20 May 2024, 23:57

Author Topic: Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом

Вышедшая два года назад игра «Санитары подземелий» большого фурора не произвела, но для многих игроков постсоветского пространства это был словно глоток свежего воздуха. После бесконечной череды однообразных, пафосных и холеных зарубежных фентези-проектов, жестокий и циничный мир планеты-тюрьмы «Матросская Тишина» вызывал ощущение новизны и неподдельный интерес. Особую пикантность игре придавала некая эпатажность: обилие черного юмора и откровенной чернухи, отсутствие политкорректности, всеобщая абсурдность происходящего и, наконец, глумливое отношение к нашим реалиям.

Сиквел, как и следовало ожидать, практически во всем повторил первую часть. Как и прежде игрока ждут колоритные персонажи (в том числе и знакомые по первой части) со своими причудливыми историями, неожиданными просьбами и странными проблемами, специфичный юмор и диалоги, забавные ситуации, неожиданные подставы, и, конечно же, сотни враждебно настроенных психопатов всех рас, национальностей и сексуальной ориентации.

Действие «Охоты за черным квадратом» разворачивается спустя полгода после того как Кабан и компания выполнили поставленную перед группой «Упырь» задание и благополучно покинули негостеприимную планету. Все это время Хартман, который как мы помним по первой части числился в пропавших без вести, будучи в бессознательном состоянии провел в застенках группировки «полицейских». Придя в себя, главный герой тут же удостаивается визита главаря банды, который по крайне удачному стечению обстоятельств оказывается его бывшим сослуживцем. Именно благодаря старому знакомцу Хартман все еще жив, и более того, находится на особом положении, предусматривающем беспрепятственное перемещение по территории базы и выполнение разного рода поручений. Главарь жаждет видеть Хартмана в числе своих бойцов, но у того другие соображения относительно своего будущего, и все чего Хартман хочет, это убраться подальше с планеты. А первым шагом на пути к заветной цели должен стать побег от крайне навязчивой опеки «хранителей правопорядка».

«Матросская тишина» 2.0

На первый взгляд в лице «Санитаров подземелий 2» мы имеем типичное «новое блюдо по старому рецепту». Даже начало игры представляет собой вариацию злоключений Кабана на зоне в первой части, а имеющиеся изменения кажутся незначительными и поверхностными, так что продолжение легко принять за задержавшееся с выходом объемное дополнение. Тем не менее, практически все нововведения, в той или иной мере, влияют на тактику прохождения игры.

Так, например, заранее прописанные стычки на глобальной карте уступили место настоящим random encounters. Теперь глядя на карту, можно видеть постоянно перемещающиеся по ней отряды противника (людей или зверей), которые не преминут догнать проходящего неподалеку главного героя и навязать ему бой. В связи с этим перемещение между городами стало опасней и в тоже время веселей. Появился и новый тип квестов соответствующий повышенной мобильности врагов: сопровождение каравана. Польза от охраны каравана двойная. Во-первых, это занятие довольно прибыльное, причем не столько за счет оговоренной оплаты за услуги, сколько благодаря трофеям с поля боя, собирать которые стало куда удобней и быстрей благодаря улучшенному интерфейсу обыска трупов и подбора вещей. А во-вторых, сопровождение каравана это еще и относительно безопасный вид передвижения на дальние расстояния (что весьма актуально на начало игры) поскольку кроме Хартмана караван сопровождают и штатные охранники, отвлекающие основной огонь на себя и вполне сносно помогающие в бою. Правда постоянно загребать жар чужими руками не получается. Опыт за чужие заслуги не начисляют, а смерть каждого караванщика уменьшает шанс на вознаграждение — чтобы задание засчитали дойти до цели должен хотя бы один из людей заказчика.

Другое новшество коснулось спутников протагониста. Поскольку Хартман остался на планете один, ему потребуется (при желании) искать помощь у местных солдат удачи. Так вот, доступные к присоединению в компанию к Хартману персонажи делятся на продажных и бесплатных. Продажные естественно присоединяются за деньги, причем весьма немалые как на момент их появления. Одним из недостатков этого является необходимость (как сюжетная, так и техническая) временно отказаться от наличия персонажа в команде. При этом повторное добавление персонажа в команду обходится в ту же сумму. Бесплатные персонажи, при выходе из партии сообщают, где они неподалеку будут ждать героя, и присоединяются без проблем. При этом уровень персонажа (даже не участвовавшего в наборе опыта) восстанавливается до уровня главного героя. Отсюда важно раннее появление наемника в партии. Ведь чем ниже его уровень, тем раньше можно выбрать пару очень полезных умений, увеличивающих поступление очков навыков и умений. Иногда взятый позже дорогой персонаж проигрывает по эффективности взятому ранее дешевому или бесплатному. Кстати, до появления второго патча к игре абсолютно у всех персонажей были два одинаковых любимых навыка (как правило «стрельба» и «ловкость рук», или «стрельба» и «разведка»).

