Mass Effect 3
Заключительная часть эпической саги о похождениях капитана Шепарда сводит воедино все сюжетные линии из игр и книг по вселенной Mass Effect, подводя черту под историей, длившейся без малого пять лет. Началось вторжение Жнецов и вместе с этим наступило время получить ответы на многие вопросы, включая самый главный — кто такие Жнецы и каковы их мотивы. Ну что же, ответы были даны. Но вместо ожидаемого удовлетворения они принесли с собой горечь разочарования от бездарной работы сценаристов и загубленном финале великой трилогии.
Leaving Earth
Вступительная часть игры обходится без долгих предисловий, и сразу берет с места в карьер. Обещанный суд над Шепардом остался где-то закадром. В чем бы ни обвиняли капитана — сотрудничестве с “Цербером” или гибели колонии батарианцев — дело ограничилось отстранением от службы. Спустя некоторое время после отставки, Шепарда вызывают в комитет обороны, и просят дать экспертную оценку поступающим отовсюду тревожным сообщениям: не это ли начало вторжения, о котором говорил капитан? Дальнейшие события разворачиваются стремительно. Прямо на глазах собравшихся Жнецы начинают атаку Земли, и в числе первых мишеней становится штаб-квартира Альянса. Чудом оставшись в живых Шепард, и повсюду сопровождающий его Андерсон, спасаются из-под обломков и, покинув руины, направляются к точке эвакуации, и там разделяются. Андерсон остается помогать войскам сопротивления на Земле, а Шепард... Шепард, как водится, единственный кому по силам все превозмочь и остановить уничтожение цивилизаций. Для этого ему предстоит покинуть объятую огнем планету и отправиться заключать союзы с другими расами, чтобы совместными усилиями остановить Жнецов.
Прежде чем получить в свое полное распоряжение “Нормандию” и ступить на стезю дипломата, Шепарда обяжут выполнить задание, во время которого на игрока внезапно выкатывают здоровенный “рояль”. Оказывается, ключ к победе над Жнецами все это время находился под носом у землян. Некое устройство вроде бы может раз и навсегда избавить вселенную от повторяющейся жатвы. Если бы протеане успели построить его 50000 лет назад, для них все сложилось бы иначе. Успеть, не успели, но чертежи оставили. По ним люди и их союзники начинают строительство супероружия под кодовым названием “Горн”. На той же миссии на сцену выходит еще одна сторона развернувшейся войны за выживание — “Цербер”. “Призрак” наконец-то сбросил маску добродетели и показал насколько он целеустремлен, жесток и какими внушительными ресурсами располагает. Начиная с этого момента, и вплоть до самого финала, сталкиваться с боевиками и агентами террористической организации доводится чаще, чем с наземными силами Жнецов. Временами даже создается ощущение, что нападение Жнецов — фикция. И на самом деле всеобщим врагом являются лишь вездесущий “Цербер”. Его свойство встрять в качестве затычки в каждой бочке, наводит на мысль о глубоком внедрении. Если не в связисты “Нормандии”, то уж точно в штабы всех генералов и руководителей.
We Face Our Enemy Together
В основе сюжетной линии Mass Effect 3 лежит объединение цивилизаций в межгалактический союз способный противостоять Жнецам и в сжатые сроки построить “Горн”. После Dragon Age: Origins похоже на самоцитирование, но с довольно любопытной реализацией. Военная мощь в Mass Effect 3 стала основным ресурсом, вытеснив собой сбор редких химических элементов и полезных ископаемых. Копить военные ресурсы приходится буквально по крупицам: группы ученых и инженеров, отряды наемников и армейские подразделения, целые армии и флоты, даже отдельные яркие личности — за каждого рекрутированного начисляются очки. Чем их больше, тем выше общий уровень готовности к решающей битве и шансы на победу.
