Risen 2: Темные воды
Таинственные экзотические острова, морские сражения, неведомые чудовища из глубин океана, поиски сокровищ, харизматичные и колоритные джентльмены удачи, льющийся рекой ром... Окутанные флером романтичности и безудержного веселья (спасибо Голливуд!), полные невероятных и опасных приключений пиратские истории, широко представлены в литературе и кино, но по неведомой причине обделены вниманием со стороны разработчиков ролевых игр, вот уже десятки лет болеющих классическим фентези. Пиратская тематика чаще служит антуражем для каких-нибудь квестов или локаций, либо является источником вдохновения при создании отдельных персонажей, чем ложится в основу целой игры.
До относительно недавнего времени чуть ли не единственными и самыми "плодовитыми" популяризаторами морских разбойников были российские разработчики (вспоминаем серию "Корсары" и "Пиратов Карибского моря" от "Акеллы"), тогда как их западные коллеги все больше предпочитают поминать флибустьеров в контексте нарушения авторских прав якобы губящих рынок PC-игр. Тем выгодней на фоне конкурентов смотрится Risen 2, при помощи которого в Pirahna Bytes убили одним камнем двух "зайцев": во-первых, собственно, сделали продолжение Risen; во-вторых, выбрали для игры не заезженные декорации, привлекающие дополнительное внимание своей новизной.
Мы все — участники регаты
Сюжет сиквела продолжает начатую в первой части историю о борьбе безымянного героя с обретшими свободу Титанами. Прошедшие годы отразились на протагонисте не лучшим образом, превратив его в одноглазого, неряшливого и апатичного выпивоху. Да и как тут не впасть в депрессию, если былые подвиги не принесли облегчения? Победа над Титаном Огня ничего не изменила, его собратья продолжают разрывать на части материковую часть континента, а на море тем временем бесчинствуют всякие чудовища, терроризирующие мореплавателей.
Луч света в темном царстве тоски и уныния появляется вместе со старой знакомой Пэтти. Дочь пиратского капитана Грэга Стальной Бороды рассказывает, что ее отец владеет информацией о могущественном оружии, способном убивать Титанов. Узнав это, комендант тут же поручает герою секретное задание: внедриться в ряды пиратов, найти Стальную Бороду и добыть оружие. Для соблюдения конспирации протагониста даже громко выдворяют из рядов Инквизиции. С этого момента — он сам по себе. Впоследствии выяснится, что легендарное оружие это один из четырех артефактов, чья объединенная мощь поможет одержать победу над самой "владычицей морской" Марой (Лордом Титанов). Артефакты находятся в руках капитанов некогда ограбивших Храм Воды, так что Стальная Борода станет не единственным, кого придется найти.
Отправной точкой поисков служит "весь покрытый зеленью, абсолютно весь" остров Такаригуа. По размерам он уступает Фаранге из первой части дилогии, но есть и хорошая новость: действие сиквела разворачивается внутри архипелага состоящего аж из пяти островов. Свободное перемещение между ними возможно только при наличии корабля, который служит не только единственным средством передвижения по глобальной карте, но также местом квартирования членов команды. Своя плавучая база c разношерстным отрядом соратников на борту выгодно отличает Risen 2 от первой части (и от традиций "Готики") привнося в сиквел нечто новое.
Жаль, до принятого в Bioware уровня проработки персонажей, немцам пока далеко. Напарники непримечательны, персональных квестов у них нет (не считая двух, которые с натяжкой можно назвать персональными), а взаимоотношения ограничиваются скудными диалогами и куцым набором приказов. Самой "живой" выглядит разве что Пэтти, да и то лишь благодаря своей роли в сюжете. Но, как говорится, лучше делать ошибки, чем вообще ничего не делать. Глядишь в Risen 3 на смену ничем не выдающихся компаньонов, придут сплошь яркие, запоминающиеся, индивидуальности с тонкой душевной организацией и богатым внутренним миром. Шутка. В любом случае, робкие попытки отойти немного в сторону от "готичного" наследия заслуживают похвалы.
Не болтаться мне на рее, не пойти на дно
Путь от обычного бродяги до капитана пиратов недолог, но тернист. Начинать придется с самых низов, включая временную подработку на кухне и курьерские побегушки. Заработав деньги на начальную экипировку и карту острова, можно смело отправляться на поиски пиратского логова, в котором герою совсем не рады — оказывается кого попало в пираты не принимают. От кандидата потребуется доказать свою полезность общему делу: помочь наладить поставки сахара для производства рома, освободить из лап Инквизиции заключенного, обеспечить корабль припасами, выведать чужие тайны... На благо пиратского братства будущему флибустьеру доведется и саблей помахать, и красноречием блеснуть, и навыки воровства отточить.