Первый бесплатный персонаж присоединяется сюжетно, при этом есть взаимоисключающий выбор между арийским огнеметчиком и егерем-кавказцем. Один дает в распоряжение героя для побега экспериментальный огнемет (оружие применимо только против пьяных или зомби, но добавляющее неплохой «авторитет» Хартману) и вырастает итогово в достойного стрелка (кстати, выбор этого персонажа перекрывает доступ в партию самого дорогого арийского наемника). Егерь же открывает сюжетную локацию с уникальными монстрами и сам по себе является неплохим стрелком, которого легко превратить в замечательного снайпера. Позже к Хартману может присоединиться агент-негр, вырастающий в хорошего пулеметчика, но имеющий проблему с доступом в центр арийского города. Следующими по сюжету идут китаец-самурай (довольно странное сочетание) и негр-ариец (еще более странное сочетание). Китаец хороший сшибатель голов, что крайне важно, ибо роль оружия ближнего боя в сиквеле заметно усилена. Но ближе к финалу, увы, мечник теряет драгоценное время на добегание к врагам и временами получает ранения, а пресловутый отбеленный негр по причине позднего появления так и остается навсегда слабеньким бойцом. Выход остается в нахождении соразмерного по срокам появления и деньгам платного наемника. Ролевые моменты игры состоят в возможности выяснить у принятого в команду персонажа сведения, согласованные с его биографией, да его отношение к текущему состоянию дел. Но самое главное, что кардинально отличает сиквел от первой части, это два режима игры — основной и альтернативный. В основном режиме игрок получает в свое распоряжение сержанта Хартмана уже обученного всему, что должен знать настоящий космодесантник. Такой подход отвечает видению ситуации Дмитрия Пучкова aka Goblin, считающего неправильным лишать опытного вояку всех приобретенных за годы службы полезных знаний и умений в угоду любителям прокачки персонажа с нуля. Однако развитие персонажа в этом режиме все же предусмотрено и сделано по вполне логичному принципу — умения автоматически прокачиваются в ходе их активного использования. А такая важная для «Матросской тишины» характеристика бойца как «авторитет», влияющая на цены в магазине и на суммы, выплачиваемые квестодателями, в основном режиме растет только за счет выполненных заданий и определенных элементов гардероба.

С точки зрения здравого смысла и логики основной режим выглядит как минимум хорошо, но если не заглядывать в возможности альтернативного режима, то можно и не узнать о множестве нововведений, появившихся в игре после первой части. Помимо навыков, как ранее, появилось вполне «diablo'вское» дерево умений. И от выбора его ветвей зависят способности и стили игры персонажей. Существует возможность быстро «проскочить» до лучших финальных умений, потратив для этого на промежуточные огромное количество очков. Либо постепенно прокачивать все необходимые ветви, планомерно затрачивая очки, но в итоге получив серьезную их экономию и сделав бойцов максимально эффективными.

Есть и другие нюансы, могущие слегка озадачить игрока, при старте игры не обратившего внимания на кнопочку «Альтернативный режим». Например, в основном режиме запас хит-поинтов ранее растущий при повышении уровня, естественно замер на одной отметке ввиду отсутствия такого понятия как уровень. И те умения-спецспособности, которые в альтернативе также можно выбирать по мере прокачки соответствующей ветви, в основном режиме даются сообразно росту навыков или показателей владения оружием. Из умений в основном режиме присутствует только ветвь ремонта и модификаций, которую постепенно придется улучшать лишь за деньги. В основном режиме недоступен самомстоятельный выбор преступных навыков, для которых в альтернативе выделена целая ветвь умений. Тут скрытность, влияющая на кражу и невозможность охранников поймать персонажа за руку при проникновении в запретные места или взломе запретных замков. И возможность обворовывать охрану и «смотрящих» на все более серьезные суммы и вещи. И взлом сундуков, под двойным дном которых могут найтись ценности. И даже возможность ограбления персонажей, существовавшая еще в первой игре. Самое важное, что воровство и вскрытие замков поначалу приносит огромные суммы опыта, позволяющие раскачать команду до серьезных боевых способностей. Потому, независимо от желания, приходится с самого начала раскачивать в этом направлении главного героя, дабы не упускать опыта. Сам процесс мало поменялся со времен первой части — подход к жертве со спины, или выжидание, когда она начнет читать персонажу нотации, и тут же оббегание за спину и само воровство. Иногда требуется также использовать скрытность для кражи особо ценных, либо габаритных вещей. В общем, планомерность развития и реализм, безусловно, вещи хорошие, но через какое-то время понимаешь, что стимула дотошно проходить игру, теперь нет. А с потерей управления развитием персонажа смысл играть в «Санитаров подземелий 2» для поклонника ролевых игр куда-то улетучивается...