Прирост военных активов по большей части привязан к выполнению квестов. После прошлой части их кажется непривычно много: стоит пробежаться по “Цитадели” — единственному месту во вселенной, где Шепард бывает часто и подолгу — и подслушать чужие разговоры, как в журнале заданий появляется ворох новых записей. Однако количество одержало верх над качеством. Среди второстепенных поручений все больше преобладают поиски священных реликвий, артефактов протеан, технологий или информации. Кое-что можно купить через специальный терминал “Спектров”, за другим придется лететь на другой конец галактики и заниматься знакомым по Mass Effect 2 сканированием планет. Изменения, затронувшие эту часть геймплея не сделали ее менее унылой, но хотя бы сэкономили время. “Нормандия” оборудована специальным сканером-эхолотом, чьи импульсы в пределах звездной системы подсвечивают планеты с искомыми объектами и обломки кораблей с остатками топлива (топливные склады — редкость). Обратной стороной удобства является риск быть обнаруженным Жнецами. Слишком высокая активность сканера в подконтрольных им секторах рано или поздно заканчивается мини-игрой в догонялки с кораблями, имеющими перед “Нормандией” очевидное преимущество в скорости.
Другое популярное занятие — поисково-спасательные миссии и спецоперации Альянса. Выполнение таких заданий сопряжено с почти непрерывным экшеном с заметным отпечатком мультиплеерной части игры. Это выражается как в дизайне локаций, где превалируют пространства-арены с множеством укрытий, так и в том, как часто Шепарду под разными предлогами вменяется удерживать линию обороны под натиском набегающих отовсюду противников. После сбора ресурсов и беготни по “коридорам” такие эпизоды воспринимаются как глоток свежего воздуха. Однако все хорошо в меру. Чем дальше, тем больше утомляет однотипность происходящего: от миссии к миссии меняется место действия и вводная, тогда как суть и схема действий остаются неизменны. Это раздражает. В конце-концов, для развлечений a-la “Team Fortress” в игре предусмотрен сетевой режим. Причем мультиплеер является единственным законным способом повысить индекс готовности галактики к вторжению с вечных 50% до 100%.
На этом фоне особенно остро ощущается нехватка квестов где боевые действия идут рука об руку с развитием увлекательной истории. Таких как, например, “Логово Серого Брокера” и “Украденная память Касуми” из DLC к Mass Effect 2. Увы. Среди всех необязательных заданий в Mass Effect 3 внимания заслуживают считанные единицы. Да и те интересны в первую очередь не столько сюжетами, сколько встречами со старыми знакомыми. Особое внимание уделено бывшим соратникам Шепарда (из числа выживших). Некоторым из них отведены эпизодические роли, другие тесно связаны с основным сюжетом, а кое-кто снова присоединится к капитану. Как и в первой части, размер отряда Шепарда невелик: всего до семи бойцов, включая бонусного персонажа — протеанина по имени Явик, пролежавшего 50000 лет в стазисе. Надо сказать, это самый яркий и запоминающийся персонаж всей трилогии. Не потому, что протеанин, а из-за связанных с ним сценок и диалогов, во время которых он регулярно “троллит” окружающих.
Взаимоотношения с членами экипажа строятся на основе частых дружеских бесед, ведущих к получению бонусных навыков и развитию романтических отношений (в том числе однополых). Персональных квестов у членов команды нет; вместо этого они периодически приглашают Шепарда совместно провести досуг или напрашиваются на приватный разговор. Вообще поведение персонажей в Mass Effect 3 кажется очень живым и естественным. Например, при посещениях “Цитадели” вся команда разбредается кто-куда и каждый занимается своими делами: отдыхает в баре, любуется видами, помогает беженцам, играет в карты или просто с кем-то треплется. Почти то же самое происходит и на борту “Нормандии”. Персонажи ходят друг к другу “в гости”, общаются через переговорное устройство, травят байки, рассказывают анекдоты, вспоминают прошлое или просто напиваются. Выглядит правдоподобно, положительно сказываясь на атмосфере игры. Кстати, атмосфера игры очень мрачная, апокалиптичная, обреченная. Когда у записных весельчаков шутки заканчиваются, то они переходят на серьезный тон. И понимаешь — это прощание. Со многими погибшими друзьями, с еще живыми, идущими на смертельный риск, на очередное безнадежное задание, с тенью надежды на счастливый исход. Ну и конечно с самим сериалом Mass Effect.
