Dungeon Siege 3
Дилогия Dungeon Siege известна как один из немногих удачных последователей Diablo, отличавшаяся оригинальными идеями, приятным геймплеем, наличием внятной игровой вселенной и какого-никакого сюжета. Тем не менее, долгой жизни серия не обрела. Со времени выхода последнего дополнения ко второй части прошло практически шесть лет: более чем внушительный срок, чтобы забыть про одну из многочисленных игр в жанре, где до сих пор «правит бал» Diablo. Тем неожиданней был анонс Dungeon Siege 3, но что интриговало больше, так это разработчик игры, коим выступила студия Obsidian Entertaiment.
К созданию третьей части Dungeon Siege в Obsidian подошли серьезно и обстоятельно. Взять хотя бы сюжет. Вопреки ожиданиям, это не краткий «брифинг» о борьбе добра со злом, тут же отходящий на второй план, чтобы не отвлекать игрока от основного действа — истребления сотен врагов. Нет, Dungeon Siege 3 внезапно оказался сюжетно-ориентированной игрой: с полноценным развитием истории и скромной возможностью повлиять на финал игры. Сюжетная фабула повествует о судьбе 10-го Легиона. Некогда лучшая армия континента Аранны, стоявшая на страже интересов королевства Эб (место действия первой части игры), была скомпрометирована убийством короля и полностью уничтожена в ходе народного восстания и массовых погромов, возглавляемых некой Джейн Кассиндер. С тех пор прошло 30 лет. За это время Джейн успела возглавить Церковь, получить статус святой и взять под контроль восточную часть страны. И все это время она фанатично продолжает охоту на потомков легионеров. Главный герой (или героиня), является одним из таких потомков, перед которым стоит непростая задача: возродить легендарный орден и свергнуть правящий режим во главе cо «святой Джейн».
Развитие сюжета реализовано с претензией на размах, присущий более дорогим проектам. По мере прохождения симпатичных, но испорченных «коридорным» дизайном, локаций, игрок постепенно знакомится с подоплекой событий, приведших Легион к гибели; раскрывает тайну личности Джейн Кассиндер и выясняет причину по которой она продолжает преследовать легионеров и законных наследников престола. Срывание покровов с тайн прошлого и настоящего происходит через изучение всевозможных документов и книг, просмотр слегка анимированных комиксов и общение с NPC. Да, Dungeon Siege 3 обзавелась настоящей диалоговой системой с лаконичным «колесом» реплик, хорошо знакомым по играм Bioware и ставшим то ли новым стандартом, то ли просто модной «фичей» современных игр. Разговоры с окружающими — кстати, полностью озвученные — носят не только познавательный характер и служат источником квестов. Правильно выбирая реплики в диалогах можно повысить уровень влияния главного героя на товарищей по оружию, что в итоге приводит к получению ими дополнительных бонусов. Потенциальных лидеров революции всего четыре. Каждый хорош в своей области: Лукас — мастер боя с мечом и щитом; Анджали — принадлежит к мифической расе архонов, использует древковое оружие и умеет превращаться в огненного элементаля; Рейнхарт — сильный техномаг; Катарина — ведьма из народа лисканци (такие себе цыгане-наемники), искусно владеющая огнестрельным оружием и вспомогательными чарами.
Выбрав одного из персонажей в качестве протагониста, трех других получаем в роли возможных спутников. Брать с собой разрешают только одного напарника (их можно менять в любое время) и, по идее, этот выбор должен влиять и на тактику прохождения. На практике же все выходит несколько иначе. Различие между героями, несмотря на все их уникальные способности, поверхностное. В основе боевой системы Dungeon Siege 3 лежат так называемые «стойки», хотя правильней было их назвать стилями или приемами боя. Так вот, за исключением Лукаса, у каждого персонажа есть «стойка» для боя вблизи и на расстоянии. Поэтому выбор компаньона с оглядкой на его специализацию практически лишен смысла. Игра вполне комфортно проходить парой «стрелков», компенсирующих возможный недостаток здоровья или слабую защиту, дистанцией и смертоносными комбинациями приемов. Там, где не помогают приемы, на выручку приходит стандартная тактика: один герой отвлекает внимание врагов на себя, другой занимается их истреблением. Причем персонажу, взявшему на себя роль «танка», даже не обязательно иметь железное здоровье и крепкую броню. Достаточно вовремя поставить блок или уклониться от ударов; ни то ни другое, не требует затрат энергии, а потому защитная «стойка» может использоваться безостановочно. Такой вот узаконенный «чит», изрядно облегчающий прохождение. В тоже время, из игры убрали традиционные зелья здоровья и «маны». Их функции возложены на специальные сферы, ненадолго выпадающие из убитых противников или разбитых контейнеров. Успел собрать — подлечился, не успел… да и черт с ним. В случае внезапной смерти одного из героев, второй всегда готов придти на выручку товарищу и воскресить его. Но это крайний случай. Обычно же вполне хватает навыка постепенного самоисцеления.
