минусом для игры про зачистку подземелий и сбор трофеев. К счастью, сиквел лишен этого недостатка. В Torchlight II границы мира расширены до трех глобальных локаций. Их раскинувшиеся под открытым небом обширные территории оформлены каждая в своем стиле: с присущими только им разновидностями монстров, с непохожим друг на друга антуражем подземелий, со сменой времени суток и погодных условий. Поэтому, хотя карты по-прежнему генерируются автоматически, окружающую местность уже нельзя упрекнуть в унылой однотипности.
Виртуальные километры карты далеко не единственное, что приобрело больший масштаб. Новый размах игры чувствуется во всем, что окружает игрока: толпы монстров сбегаются к герою со всех сторон, прыгают сверху, вылезают из под земли и внезапно появляются сзади; магические трофеи и золото текут как из рога изобилия — только успевай собирать; очки опыта прибывают непрерывным потоком, благодаря чему уровни персонажа растут как на дрожжах, а побочные квесты и секретные места ждут игрока в самых неожиданных местах.
Динамика игры также выросла. Редкие секунды спокойствия перемежаются минутами кровавой вакханалии, дезориентирующей буйством красок и количеством врагов. Порой вообще невозможно разобраться в происходящем на экране: все смешивается в одну большую кучу из врагов, ярких вспышек летящих отовсюду заклинаний и валяющихся под ногами предметов. В такие моменты остается только зажать «Shift» и лихорадочно кликать вокруг в слепой уверенности, что кто-то все равно попадет под «раздачу». В этом отношении Torchlight II ничем не отличается от множества других Rogue-like RPG, чей игровой процесс остается неизменен (даже консервативен) на протяжении многих лет: шинкуем врагов, собираем «лут», прокачиваем персонажа, чтобы он мог зачистить места где обитают более сильные враги, собрать более качественный «шмот» и заработать больше очков опыта, чтобы... короче — ничего нового. Как говорится, видел один «рогалик», считай что видел их все.
На борьбу со злом в Torchlight II готовы выступить четыре героя. Рассмотрим их поближе.
Берсерк — аналог привычного всем варвара. Боец ближнего боя, «заточен» на нанесение максимально большого урона за минимально возможное время.
Маг эмбера (Embermage) — держится на дистанции, имеет богатый арсенал мощных заклинаний, бьющих как по площадям, так и избирательно.
Инженер — несмотря на название, предпочитает работать не головой, а руками, проламывая черепа врагов чем-нибудь тяжелым (например, огромным гаечным ключом). Наряду с прочим, умеет призывать на помощь роботов двух видов (один из которых лечит героя, а другой калечит его противников), а также выпускать мины-паучки и призывать робота с пулеметом.
Чужеземец (Outlander) — класс дальнего боя, специализирующийся на огнестрельном оружии (пистолеты, мушкеты, пушки), луках и арбалетах. Вдобавок владеет различными заклинаниями самых разных типов (причинение прямого урона, ослабление или замедление противника, призыв потусторонних сущностей и т. д.).
На первый взгляд разделение на «стрелков» и «рукопашников» выглядит формальностью, ведь вне зависимости от специализации, героям под силу пользоваться непрофильным оружием, что иногда бывает даже полезно. Однако у любой экипировки есть минимально необходимые требования, коим нужно соответствовать. Это значит, либо достичь определенного уровня, либо повысить до нужного значения один или несколько основных атрибутов. Тут то и проявляются первые, так сказать фундаментальные, отличия между классами героев. В ролевой системе Torchlight II используется четыре основных характеристики персонажа: Strength, Dexterity, Focusing и Vitality. Кроме одинаково важного для всех показателя Vitality (отвечающего как за количество хит-поинтов так и за уровень защиты от физического урона) остальные атрибуты более тесно связаны с специализациями. Например, для мага важную роль играет Focusing, а для Чужеземца — Dexterity.
Что касается навыков, то у персонажей есть по 9 пассивных и 21 активному навыку (для мага это заклинания), каждый из которых может быть прокачан до 15-го уровня, что за одно прохождение сделать практически нереально. Впрочем, стремиться к максимализму не стоит по другой причине. Баланс — не самая сильная сторона Torchlight II, а тактический элемент отсутствует вовсе, так что, вбив 5-10 очков в две-три активные способности атакующего типа, остальные просто станут не нужны. Главное, позаботится о своевременном восполнении маны, расходуемой тем больше, чем выше уровень применяемого навыка.
