03 June 2024, 04:50
Обзор Deus Ex: Human Revolution

Author Topic: Deus Ex: Human Revolution

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1971
    • RPG diary
Deus Ex: Human Revolution
« Topic Start: 07 October 2013, 10:04 »

Deus Ex: Human Revolution

Тайные организации и могущественные корпорации. Социальные конфликты и правительственные заговоры. Экстремизм и хаос. Мрачный, полный опасностей, мегаполис. Высокие технологии и низкий уровень жизни. Добро пожаловать в Deus Ex. В мир, балансирующий на грани. В настоящий киберпанк.

A world on the edge

Сюжет Deus Ex: Human Revolution разворачивается за 25 лет до начала событий первой части трилогии — в 2027 году. Это время очередной технической революции, в результате которой на рынке потребительских товаров появилось первое поколение кибер-имплантатов. Вживление микрочипов и замена органических частей тела на биомеханические, иначе говоря — аугментация, — уже успела набрать определенную популярность, став вполне повседневной операцией. В погоне за расширением рынка сбыта корпорации пропагандируют идеи трансгуманизма, призывая к аугментации не только нуждающихся в протезировании, но и всех кто хочет выйти за установленные природой рамки — стать совершеннее и обрести новые возможности.

Меж тем, появление имплантатов раскололо общество на два лагеря. Одна часть людей приняла технический прогресс и достаточно обеспечена чтобы пользоваться его плодами. Другие же являются принципиальным сторонником невмешательства в естественный ход эволюции либо просто не могут позволить себе дорогостоящее «совершенство». Разность мировоззрения и благосостояния этих слоев населения привели к острому социальному конфликту. В среде противников аугментации появилось «движение за чистоту» — пуристы. Они критикуют корпорации за опасные игры с природой и проводят массовые акции протеста, все чаще перерастающие в столкновения с полицией. Наиболее же радикально настроенные члены движения к тому же устраивают нападения на клиники в которых проводят имплантацию.

В какой-то мере позиция борцов за «чистоту» человека не лишена смысла. При всех преимуществах перед органикой, у имплантатов есть и существенные недостатки. Первым в списке стоит заметное искусственное происхождение кибер-протезов, но куда сложнее обстоит дело с синдромом отторжения имплантатов организмом. Для решения этой проблемы пациентам прописывают «нейропозин» — специальный медицинский препарат нормализующий процесс адаптации к биомеханизмам. Производство и распространение «нейропозина» находится под контролем корпораций, и многие из нуждающихся не в состоянии позволить себе постоянный прием лекарства. К тому же, у некоторых пациентов препарат вызывает психологическую зависимость вызванную «психозом отторжения». Это позволяет противникам имплантатов объявить модификации и «нейропозин» инструментом манипулирования и контроля людей.

Tell me a story

Главный герой игры — Адам Дженсен. Бывший командир подразделения полицейского спецназа, занимающий должность главы службы безопасности корпорации «Сариф Индастриз» — мирового лидера на рынке биотехнологий. Пролог игры переносит нас в канун командировки ведущих специалистов корпорации в Вашингтон, где они должны сделать доклад о деятельности компании. Но все планы срываются, когда на штаб-квартиру совершается нападение группой профессиональных наемников. Обойдя все системы защиты они проникают в исследовательские лаборатории и устраивают настоящую бойню, уничтожив данные связанные с текущими разработками и убив почти весь персонал.

В списке жертв также числится ведущий специалист отдела исследований, племянница главы корпорации Дэвида Сарифа — доктор Меган Рид, с которой главного героя связывают отношения выходящие за рамки служебных. Крепко досталось и самому Адаму. Пытаясь противостоять боевикам он получил тяжелейшие ранения. Чтобы спасти ему жизнь, Дэвид Сариф отдал распоряжение о срочной операции, в ходе которой героя буквально собрали по кусочкам, заменив поврежденные органы различными имплантатами, включая секретные военные разработки (привет Mass Effect 2).

С момента нападения прошло полгода. Дженсен, все еще пребывая на послеоперационной реабилитации, вынужден выйти на работу из-за очередного ЧП: члены экстремистской группировки пуристов захватили один из заводов «Сариф Индастриз», взяв в заложники весь персонал. Дэвид просит урегулировать данную проблему, но в первую очередь — обеспечить безопасность образца нового имплантата «Тайфун». Проникнув на объект герой вскоре обнаруживает, что в ряды террористов затесался человек явно не разделяющий идей собратьев по оружию и преследующий какие-то свои цели. Захватить его живым не удается, однако вживленный ему нейро-интерфейс становится ниточкой, могущей вывести к стоящим за атакой на главный офис. Адам, при полной поддержке и согласии Дэвида Сарифа, берется за расследование.

