03 June 2024, 11:32

Author Topic: STALKER: Зов Припяти

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1971
    • RPG diary
STALKER: Зов Припяти
« Topic Start: 04 October 2013, 01:48 »

S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти

Взаимоотношения игроков с серией STALKER наиболее точно характеризует известная фраза: «Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус». Несмотря на то, что «Тени Чернобыля» кишели программными аномалиями, а некогда обещанные «фичи» претерпели серьезные мутации, это никак не отразилось на популярности вышедшего год спустя дополнения «Чистое Небо», спрос на которое в первое время превышал предложение. Что ни говори, а вера игроков в то, что на этот раз разработчики учли все свои ошибки и полностью себя реабилитируют, оказалась довольно крепка. Однако приквел практически полностью повторил судьбу оригинала, с той лишь разницей, что критических ошибок в игре было больше, а изменения хоть и приятны, но достаточно поверхностны.

Вполне логично, что после всего этого отношение к грядущему «Зову Припяти» сложилось, мягко говоря, настороженное. Наученные горьким опытом игроки не тешили себя напрасными надеждами, да и разработчики вопреки ожиданиям не стали делать громких заявлений. От «Зова Припяти» никто не ждал чуда, справедливо полагая увидеть не более чем развитие и шлифовку идей «Чистого Неба» и невольно опасаясь в очередной раз стать невольным бета-тестером игры. Чуда и не случилось, однако кое-чем «Зов Припяти» все же смог приятно удивить.

Во-первых, своей стабильностью (номер версии игры позволяет говорить о том, что она попала на прилавки уже «подлатанной»). Согласитесь, один единственный «вылет», возникающий в определенной игровой ситуации, которую легко избежать и с которой столкнется далеко не каждый, это сущая мелочь. Особенно для игры, чьи предшественники славились поразительным количеством всевозможных «глюков». Во-вторых, смещением акцентов в концепции игры. Похоронив ненужные амбиции, в GSC Game World волевым решением отменили средней руки «песочницу» с генерируемыми «на лету» квестами и сотнями бесцельно слоняющихся по Зоне сталкеров. Взяв за основу наиболее понравившиеся поклонникам серии элементы предыдущих игр, разработчики должным образом исправили A-Life, заменили автоматический генератор однообразных квестов на рукотворные нелинейные задания, а вместо кучки миниатюрных локаций напичканных аномалиями, артефактами и сталкерами, сделали три огромные, насыщенные событиями и практически безлюдные локации. И это не считая десятка более мелких, но все равно существенных изменений, заметно преобразивших геймплей.

Вечный зов

Сюжет «Зова Припяти» продолжает историю «Теней Чернобыля» и начинается через пару недель после того, как Стрелок-Меченый отключил «Выжигатель мозгов». Известие о том, что путь к центру Зоны открыт, вызвал соответствующую реакцию как со стороны сталкеров, тут же засобиравшихся на неизведанные территории за богатой добычей, так и со стороны военных. Совет национальной безопасности Украины принимает решение о срочном проведении операции под кодовым названием «Фарватер» и отправляет к ЧАЭС группу вертолетов с подразделениями специального назначения на борту. Однако странным образом все посланные вертолеты терпят крушение. На выяснение причин провала миссии и судьбы экипажей министерство обороны отправляет в Зону Александра Дегтярёва, в прошлом опытного сталкера, а ныне майора СБУ.

Итак, основной задачей майора является розыск пяти пропавших вертолетов и членов их экипажей. Поиск «птичек» можно начинать в любом порядке, благо все места крушения известны заранее, однако начинать лучше не с расследования, а с изучения новых территорий и бесед с успевшими пробраться и кое-как обустроиться на новом месте сталкеров. События игры разворачиваются на трех новых локациях: Затоне (отправная точка игры – вымышленная локация, представляющая собой высохшее русло реки с кладбищем кораблей в одном из которых обосновались сталкеры), окрестностях завода «Юпитер» и Припяти. Малое количество локаций окупается их размерами: каждая территория на четверть больше чем Болота в приквеле. Затон и «Юпитер» доступны для исследования сразу, а вот проход к Припяти придется найти самостоятельно в ходе выполнения одного из сюжетных заданий. Одно плохо и не очень понятно... перемещаться между глобальными локациями можно только прибегнув к услугам специального проводника.