К слову о навыках. Используемая в игре ролевая система заметно отличается от предыдущих игр серии, да и вообще принятых в «дьяблоидах» стандартов. Значения основных характеристик повышаются автоматически, по мере роста уровней персонажей; также небольшую прибавку дают за совершение подвигов — своеобразного аналога achievements. Прямо влиять на показатели атрибутов можно двумя способами. Во-первых, при помощи экипировки, что открывает широкое поле для экспериментов: свойства предметов, как правило, повышают значения одних характеристик в ущерб другим. Это не позволяет сделать из героя супермена, принуждая к постоянным компромиссам в поисках оптимального баланса между показателями атаки и защиты. Во-вторых, увеличить атрибуты можно через развитие Талантов — уникальных для каждого персонажа. Таланты играют вспомогательную роль, наделяя героев пассивными бонусами и улучшая имеющиеся атрибуты. Например, талант «Гений» за каждый уровень развития добавляет 4% к показателю Воли, а «Нумизматика» прибавляет 20% к количеству найденных монет.
Активных умений, то есть боевых и вспомогательных, совсем немного — по девять на персонажа. Столь малое количество частично компенсируется любопытной схемой прокачки: любой навык имеет два независимых, параллельных, пути развития. Сдерживающим фактором служит только общий для обоих направлений «потолок» уровней, ограничивающий полет фантазии пятью очками. Кроме того, частое использование навыка ведет к его автоматическому улучшению. Верхние ступени мастерства в навыке вознаграждаются либо дополнительными эффектами от его применения, либо усилением уже имеющихся бонусов.
За двумя зайцами
По мере прохождения Dungeon Siege 3 на ум приходят сразу две поговорки: «За двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь» и «Не в коня корм». Печально и удивительно, но похоже опыт работы над серьезными проектами сыграл над разработчиками злую шутку; попытка облагородить серию, подтянув третью часть до уровня «настоящей RPG», обернулась фарсом. Игровой процесс тосклив и монотонен, а сама игра похожа на лоскутное одеяло, сшитое из элементов нескольких, идейно чуждых друг другу, разновидностей жанра. С одной стороны, неплохой сюжет и побочные квесты, система диалогов, сделанные вручную локации и уникальные герои, связанные общей историей с игровым миром и сюжетом. С другой, типичный для «дьяблоидов» геймплей со всеми своими характерными чертами: начиная от механики боев и автоматически генерируемых предметов, и заканчивая сохранениями в строго отведенных местах.
Кроме проблем связанных с отсутствием выдержанного в едином стиле геймдизайна, не обошлось и без сугубо технических огрехов. Dungeon Siege 3 отличается кошмарным интерфейсом управления, ужасно неудобной камерой и хаотичной работой автоматического прицеливания. Касаемо управления вполне очевидно, что игра рассчитана на геймпад. Иначе трудно объяснить отсутствие привычных «быстрых слотов» приведших к не самой удачной раскладке кнопок, которую к тому же невозможность изменить. Хотя, к управлению со временем привыкаешь, чего нельзя сказать о поведении виртуального оператора. Малые углы наклона и убогий алгоритм автоматического разворота камеры не обеспечивают нормальный обзор, заставляя то и дело терять драгоценные секунды на ручное позиционирование. А вот в плане стабильности Dungeon Siege 3 приятно удивила. Идет быстро, не вылетает, не «глючит». Даже не верится, что над игрой работали в Obsidian, печально известной количеством «багов» на байт кода.
Что именно хотели сделать из Dungeon Siege 3 остается загадкой, но получилось нечто непонятное. На статус серьезного проекта игра не тянет ни масштабом, ни особенностями геймплея. В качестве «рогалика», Dungeon Siege 3 тоже выглядит не лучшим образом — для этого жанра в игре много лишнего и ненужного. В одном из интервью представители Obsidian обмолвились, что на Dungeon Siege 3 большое влияние оказали такие (консольные) проекты как Secret of Mana, Legend of Zelda, Devil May Cry, God of War и Ninja Gaiden. Ну что же, если разработчики ставили перед собой цель смешать в одну большую кучу все что нравится им или издателю, то своей цели они вероятно добились. Но игра получилась весьма унылой. Жаль, что Obsidian вложили силы в столь неподходящий им по формату исходный материал. Оно того явно не стоило. Куда приятней было бы увидеть Dungeon Siege 3 полностью выдержанным в том же духе, что и предыдущие части.
Опубликовано: 05.07.2011
Автор: Unseen