Give me a challenge

В поисках ответов главному герою придется побывать в самых разных уголках земного шара: Детройт, Шанхай, Монреаль, Сингапур и даже в Арктике. Подобно первой части трилогии, последовательность перемещений героя между локациями жестко задана сценарием. При этом полноценными можно назвать только два первых мегаполиса — остальные представлены в виде ограниченных территорий «режимных объектов». Тем не менее, исследование игрового мира отнимает приличное количество игровых часов, и в сравнении с оригинальным Deus Ex кажется более увлекательным и насыщенным. Ночные улицы городских кварталов полны интересных мест и закоулков, в которых ютятся бродяги или тусуется местная шпана и наркодилеры.

Внимательное изучение окрестностей позволяет без особых усилий раздобыть хорошую экипировку, обзавестись приличной суммой денег и найти побочные задания. Самые любознательные также смогут почерпнуть немало интересных подробностей о деталях сюжета и событиях мира игры, оставшихся за кадром основного повествования; информация такого рода содержится в раскиданных где попало электронных книгах и газетах, утерянных карманных секретарях и чужой переписке. Изучать окрестности действительно увлекательно, тем более, что дотошность эксплоринга вознаграждается не только материально, но и дополнительными очками опыта. Их щедро выдают за обнаружение тайников, взлом компьютеров и электронных замков, но более всего — за выполнение заданий с соблюдением определенных условий (оставаться незамеченным, избегать убийств и т.д).

Побочные поручения в DX:HR крайне малочисленны, но интересны и подходят бывшему «копу»: поработать под прикрытием, собрать улики, выбить признание, отыскать пропавшего, обставить смерть как несчастный случай и прочее в том же духе. Работа частным детективом связана с определенным риском, но его легко свести к минимуму, если не идти напролом. Всегда есть несколько способов выполнить задание, не привлекая к себе лишнего внимания и не поднимая шума. Один из вариантов — пусть и редких — вступить в переговоры. Система диалогов напоминает последние игры Bioware с их «колесом эмоций» только с двумя существенными отличиями. Во-первых, выбирая тон и направление беседы, в всплывающем окне отображается подсказка, дающая представление о чем собирается говорить Адам; во-вторых, договариваться желательно с первого раза — второго шанса могут и не дать. Что интересно, попытка переиграть диалог загрузив сохранение, приводит к изменению реакции NPC на слова героя, вынуждая снова подбирать правильную стратегию убеждения.

Если разговор не задался или словами делу не поможешь, следует искать альтернативу. Каждая локация, будь-то заброшенная стройка, дешевая гостиница или полицейский участок, это площадка для экспериментов: особенности архитектуры и планировки уровней вкупе с несовершенством электронных систем безопасности, позволяют незаметно проникнуть практически куда угодно. К услугам игрока лабиринты вентиляционных шахт, потолочные балки, канализационные тоннели, обходные пути и тайные тропы. Если не получается обойти охранников, можно отвлечь их шумом и проскользнуть мимо. Либо нейтрализовать помеху при помощи бесшумного и/или нелетального оружия, либо рукопашного боя — наградой пацифистам станут дополнительные очки опыта; к тому же по странной прихоти разработчиков гуманное оружие работает эффективней обычного. Разумеется, ничто не мешает зайти через парадный вход и устроить окружающим кровавую баню. Впрочем, любителей бряцать оружием и нарываться на неприятности ждет сюрприз. Как бы крут не был главный герой в открытом бою он довольно уязвим: любое попадание ощутимо бьет по самочувствию, а от перекрестного огня не спасет ни система укрытий, ни автоматическая регенерация здоровья, ни подкожная броня.

h+

Пройти игру всегда придерживаясь единого стиля — задача достаточно трудоемкая. Часто приходится подстраиваться под ситуацию и в поисках наиболее оптимального пути прямо на ходу менять тактику прохождения. Подобрать подходящий случаю способ выполнения заданий помогает как проявление собственной изобретательности так и установленные Адаму имплантаты. Без них рассчитывать на максимальную свободу действий не приходится — биомодификации такая же неотъемлемая составляющая геймплея игры, как идеи трансгуманизма в ее сюжетных перипетиях.