И даже открыв путь к Припяти, второй раз пройти по нему самостоятельно уже не получится. Внутри локаций также действуют проводники, коими выступают все сталкеры, обозначенные на карте звездочкой (т.е. чуть ли не каждый третий). Обратившись к такому персонажу, майор сможет не только поторговать или узнать новости, но и договориться о быстром и удобном перемещении в любую точку карты отмеченную как уникальный объект. Большие открытые пространства приятно радуют глаз и выглядят однозначно предпочтительнее камерных локаций предшественников. Дополнительный плюс, пошедший на пользу атмосфере игры, это безлюдность локаций, соответствующая изначальной концепции Зоны, далекой от идеи парка развлечений с завезенными туда сотнями туристов. Малое количество людей и темные ночи, наполненные подозрительными звуками и вышедшими на охоту мутантами... все это гораздо больше похоже на ту Зону, какой она и должна быть.

А вот что не пошло на пользу атмосфере игры, так это пересмотр идеи аномальной активности. Если в прошлых играх персонаж всегда рисковал попасть в оказавшуюся на пути небольшую аномалию, то в «Зове Припяти» основная опасность исходит со стороны мутантов и радиации. В игре почти не встречаются небольшие, но коварно расположенные аномалии. Зато появились «аномальные поля» – места скоплений аномалий одного вида (можно сказать одной большой аномалии), местонахождение которых с самого начала четко помечено на КПК персонажа. Влезть в них по неосторожности практически невозможно, а вот по делу приходится довольно часто. Этого требуют как некоторые задания, так и появляющиеся там после регулярных Выбросов артефакты. Процесс поиска артефактов в аномалиях происходит также как в «Чистом Небе», но забрать их сложнее, так как теперь они не лежат на одном месте, а перемещаются внутри аномалии. В итоге подобрать артефакт, и при этом не попасть в аномалию, крайне тяжело, даже с прототипом очень продвинутого детектора «Сварог», четко указывающего месторасположение не только артефактов, но и аномальных зон.

За то короткое время, что прошло с момента отключения «Выжигателя», вместе с вольными сталкерами поближе к центру подтянулся и авангард трех группировок: «Свободы», «Долга» и бандитов. Что интересно, поспешность продвижения к центру Зоны, паритет сил и отсутствие подходящих зданий для создания полноценной базы, заставили мирно уживаться под одной крышей таких непримиримых врагов как «Свобода» и «Долг», организовавших себе штаб на станции «Янов». Выглядит такое близкое соседство непривычно, если не сказать дико, но зато крайне удобно – задания обеих группировок принимаются и сдаются в одном месте. А вот бандиты, в отличие от других группировок, успели облюбовать себе сразу несколько неплохих мест, сделав их своими опорными пунктами. Вообще на фоне всеобщего безлюдья рэкетиры похоже наиболее представительная организация, ну или, по крайней мере, весьма вездесущая. Однако частые встречи с представителями ОПГ не приводят к особым проблемам (кроме тех случаев, когда они заранее прописаны), чем мы обязаны новой системе взаимоотношений главного героя с разными лагерями. Все группировки, кроме наемников и «монолитовцев» обитающих в Припяти, изначально относятся к майору нейтрально и продолжают соблюдать нейтралитет или дружественное отношение (в случае если персонаж успел его заслужить) при любых обстоятельствах. Взаимоотношения главного героя с одним или группой сталкеров не распространяются на остальных членов их группировки, благодаря чему стало возможным безбоязненное выполнение щекотливых поручений.

Что касается противостояния группировок, то происходящее вновь напоминает о «Тенях Чернобыля». Главный герой не может присоединяться к группировкам, и участие в их жизни сводится к выполнению небольшого количества заданий. Помогать можно и тем и другим одновременно, причем такая поддержка не влечет за собой кардинальных изменений в раскладе сил враждующих сторон (о последствиях некоторых решений персонажа рассказывается в финальном ролике). Да и не может вести, поскольку в отличие от «Чистого Неба» группировки в «Зове Припяти» воюют не за контрольные точки, а просто так, в силу идеологических разногласий. Но и масштабных разборок в духе «Теней Чернобыля» тоже нет – сказываются большие просторы и малое количество людей. На таких территориях легко разминуться, поэтому перестрелки довольно редки и быстротечны, а основным времяпрепровождением сталкеров является все же промысел артефактов и отстрел особо зарвавшихся мутантов, между которыми также идет борьба за выживание.