Позже, после нежданного вступления на должность капитана, забот не уменьшится. Выслеживание артефактов идет рука об руку с установлением доверительных отношений с (и между) тремя фракциями: Инквизицией, пиратами и местными аборигенами, что традиционно потребует решения множества локальных проблем. Формально, вышеуказанные группы либо враждуют друг с другом, либо находятся в натянутых отношениях. Фактически же, конфликт носит утрированный характер, в большей степени проявляясь на словах чем на деле, так что совместная работа с одними в целом не мешает сотрудничеству с другими. За всю игру мне повстречался единственный эпизод, в котором решение игрока ненадолго поставило персонажа в явную оппозицию к одной из фракций. Ключевое слово — ненадолго. Впрочем, реальное последствие этого выбора осознаешь чуть позже, поскольку оно влияет не на сюжет, а на возможности героя и доступные ему ресурсы.
Сюжетные квесты обычно разбиты на более мелкие задания, которые можно выполнять в произвольном порядке. Способов выполнения поставленной задачи, как правило, всегда несколько. Самые распространенные это подкуп, убеждение (угрозы или уговоры), а также классическое "услуга за услугу". Некоторые проблемы быстрее всего решаются в ходе дуэли или победой в одну из мини-игр ("кто кого перепьет" и "кто лучше стреляет"), для преодоления других очень кстати оказывается владение вуду-магией. В таких редких случаях с помощью особых кукл-вуду герой сможет брать под контроль нужных персонажей и, действуя от их лица, без проблем совершать задуманное.
Вне зависимости от степени интересности сюжетных квестов, поиск вариантов их прохождения сам по себе бывает крайне увлекательным процессом. Временами требуется поломать голову, подыскивая наиболее оптимальный или подходящий случаю способ. Так, например, часть поручений лучше всего выполнять в темное время суток, а в других случаях имеет смысл задействовать такие полезные инструменты как тренированная ручная обезьянка или жезл страха Вуду.
С побочными заданиями дела обстоят проще. Здесь чаще встречаются излюбленный "пираньями" сбор предметов и всяческих ингредиентов растительного и животного происхождения. Занятие унылое, но выгодное, если изготавливать из найденных компонент что-нибудь полезное с целью дальнейшей продажи. В числе прочих (опциональных) развлечений, несущих материальные блага: поиск сундуков с сокровищами, добыча золотой руды и разграбление склепов. В захоронениях можно разжиться дорогостоящими идолами местных племен, но в тоже время поиметь серьезные неприятности с обосновавшимися там монстрами и коварными ловушками (QTE прилагается).
Потому так любит зритель этот дивный жанр
Ролевая система сиквела отличается от первой части ровно настолько, насколько того требовал обновленный сеттинг. Первичных атрибутов героя все также пять, однако сам набор уже другой: холодное оружие, огнестрельное оружие, выносливость, ловкость и Вуду. Основные атрибуты влияют на базовый уровень вторичных параметров персонажей именуемых в русской версии умениями, а в английской талантами. Третья категория характеристик, это способности (в английской версии просто навыки). Сюда входят немногочисленные приемы ближнего боя, крафтинг и разные бонусные "плюшки", повышающие общий уровень умений. Развитие первичных атрибутов происходит за счет очков славы выдаваемых за разные действия героя, остальное повышается у дорогостоящих учителей. Прибавку к характеристикам также дает поедание особых корешков (а также питье сваренных из них снадобий), всевозможные амулеты и легендарные, наделенные особой силой, "исторические" вещи, некогда принадлежавшие известным пиратам.
Стоимость повышения характеристик с каждым разом растет чуть ли не в геометрической прогрессии, что препятствует созданию мастера на все руки. С другой стороны, "и жнец и на дуде игрец" не нужен. Наиболее важным с точки зрения геймплея является правильный выбор вектора развития протагониста. А точнее, непростой выбор между плодами технического прогресса в виде ружей и мушкетов и вуду-магией. Суть дилеммы заключается в следующем: заручившись поддержкой Инквизиции, протагонист получает доступ к мощному огнестрельному оружию и напарника-стрелка, тогда как люди-дикари предлагают менее эффективную в открытом бою, но в целом более универсальную, магию Вуду и спутницу колдунью.