Аугментация в DX:HR заменяет собой традиционную систему развития персонажа, предлагая некое компромиссное решение между механизмом прокачки в Deus Ex и Deus Ex: Invisible War. Основное отличие от предыдущих игр серии в том, что Адам вынужден ограничиваться «железом» установленным по сценарию. Честно говоря, большего и не требуется. Набор вживленных герою по умолчанию модификаций заставил бы умереть от зависти все семейство Дентонов вместе взятое, а их программный «апгрейд» вполне компенсирует отсутствие свободы воли при подборе усовершенствований. Поскольку обстоятельства вынудили Адама досрочно прервать процесс реабилитации большая часть имплантатов зависла «мертвым грузом», оставшись в отключенном состоянии либо с сильно урезанным функционалом. Разблокировать или улучшить интересующие игрока модификации позволяют специальные очки «практики» (praxis points). Получают их двумя способами. Первый и основной, это путем накопления опыта; другой вариант, найти или купить в клинике специальную программу-анлокер — Praxis Kit — за каждую копию которой выдают одно очко «практики».

Все имеющиеся в игре биомеханизмы делятся на несколько категорий: боевые, хакерские, тактико-диверсионные и вспомогательные; часть имплантатов работает в автоматическом режиме и не потребляет энергию, другие требуют ручной активации/де-активации и во время работы расходуют заряды батарей. По заверениям разработчиков подключить и улучшить все имплантаты не получится, как бы игрок не изгалялся в получении максимального количества опыта. Верится с трудом, но самое грустное — стремится к этому и ненужно. Не все усовершенствования одинаково полезны, и не всегда нужен их избыточный функционал. При грамотном распределении очков, превратить Адама в специалиста самого широкого профиля проще простого.

Вообще, при всем разнообразии имплантатов, наиболее востребованными в игре оказались те, что влияют на хакерские навыки главного героя. Умение отключать камеры наблюдения и системы тревоги, вскрывать электронные замки и перепрограммировать роботов или охранные турели сложно переоценить. Способный хакер во вселенной Deus Ex если не бог, то однозначно царь. Сам процесс взлома выполнен в виде увлекательной мини-игры, цель которой — захватить ключевой узел системы, проторив к нему дорожку через различные типы «нод» с разной степенью защиты. Чем выше уровень защиты, тем выше вероятность активировать «антивирус», начинающий отслеживать и закрывать все «дыры» безопасности. Выглядит все это очень здорово и атмосферно. На сегодняшний день DX:HR продемонстрировал лучшую реализацию взлома компьютеров из всех существующих в современных играх.

Worst enemy

По неведомым законам подлости в любой хорошей игре обязательно найдется ряд серьезных недостатков изрядно портящих впечатление и удовольствие от прохождения. Забавно, но в основе многих бед DX:HR лежит чрезмерное увлечение разработчиков попытками воссоздать старый Deus Ex в новой обертке. Каноны канонами, но к чему такое усердие? Взять, например, структуру построения игрового процесса. По мере развития сюжета, из увлекательной детективной истории игра постепенно превращается в коридор из цепочки миссий скованных жесткими рамками сценария. Чем ближе история к развязке, тем чаще сюжетные квесты напоминают именно что миссии, в духе похождений Сэма Фишера или Майкла Тортона (см. Alpha Protocol), приобретая раздражающую однообразность. Как правило, все происходит по единой схеме: от Адама требуют проникнуть на какой-нибудь охраняемый объект с целью сбора важной информации или нахождения нужного человека, после чего забрасывают в локацию откуда нельзя выйти до выполнения поставленной задачи.

С точки зрения сюжета ситуация еще как-то оправдана, но по отношению к атмосфере такое однообразие — явный прокол геймдизайна. Или вот финал игры. Как и некогда в Deus Ex, для знакомства с одной из четырех возможных концовок игры повторное прохождение абсолютно ненужно. Причинно-следственные связи в DX:HR отсутствуют как класс, то есть никакой «игры» в выбор и последствия. Все что требуется это просто отправить в эфир одну из четырех версий репортажа о произошедших событиях. Выбираем любой, знакомимся с философскими рассуждениями Адама способного найти оправдание чему угодно, загружаемся, нажимаем другую кнопку, смотрим, загружаемся... Черт с ним, пусть по сюжету все это как-то оправданно и может даже логично. Но на дворе 2011 год! То что было нормально десять лет назад, сейчас — на фоне игр от Bioware или Bethesda — выглядит крайне ущербно.

