The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
Вампиры и вампиризм — неотъемлемая часть мира The Elder Scrolls и неизменный спутник этой игровой серии с момента ее зарождения. Впервые появившись в TES: Arena как обычные монстры, уже со следующей части вампиры предстали в более цивилизованной ипостаси, превратившись в социальную группу, со своими кланами, квестами и NPC; тогда же персонаж получил возможность заразиться вампиризмом, что давало игроку совершенно новый игровой опыт. Тем не менее, разработчики никогда в полной мере не раскрывали тему вампиров: несколько квестов там, пара персонажей тут, немного записей в книгах, вот пожалуй и все. Исправить досадное упущение в Bethesda взялись только сейчас, выпустив первое крупное дополнение к Skyrim под названием Dawnguard («Стражи рассвета»).
Сюжетная линия Dawnguard рассчитана на персонажей 10-го и выше уровня и начинается с приглашения в крепость «Стражей рассвета», где героя ждет вербовка в ряды древнего, всеми позабытого, ордена охотников на вампиров. Первой миссией новоиспеченного борца с нежитью станет расследование подозрительной активности вампиров в одном из склепов. Внутри гробницы герой пробудит от многовековой спячки женщину-вампира по имени Серана, запертую в древней гробнице вместе с одним из Древних Свитков. После краткого ознакомительного диалога, новая знакомая просит сопроводить ее в замок своего отца — чистокровного лорда-вампира Харкона, возглавляющего клан вампиров Волкихар.
Прибытие в родовое гнездо Волкихар можно считать отправной точкой сюжета Dawnguard, развернувшегося вокруг поисков лука Ауриэля — могущественного артефакта способного освободить вампиров от «Тирании Солнца» погасив небесное светило. Ради этой цели Харкон готов пойти на все, в том числе пожертвовать собственной дочерью. Стражи в свою очередь пытаются не допустить такого поворота событий, стремясь первыми найти артефакт чтобы с его помощью убить Харкона вместе со всеми его приспешниками.
Наградой за спасение и эскорт Сераны домой, будет предложение примкнуть к клану Волкихар, став одним из лордов-вампиров, либо убраться подальше пока есть такая возможность. С точки зрения сюжета, выбор между Волкихар и «Стражами Рассвета» не имеет никакого значения: в обоих случаях игрока ждет один и тот же глобальный квест, с одинаковой цепочкой задач и единственно возможным финалом. Отличия между двумя фракциями кроются в малозначительных нюансах и в содержании побочных поручений, изредка перекликающихся друг с другом. Так, например, одним из заданий Стражей является убийство замаскированного под пилигрима кровососа, тогда как в аналогичном квесте от вампиров под личиной пилигрима скрывается Страж. Сценаристы явно не напрягались.
Напрашивается резонный вопрос: если нет разницы за кого играть, то кому же лучше отдать предпочтение? Первая мысль — конечно же вампирам! Не только потому, что они находятся в центре повествования Dawnguard, но и просто в силу неуемного желания опробовать их новые способности. К таковым, в первую очередь, относится возможность принимать форму лорда-вампира — существа, одинаково опасного как в ближнем бою так и на расстоянии; при этом, в отличие от оборотней, процесс превращения ничем не ограничен. Трансформация в форму лорда-вампира открывает игроку уникальную ветку перков, заметно разнообразящих (и облегчающих) прохождение: почти мгновенная телепортация на короткие расстояния, превращение в туман, притягивание жертвы, замедление времени и другие, не менее полезные таланты, общим числом в десять штук. Для развития особых вампирских трюков нужны специальные очки, зарабатываемые убийствами жертв с применением клыков либо с помощью заклинания вытягивания жизни.
Кстати, оборотни также получили персональное древо перков. Очки развития больным ликантропией дарует пожирание растерзанных врагов, но на фоне вампирских новые умения оборотней выглядят невзрачно и не стоят потраченного на убийства времени.
Недостатки существования в виде нежити все те же: необходимость регулярного питания, невозможность восстановить здоровье во время сна и уменьшение сопротивления огню. Солнечные лучи для вампиров Скайрима не смертельны, причиняя лишь небольшой дискомфорт, вызванный небольшим уменьшением основных характеристик. Ничтожная плата за обретенные силы. Вот только невосприимчивость Волкихар к дневному свету не вяжется с сюжетом Dawnguard, грубо нарушая его логику и ставя под вопрос мотивы антогониста. Ведь если Солнце на самом деле не помеха существованию, то зачем прилагать столько усилий чтобы от него избавиться?