Чему отдать предпочтение, зависит от стиля игры. Дальнобойное огнестрельное оружие, по сути узаконенное читерство, поскольку в отличие от доступных всем пистолетов (кои в целом являются вспомогательным оружием), ружья стреляют гораздо дальше, перезаряжаются почти мгновенно, а главное — позволяют вести более-менее прицельный огонь по цели. Единственный нюанс — урон. Какая-нибудь уникальная сабля или шпага потенциально может нанести заметно большие повреждения. С другой стороны, ни пули, ни картечь нельзя блокировать. А кроме того, уровень наносимого огнестрельным оружием ущерба всегда одинаков, чего нельзя сказать о холодном оружии с его странным, временами непомерно высоким, разбросом в показателях.
Что касается Вуду, то оно разительно отличается от боевой магии Risen. Проведение ритуалов требует времени и заранее заготовленных предметов (куклы-вуду, жезлы), что делает колдовство бесполезными в гуще боя, но открывает новые тактические возможности. Например, вместо прямолинейной атаки отряда противников их можно заставить сражаться друг с другом или вынудить разбежаться.
Пусть тот, у кого хватит духу, вынет свой кортик...
Вне зависимости от выбранного пути развития персонажа и излюбленной тактики прохождения, всегда есть возможность (но чаще — банальная необходимость) сразиться с врагами по старинке, лицом к лицу с холодным оружием в руках. Арсенал игры был скорректирован в соответствии с новым антуражем. На вооружении персонажей еще встречаются легкие мечи и топоры, но все больше преобладают сабли, рапиры, морские кортики, метательные кинжалы и другие смертоносные штуки родом из 15-17 веков реального исторического периода.
Гардероб также подвергся пересмотру. Более никаких доспехов, шлемов и щитов (что кстати странно, поскольку те же кирасы использовались вплоть до 18 века): тяжелый плащ, кожаные штаны и сапоги, бандана или треуголка, серьга в ухе, сабля на одном боку и пистолет на другом — вот он, собирательный образ лихого морского головореза. Причем собирательный в буквальном смысле слова. Предлагаемый торговцами ассортимент настолько скуден, что имея нужные навыки, схемы и подручные материалы проще и дешевле изготавливать оружие самостоятельно. Однако, самые хорошие вещи все равно либо снимаются с трупов либо спрятаны в сундуках, а уникальные экземпляры вообще собираются по частям.
Боевая система в Risen 2 до выхода первого патча служила той ложкой дегтя, которая изрядно портила всю игру. Почти каждый поединок с использованием колюще-режущего оружия вызывал бурю отнюдь не положительных эмоций: всего несколько типов атаки; блокирование/парирование не работает против монстров и животных; невозможность банально увернуться от удара; небольшие задержки в реакции на команды игрока. В случае с противниками людьми недостатки боевой системы частично удавалось компенсировать использованием доступных герою грязных приемов, в числе которых пинок ногой, бросок песка/соли в глаза и метание кокосов в голову противника. Зато встречи с парой кабанов, гулем или аллигатором уже превращались в настоящее испытание, вынуждая прибегать к каким-нибудь "эксплойтам". Например, выставлять на передний фланг бессмертного напарника, а самому, отбежав подальше, вести дистанционный бой.
Дерзайте, сэр, сушите весла...
Рассорившись с Jowood и потеряв право на торговую марку Gothic в Pirahna Bytes упорно продолжают делать то единственное, что умеют лучше всего. Доспехи сменились камзолами, луки и арбалеты уступили место пистолетам и мушкетам, Вуду-магия вытеснила классические файрболлы, а спиртные напитки играют роль лечебных зелий, но в целом... в целом Risen 2: Dark Waters все та же "Готика" на новый лад плюс работа над ошибками первой части. Для кого-то это недостаток игры, для кого-то достоинство. На мой взгляд, продолжение получилось намного интересней и лучше, чем оригинальный Risen. Несмотря на ряд недоработок cиквел оставил после себя вполне благоприятное впечатление, пусть даже во многом это и заслуга использованного в игре сеттинга.
P.S. Слово «ром» и слово «смерть» для вас означают одно и то же...
Несколько слов о локализации проекта. Русская версия игры славна отсутствующими кусками озвучки, путаницей в переводе атрибутов, навыков и способностей, а также пренебрежением к значению слов. Так, умение silver tongue, отвечающее за убеждение в разговорах, было переведено "надмозгами" как "Краснобай", несмотря на то, что краснобайство и красноречие две большие разницы. Другой пример: кабаний клык нужный для выполнения квеста, перевели как бивень. Мелочь, но кое-кто из игроков испытал море эмоций часами пытаясь найти "бивень". Остается только догадываться, сколько еще в игре таких явных несоответствий смыслу, заложенному в оригинальные тексты.
Опубликовано: 23.05.2012
Автор: Unseen