Не вызывают восторга и те сюжетные моменты, в которых Адам встречается с главными злодеями. С ними приходится разбираться mano-a-mano на специальной арене откуда нет другого выхода, кроме как через труп врага. Сами по себе схватки не доставляют больших трудностей, по крайней мере победа дается заметно легче, чем в том же Alpha Protocol (хотя в DX:HR боссы почти такие же пуленепробиваемые). Проблема в отсутствии альтернатив, из-за чего проседает атмосфера игры. У Адама нет возможности ни избежать схватки, ни провести ее на своих условиях или хотя бы прикончить врага каким-то хитрым способом, как в первой части игры (использование в бою предметов интерьера арены, например, взрывоопасных бочек, не в счет). Остается только гадать, сколько «радостных мгновений» подарят боссы героям-пацифистам, привыкшим к другой динамике происходящего, иному стилю геймплея и наверняка не имеющим при себе достаточно мощного оружия и боеприпасов к нему.

Кстати, об оружии и балансе. Даже в расширенном издании игры где есть пара бонусных «стволов», арсенал Адама крайне скуден. Что еще хуже, без дополнительных «апгрейдов» большая часть оружия вообще малопригодна для использования. Но и это еще ничего. Вот что реально раздражает, так это аномальная мощность экземпляров гуманного оружия. Где это видано, чтоб дротики со снотворным пробивали броню, перед которой пасует снайперская винтовка? Полноценная игра за пацифиста замечательна если она реализована не в ущерб чему-то другому. Например, здравому смыслу. Очень знаете ли обидно, вначале прикручивать к огнестрельному оружию дорогостоящие «моды», а потом обнаружить что лучшим оружием остается электрошокер или винтовка с транквилизатором.

Проблемы с реализмом происходящего наблюдаются и в другом аспекте игры — «искусственном интеллекте» противников. В открытом бою поведение врагов еще адекватно: они умело используют укрытия, активно маневрируют в поисках лучшей позиции и закидывают героя гранатами. Но стоит Адаму выйти из их поля зрения, как враги через минуту-другую «охоты за призраками» полностью расслабляются и, как ни в чем не бывало, возвращаются к рутинному патрулированию территории. Примерно схожую ситуацию можно видеть и с обнаружением бездыханного тела — спустя короткий промежуток времени лежащий под ногами труп уже никому не мешает, и внимания на него никто не обращает.

И коротко про локализацию. Опечатки, фразы, озвученные с неправильной интонацией и унылыми голосами, а также грубые ошибки перевода, искажающие смысл сказанного — вот что в итоге получили обладатели русской версии игры. Все еще не хотите учить английский?

Real Deus Ex

Возвращение любой культовой игры прошлого — всегда несколько волнительное событие. Вызывая повышенный интерес и большие надежды, оно неизменно сопровождается заочным беспокойством поклонников относительно схожести новой игры с оригиналом. Не стал исключением и Deus Ex: Human Revolution. Отличная рекламная кампания интриговала и постоянно подогревала интерес к потенциальному хиту, но давние фанаты серии испытывали справедливые опасения; над игрой трудились совсем другие люди, среди которых уже не было Уоррена Спектора — «отца» Deus Ex. В таких условиях обещание разработчиков сделать DX:HR максимально похожим на предыдущие части, выглядело не более чем лукавством специалистов по маркетингу.

К счастью, серия оказалась в хороших руках и в Eidos Interactive не только преуспели в реализации обещанного, но даже слегка перестарались. Перечень характерных черт Deus Ex попавших в третью часть почти в первозданном виде выходит далеко за рамки случайных совпадений. Возможно, таким нехитрым образом французы старались подчеркнуть высокий уровень преемственности игр серии, или демонстрировали нежелание ломать то, что все еще работает. Ну что же, в целом и то и другое им удалось. Если не принимать в расчет графику, то при знакомстве с DX:HR кажется будто время остановило своей бег. Приквел ощущается и играется практически также как первая часть и, несмотря на ряд существенных недочетов, радует увлекательным геймплеем и отлично воссозданной атмосферой мира. Совсем неплох и сюжет игры. Он не столь многосложен как в первой части, но и в основе истории лежит не теория мирового заговора (хотя куда же без нее), а отношение людей к ре/эволюции высоких технологий, кардинально изменившей окружающий мир и взаимоотношения в обществе.

Подводя итог можно с полной уверенностью сказать: для тех, кто не застал первую часть игры, Deus Ex: Human Revolution — отличная возможность познакомится с культовой классикой в новой обертке. Технически устаревшая, с проблемами в геймдизайне, эта игра все равно является одним из самых атмосферных и увлекательных проектов последних лет.

Опубликовано: 11.09.2011
Автор: Unseen