Fate of the Galaxy
Как водится, все самое интересное разработчики припасли для сюжетных квестов и сопутствующих им событий, в которых переплелись эпические сражения, эмоциональные кат-сцены, пафосные диалоги и сложные морально-этические дилеммы. Получение военной поддержки от лидеров цивилизаций построено по принципу “услуга за услугу”: турианцы просят найти пропавшего примарха и призвать кроганов на помощь; кроганам нужна вакцина от генофага, а саларианцы готовы помочь только если Шепард саботирует исцеление; азари ничего не хотят, но и помогать не торопятся; кварианцам срочно требуется помощь в “маленькой победоносной войне” c гетами, уже приведшей Мигрирующий Флот на грань уничтожения.
В сложившейся ситуации проявить чудеса дипломатии и договориться со всеми полюбовно просто невозможно. Для играющих импортированным персонажем здесь на первый план выходят решения, принятые на протяжении всех частей серии; включая казавшиеся несущественными, с точки зрения дальнейшего развития истории игровой вселенной. Старые сюжеты получают неожиданное развитие, а совершенные некогда поступки ведут к непредсказуемым, подчас драматическим, последствиям. За всю историю серии никогда проблема выбора не стояла так остро как в Mass Effect 3. Трудные времена требуют от Шепарда чрезвычайных мер и чтобы выкроить максимум военных ресурсов приходится лгать, предавать, отправлять друзей на смерть или собственноручно их убивать во имя высшей цели. Что поделать, в деле объединения галактики преуспевают только те, кто всегда придерживался прагматичной линии поведения отступника и принимал непопулярные решения. А также те, кто не цепляется за прошлое и начинает игру новым персонажем. В этом случае часть знакомых действующих лиц по умолчанию мертвы, так что эмоции не мешают холодному расчету. При максимальной сохранности всех участников прежних частей игры они практически всегда задействуются в определенных частях сюжета и оказывают положительное влияние на действие “пьесы”. И напротив, при гибели кого-то, либо в случае “чистой” игры новосозданным протагонистом, решать возникающие проблемы приходится лично Шепарду, что ведет к гибели многих неигровых персонажей, общему невеселому развитию сюжета, еще большему сгущению и без того мрачной атмосферы.
Развитие сюжета реализовано схожим с Dragon Age 2 образом. Приоритетные миссии в Mass Effect 3 обозначают временные вехи, после которых игровая вселенная чуточку меняется: открывается доступ к новым звездным системам, появляются новые персонажи, диалоги и задания, изменяется окружающая обстановка и атмосфера игры. При этом повествование очень последовательно: все сделано таким образом, чтобы получение и прохождение сюжетных заданий происходило в строго заданном порядке. Серия и до этого не отличалась большой вариативностью, но в третьей части сюжетные “рельсы” не допускают и малейших отклонений от заданного курса. К тому же, вовлеченность игрока в происходящее кажется излишне ограниченной. Многочисленные кат-сцены превратили Mass Effect 3 в затянутый фильм; в то же время из-за малого количества полноценных диалогов и скромного набора вариантов фраз этот фильм стал куда менее интерактивным чем прежде. Кстати, в стремлении расширить аудиторию игры за счет любителей sci-fi экшенов, разработчики сделали специальный режим, в котором вообще все диалоги происходят без участия игрока.
Впрочем, в круговороте окружающих сюжет событий о его линейности и нехватке рычагов влияния быстро забываешь. В игре есть более серьезный повод для печали. Сюжет Mass Effect 3 красной нитью пронизывает посыл о том, что судьба галактики зависит от размеров армии, сподвигая добывать военные ресурсы везде где можно, не гнушаясь никаких методов. На самом же деле вся эта “военная бухгалтерия” – большой обман. Сколько бы союзников не примкнуло к землянам, и сколько бы очков ресурсов игрок не накопил, сверх необходимого минимума, это повлияет на исход войны не больше, чем усовершенствование “Нормандии” и выполнение миссий на лояльность влияло на финал Mass Effect 2. Прохождение всех без исключения заданий, муки выбора и предательство соратников в погоне за дополнительными очками — все без толку. Вне зависимости от размеров флота и принятых решений, конец конфликту будет положен простым выбором одного из трех возможных вариантов развязки, предлагаемых спасительной “вундервафлей”.