И то и другое к слову реализовано на качественно новом уровне. В дополнении сталкеры действительно научились добывать артефакты и делают они это вполне достоверно: один с детектором в руках аккуратно пробирается вглубь аномалии, в том время как остальные члены группы (как правило сталкеры передвигаются по Зоне группами в два-три человека) прикрывают его по периметру с оружием наперевес. К сожалению, полностью процесс выявления и изымания артефакта нам не демонстрируют, но позже порождаемый данной аномалией артефакт можно обнаружить у торговца, что косвенно подтверждает – сталкеры действительно занимаются тем, за чем они шли в Зону. Охота на артефакты лишь один из примеров результата работы обновленного A-Life. В «Зове Припяти» многие события, происходящие внутри Зоны, приобрели более логичный и реалистичный характер. С наступлением сумерек сталкеры спешат «на базу», а на рассвете покидают пристанище и разбредаются по окрестностям в поисках хабара, к которому теперь относится и содержимое карманов менее удачливых коллег, или охотясь на мутантов и конкурентов. Перед началом Выброса все живое, включая мутантов, спешит укрыться в близлежащих немногочисленных убежищах, устраивая друг с другом стычки за право переждать в них опасность. Фауну поделили на «хищников» и «травоядных», так что теперь твари чаще охотятся друг на друга чем на сталкеров, хотя прогуливающиеся неподалеку от входа на «базу» контролер или кровосос вовсе не редкость.

Самая интересная часть «Зова Припяти» это, безусловно, задания. Практически все они сделаны вручную, что самым позитивным образом отразилось на увлекательности геймплея. Многие задания нелинейны и могут быть пройдены различными способами, а некоторые еще и не имеют четко обозначенной на карте «цели». И то и другое является хорошим стимулом к тщательному изучению локаций и расспросам окружающих. В качестве примера можно привести задание по нахождению и последующему уничтожению логова кровососов. После обнаружения и изучения их убежища, к слову этот процесс – один из самых ярких и атмосферных эпизодов игры, персонажу предлагают в одиночку ликвидировать всех его обитателей. Как это будет сделано, заказчика в принципе не интересует, так что решать эту проблему можно различными способами. Например, можно не мудрствуя лукаво постараться перебить мирно спящих в своей берлоге кровососов своими силами. И все же, несмотря на то, что их силу в «Зове Припяти» уменьшили, в одиночку сражаться с целой стаей вампиров идея не из лучших. Еще один способ, куда более эффективный, а главное безопасный для здоровья главного героя, подсказывает заказчик – необходимо запустить боевой газ в систему вентиляции их логова. Однако в ассортименте у местных торговцев баллоны с газом не встречаются, так что игроку решившему пойти более легким путем придется потратить время на самостоятельные поиски. Помочь в этом сможет и небольшой опрос окружающих, и/или внимательное изучение имеющихся на локации объектов.

Другая отличительная черта побочных и сюжетных заданий, это неявная связь существующая между некоторыми из них. Во время прохождения игры сложно предугадать, к чему в дальнейшем приведет тот или иной поступок или принятое решение. Помогая отдельным сталкерам или группировкам, добывая и торгуя информацией, игрок тем самым не только влияет на доступность и ход выполнения сопряженных квестов но и облегчает или затрудняет себе дальнейшее прохождение, и в конечном итоге перекраивает финал игры. Выполнен он в виде комикса, повествующего о судьбе некоторых персонажей и о том, как действия главного героя повлияли на мир Зоны и его обитателей. И это лишний повод не пропускать ни одного задания, даже если вначале оно может показаться крайне незначительным.

Большая разница...

...кроется в мелочах. Мелочей отличающих «Зов Припяти» от предшественников не так уж много и не все они приятны, но они есть и поскольку часть из них затрагивает геймплей, игнорировать их не стоит.
Начнем с того, о чем так долго просили разработчиков: о необходимости сна и возможности продолжить игру после ее окончания. Теперь в игре есть и то и другое. Но если сон оказался весьма кстати, и помогает не только «зализать раны» но и просто скоротать время, например, в период Выброса или до выполнения задания требующего действовать в определенное время суток, то с долгожданным freeplay вышел небольшой казус. Задания ограничены в количестве и выполнив большую их часть задолго до финала, впоследствии мы рискуем умереть со скуки от бесцельности существования, которое не скрашивает ни охота на мутантов, ни сбор артефактов.