Также не прибавляет мотивации к распылению очков между разными направлениями развития возможность выучить различные заклинания (под них отведено четыре слота), доступных любому классу героя. Ну, разве что из любопытства, или чтобы определиться с окончательным набором способностей. В случае же неудачного выбора дозволяется «откатить» три последних изменения и вернуть потраченные очки, обратившись к специальному NPC.
После выбора героя и перед началом игры, как в предыдущей части, необходимо подобрать питомца, который будет сопровождать персонажа в странствиях, помогая в бою и бегая в магазин чтобы сдать собранное барахло или прикупить всякую мелочевку (в основном бутыли с зельями). Местный питомник содержит восемь различных зверушек, в числе которых есть даже орел. Развивать параметры животных напрямую нельзя, но можно воздействовать опосредованно, с помощью особой магической бижутерии. Кроме того, как и раньше питомцы могут изучать заклинания, а также превращаться в различных тварей наевшись магической рыбы. Рыбу, кстати, теперь дозволено не только ловить удочкой, но и глушить динамитом.
В Torchlight II неплохо развита система зачарования предметов. Изменять и улучшать можно любую часть экипировки, и даже минералы «Эмбера». Обратившись к нужному NPC можно, например, сплавить три-четыре разных кристалла в один более мощный, со случайным набором характеристик; добавить слоты под минералы к оружию, кольцам и броне; либо же наделить вещи какими-то новыми свойствами. Также можно попробовать обнулить все магические свойства предмета и попробовать зачаровать его по новой. Игра предлагает достаточно большой простор для творчества, но стоит помнить, что в итоге все решает его величество случай: повлиять на конечный результат зачарования нельзя. Более того, пытаясь улучшить заколдованный ранее предмет есть риск неудачи, ведущей к потере вообще всех его магических свойств.
Первая часть Torchlight в свое время получила немало «пинков» из-за отсутствия игры по сети. Хорошая новость для поклонников сетевых баталий. К вашим услугам в Torchlight II сразу два режима совместной игры: по локальной сети и через интернет. В обоих случая соединение происходит по принципу peer-to-peer. Это значит, что в роли игрового сервера выступает один из компьютеров игроков, тогда как сервисы Runic Games просто помогают найти команду и присоединится к чужой игре. Во время мультиплеера все персонажи получают одинаковое количество опыта и видят только свои трофеи. Сложность прохождения варьируется в зависимости от количества участников, правда для этого им надо быть в непосредственной близости друг от друга. Чем больше персонажей находится на карте, тем меньший урон они наносят врагам. При этом сами монстры не становятся сильнее или живучее.
Про любителей исключительно однопользовательской игры тоже не забыли. После прохождения одиночной кампании появится новый режим игры — New Game+, дающий возможность начать все заново с тем же персонажем, со всеми его уровнями и предметами. Игра станет сложнее, найденные артефакты мощнее, а еще это единственно верный способ прокачать героя до максимального, 100-го, уровня. Выглядит как неплохой вариант для задротствующих фанатов, тогда как нормальным людям будет интересней просто пройти игру другим классом.
С какой стороны не посмотри на Torchlight II, это классический образчик типичной Rogue-like RPG. И это хорошо. В кои-то веки мы получили игру без лишней «шелухи», без ненужных инноваций, с привычной, устоявшейся игровой механикой не пытающейся «сотрясать основы» жанра. Став более динамичным, сиквел не растерял очарования и уюта оригинальной игры. Несмотря на все огрехи баланса, проходить вторую часть Torchlight гораздо увлекательней и захватывающе, чем первую. В нынешние времена это большая редкость.
На данный момент Torchlight II кажется почти идеальным «рогаликом» последних лет и прекрасной альтернативой Diablo 3. Игра, в которую садишься поиграть вечером на час-два, а задерживаешься до глубокой ночи.
Опубликовано: 01.10.2012
Автор: Unseen