Безусловно, соотношение преимуществ к недостаткам выглядит весомым аргументом в пользу вампиров. Меж тем, как бы заманчиво не выглядела перспектива «отыграть» лорда-вампира, гораздо прагматичней встать на сторону Стражей. Для начала, стать лордом-вампиром можно будет в любой момент после прохождения сюжетного квеста, а значит вступив в ряды охотников вы ничего не теряете (побочные задания не в счет, они одинаково унылы и у тех и у других), зато почти сразу получаете доступ к арбалетам. Вначале простым, а после выполнения специальной ветки квестов к более совершенным — двемерским. Улучшенная версия продвинутого арбалета двемеров, да еще заряженная правильными болтами, представляет собой практически идеальное оружие для стрельбы на близкие и средние дистанции. Причем для персонажей со специализацией в луках даже не придется вкладываться в развитие, так как за арбалеты отвечают те же навыки. Минусы арбалетов, в сравнении с луками, не критичны: чуть большее время перезарядки (доли секунды) и отсутствие режима снайперской стрельбы. Но, повторюсь, недостатки арбалетов компенсирует их убойная сила.
Другая, более субъективная, причина не проходить Dawnguard вампиром связано с отсутствием необходимости в их сверхспособностях. Сила лорда-вампира едва ли придется кстати кому-то, кроме начавших повторное прохождение. Думается, таких будет не много. Одни давно прошли игру, после чего потеряли к ней всякий интерес и вряд ли Dawnguard сможет его вернуть. Не тот масштаб. Другие, самые стойкие, наиграли сотни часов, прокачав своих персонажей по максимуму, поэтому маловероятно, что они все бросят и начнут игру сначала. Тем более, как уже было сказано выше, удовлетворить свое любопытство можно в любой момент. А для обладателей высокоуровневых персонажей ничего, кроме любопытства, умения вампиров не вызовут. Что ни говори, а все таки Bethesda изрядно запоздали с выпуском дополнения.
Лорды-вампиры, арбалеты и ветки уникальных перков далеко не полный список новшеств Dawnguard. Часть событий разворачивается в абсолютно новых, уникальных локациях: крепости Стражей, замке Вулкихар, Забытой Долине и Каирне душ — одном из планов Обливиона, в котором томятся плененные души. Там придется побегать дольше всего и, при желании, получить коня-нежить по кличке Арвак. Кроме эффектного внешнего вида, от других лошадей Арвака выгодно отличает бессмертие и принадлежность к классу призываемых существ, что избавляет игрока от многих неудобств присущих обычным лошадям Скайрима. Не будем забывать и про «стандартный набор» содержимого любого крупного DLC: новый тип генерируемых случайным образом событий и квестов; новые артефакты, комплекты оружия и доспехов; драконьи Крики и заклинания, а также новые существа: монстры, наемники и NPC. Бестиарий игры пополнился самыми разнообразными тварями, в числе которых гаргульи, ледяные гиганты, Гончие Смерти, легендарные драконы и другие, не менее интересные экземпляры созданий. Если персонаж сражается на стороне «Стражей Рассвета», можно нанять в помощники бронированных ледяных троллей, а если за клан Волкихар, то Гончих Смерти. Тролли и Гончие удобны тем, что не считаются полноценными спутниками протагониста тем самым не занимая место в отряде. С другой стороны, пользы от них тоже немного.
У Dawnguard две беды: посредственный сюжет и однотипность происходящего. Дополнение получилось как говорится «ни рыба ни мясо». По уровню исполнения и увлекательности происходящего, противостояние «воинов света» и «детей ночи» находится на уровне второстепенных сюжетных линий Skyrim. Что в целом хорошо... если садишься за игру впервые и готов мириться с отсутствием реального влияния на исход событий. В противном случае очередная история про возрождение древнего ордена борющегося с пришествием апокалипсиса при помощи древнего артефакта, который еще надо отыскать, вызовет острый приступ тоски. Ну в самом деле: сколько можно заниматься самоцитированием? В конце-концов, обновленная экипировка вкупе с дополнительными «фичами» не спасают от давно приевшихся, написанных под копирку, сюжетов. И судя по описанию недавно анонсированного очередного DLC Hearthfire, лучше уже не будет. Ждем The Elder Scrolls VI...
Опубликовано: 31.08.2012
Автор: Unseen