Кануло в небытие динамическое заполнение тайников. Чтобы поживится чужим добром не обязательно иметь в КПК запись о его месторасположении. Достаточно просто случайно обнаружить тайник. Впрочем, обнаружить это еще полбеды. Для некоторых схронов разработчики подобрали столь заковыристые места, что выудить оттуда хабар задача крайне затруднительная и не всегда посильная. В тоже время из небытия вернулись два вида мутантов: химеры и бюреры. Причем кто из них опасней сказать трудно. Химеры быстрые, сильные, могут быть невидимыми и любят нападать со спины... но бюреры, благодаря своему телекинезу практически неуязвимы для любого оружия за исключением ножа. И если с двумя бюрерами еще как-то можно совладать при помощи огнестрельного оружия, то когда их уже трое, имеет смысл не тратить зря боеприпасы и рискнуть вступить в рукопашный бой. В качестве редкого среди true PC проектов и нежданного гостя в «Зове Припяти» появилась система достижений. Всего их более десяти, каждое требует выполнения какого-либо условия, к которым относится и прохождение некоторых заданий определенным образом. Достигнув нужного условия, персонаж получает достижение с прилагающимся к нему приятным бонусом и иногда не очень приятным побочным эффектом. Например, достижение «Друг Долга» позволит пользоваться услугами их техника гораздо дешевле, но в тоже время находящийся там единственный торговец из «Свободы» повысит цены.

Дальнейшему развитию подверглась система улучшений оружия и брони. Предметы экипировки обзавелось приличным списком доступных модификаций, а броню разделили на две части: шлемы и бронекостюмы, каждая из которых доступна для улучшения. При помощи различных модификаций можно изменить или улучшить практически любую характеристику предмета экипировки, но вначале к местным техникам придется доставить наборы инструментов трех видов: для грубой работы, для тонкой работы и для калибровки. Комплекты инструментов весьма редки и отыскать их непросто, поэтому приходится тщательно изучать все имеющиеся на локации объекты.

Вполне естественно, что не обошлось дело и без новых видов оружия и брони. Оружейный арсенал пополнился несколькими смертоносными и не очень видами огнестрельного оружия, среди которого почетное место занимает дробовик под названием Отбойник (в миру Protecta shotgun). К его достоинствам относится магазин на двенадцать патронов, возможность установить оптический прицел (в том числе ночного видения), отличная скорострельность и огромная поражающая способность, незаменимая в закрытых помещениях. Минус только один – долгая перезарядка. Но благодаря появившейся возможности комбинировать оружие в оружейных слотах на свое усмотрение, например дробовик и снайперскую винтовку или автомат, этот минус уже не кажется столь значительным, что делает Отбойник весьма ценным экземпляром вооружения на любом этапе игры.

Расширился и ассортимент медикаментов. Помимо аптечек, бинтов и антирадиационного препарата, в Зоне теперь доступны десятки всевозможных пилюль. Среди них имеются как восстанавливающие таблетки, так и различные стимуляторы, временно увеличивающие показатели сопротивляемости различным видам воздействий, в том числе и дающие возможность пережить Выброс под открытым небом. Претерпел изменения и сам процесс лечения. Лекарства действуют не моментально, а постепенно, поэтому на восстановление здоровья уходит ощутимый запас времени.

Кал of Pripyat...

Согласитесь, было бы странно, не окажись у «Зова Припяти» недостатков. И они, конечно же, есть. Часть из них уже была упомянута выше, другая часть не столь существенна, чтобы концентрировать на ней внимание. Как ни странно это звучит, но самый заметный недостаток игры кроется в одном из ее достоинств – большом игровом мире. Его безлюдность с одной стороны настраивает на нужный лад, а с другой угнетает отсутствием интересных занятий, способных оправдать наличие freeplay. Хваленая Припять оказалась весьма посредственной: большое количество домов и закоулков, заселенных мутантами, наемниками и «монолитовцами»... безостановочное сафари. В такие моменты начинаешь скучать по автоматически генерируемым заданиям.

Исправленный A-Life по сути прекратил быть ИИ, превратившись в обычный набор скриптов. Поэтому никаких неожиданностей игрока не подстерегает – все уже заранее прописано и отлажено, что вызывает ностальгию по «Чистому Небу». Регулярно случающиеся Выбросы выполняют свои функции не полностью. Ведь кроме убийства всего живого застигнутого вне убежища, они должны перекраивать карту аномалий. Но карта эта, увы, всегда статична, и единственное, чему способствует Выброс, это рождению новых артефактов внутри старых аномалий.

Трудно сказать, насколько «Зов Припяти» соответствует изначальной концепции STALKER`а. Так ли представляли себе когда-то оригинальную игру разработчики? Этого ли ждали от них игроки? Наверное, и да и нет. Ответить тяжело и вряд ли это смогут сделать даже сами разработчики. Несмотря на скепсис и критику многих игроков, «Зов Припяти», на мой взгляд, получился лучше и интересней своих предшественников. Минусы есть, но все познается в сравнении, и на сегодняшний день «Зов Припяти» можно назвать лучшей игрой серии. Ждем S.T.A.L.K.E.R. 2...


Опубликовано: 29.10.2009
Автор: Unseen