We fight or we die
Несмотря на принадлежность Mass Effect к жанру Action/RPG, бои никогда не были сильной стороной серии. Первую часть в свое время изрядно критиковали за вялый экшен; сиквел в этом отношении также ничем похвастаться не мог, вдобавок растеряв и без того небогатые ролевые элементы. В общем, от третьей части ничего особенного ждать не приходилось. Тем приятней было увидеть, что разработчики наконец-то постарались довести до ума один из ключевых аспектов геймлпея игры.
Получилось неплохо, хотя механика боев в целом осталась прежней. Как и раньше, многое решают укрытия, однако сражения более не напоминают вялотекущую игру в прятки. Интенсивность и сложность перестрелок заметно выросла, так что даже на нормальной сложности расслабляться не приходится: враги стали действовать умней и слаженней, активно используя весь доступный им арсенал оружия и тактических приемов. Список маневров обогатился перекатами, быстрым преодолением препятствий, “бесконечным” бегом и возможностью огибать и сменять укрытия не подставляясь под пули. Последнее особенно важно, так как полоска здоровья автоматически не восстанавливается. Заметно повысилась роль ближнего боя. Каждый класс персонажей в Mass Effect 3 снабдили уникальным ударом, использующим одноразовые лезвия, создаваемые инструментроном. Благодаря этому рукопашные схватки перестали быть невнятным довеском к боевой системе, став ее полноценным элементом — один-два мощных удара, и среднестатистический противник не жилец. Стоит заметить, не всякая снайперская винтовка или дробовик могут похвастать такой же убойной силой.
Разнообразие экипировки, и в особенности оружия, лишь немногим уступает ассортименту первой части; кроме того, оружие снова можно улучшать и модифицировать по вкусу. После нищенского арсенала Mass Effect 2, столь богатый выбор вызывает настоящий восторг, особенно вкупе с отменой дурацкой связи между специализацией и профильным оружием. Правда, снятие ограничения касается только Шепарда — лишь ему одному открыты все пять типов оружейных ячеек. При желании можно заполнить их все, вот только каждый “ствол” обладает весом, а расплатой за перегрузку станет время восстановления умений. Вроде мелочь, но на практике оказывается действенным стимулом для самоограничения, поскольку эффективность биотических и технических умений в Mass Effect 3 сопоставима с оружием. Во многом благодаря этому в игре нет “неиграбельных” специализаций. Каждый класс по-своему хорош и интересен.
An End, Once and For All
Серия Mass Effect относится к той редкой категории явлений, про которые принято говорить: «больше, чем просто игра». Действительно, это нечто большее. При помощи игр, книг и комиксов нас познакомили с увлекательной, эпической историей, развернувшейся в масштабной и проработанной вселенной. Такой рассказ требовал достойного завершения, каковым должен был стать Mass Effect 3. Но не сложилось и долгие годы ожиданий оказались перечеркнуты последними минутами прохождения.
Абсурдную кульминацию сюжета еще не пнул разве что ленивый. Перечень претензий разнообразен. Одни ругают финал за недосказанность, другие за поразительную схожесть с Deus Ex и Deus Ex: Human Revolution. Кто-то остался недоволен невнятным заключительным роликом “три в одном”, оставившим больше вопросов чем ответов, а кому-то очень не хватает простого и понятного хэппи-энда. При этом мало кто обращает внимание на еще одно важное обстоятельство: заключительный эпизод Mass Effect 3 просто-напросто ломает сюжетную целостность всей серии, внезапно обернувшуюся псевдофилософской притчей об «отцах и детях» и «порядке и хаосе». Озвученная в конечной сцене проблема – надумана; способ ее решения – объясняющий мотивы Жнецов – нелогичен, и напоминает бородатую шутку про топор как лучшее средство от головной боли. Забавно, но даже у такой концовки нашлись свои поклонники. «Искатели глубинного смысла» приводят нелепые аргументы в пользу своей версии интерпретации финальной сцены, и всей игры в целом. Хотя всего-то и надо, что найти утекший в Сеть первоначальный вариант сценария, и убедиться в несостоятельности своих домыслов.
Меж тем, если не принимать в расчет развязку истории, игра получилась замечательной. С отличной атмосферой, интересными диалогами и бодрым экшеном. Именно поэтому первое, что хочется сделать после финальных титров, это взять и начать все сначала. А потом еще раз, но уже с первой части, и не отрываясь пройти всю серию целиком, как единое целое.
Опубликовано: 08.04.2012
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13