А теперь вкратце о том, что помогает Хартману и его спутникам выживать.

Начнем с брони. Броня в мире «Матросской Тишины» начинается с толстой одежды, слегка защищающей от урона. За ней идет легкая броня из толстой кожи, которую уже можно улучшать и чинить. Также в этот тип брони почему-то входят совсем нелегкие железные кольчуги и простейшие бронежилеты с передними пластинами. К средней броне относят двусторонние бронежилеты, стальные кольчуги и кожаные штаны с нашитыми пластинами. И, наконец, к тяжелой броне относятся стальные и титановые кирасы, титановые кольчуги и титановые пластины на штанах. Так вот, хотя титан явно легче стали, тем не менее, тяжелая броня сильнее снижает скорость перемещения персонажей. Вопреки логичности и тому самому «суровому реализму», о которых много разглагольствуется... Обувь по-прежнему не является броней, и лучшие ее образцы добавляют лишь «авторитет», что, как и в первой части, важно только для главного героя, тогда как остальные персонажи вполне могут всю игру походить босиком. Официальный чит игры, бронекостюм «Полный Пэ» появляется в самом конце игры, и мало используем, хотя модернизируется и по защитным возможностям превосходит все достижения «Матросской Тишины». Пенальти, которые он причиняет персонажам, легко восполнить боевыми наркотиками, но очень позднее появление бронекостюма решает все. В качестве альтернативы «Полному Пэ» можно порекомендовать уникальную броню «Доспехи Бога», собираемую одним мастером из компонент брони колонистов, найти которые можно в случайных локациях. Очень достойный образец, но вызывает сожаление своей уникальностью.

Перейдем к оружию. Все оружие в игре способно наносить как обычный, так и критический урон. После получения критикалки люди (а они основные противники в игре) валятся с ног и теряют оружие. Таким образом, чем чаще персонажи наносят и чем реже получают критический урон, тем эффективнее будет проходить бой. К сожалению, животные в игре не падают от критических ранений. Возможно, их боевые способности и снижаются, но точно это не установлено. Тем более что целиться по частям тел существ не разрешают и отрубленными головами могут похвастать только трупы людей, но никак не (к примеру) обезьян. Холодное оружие доступно в широком ассортименте с начала игры, но следуя пословице, лом уникален по урону и добавляемому «авторитету». Позже появляются китайский сай и к середине игры катана. Но в принципе, раньше можно собрать из квестовой рукояти и найденного в случайных локациях лезвия меч, являющийся конечным достижением игры в этом направлении. Метательное холодное вооружение наносит очень слабый урон, а гранаты слишком дороги соотносимо наносимого урона. Неприятность партии, доставляемая отравляющими гранатами, не повод тратить кругленькую сумму ради такого же ответа. Пуля в голову работает гораздо быстрее.

Еще одно отличие второй части от первой, это практически незаметно проскакивающие в игре самопалы и даже дробовики. Довольно быстро в руки персонажей попадает автоматическое оружие и стреляющий очередями дробовик. Увеличение количества попаданий ведет к увеличению критикалок и повышению эффективности. С появлением врагов в касках дробовики из арсенала исчезают, и все большее значение приобретают автоматы и (о, чудо!) пулеметы. Такое замечательное оружие как винтовка, к сожалению, имеет долгое время прицеливания и добежавшие в ближний бой противники не дают в себя выстрелить. Лишь в редких случаях играет основную роль их уникальная дальность. Сбор деталей в случайных локациях позволяет собрать уникальные винтовку и пулемет, но высокая цена патронов заставляет их применять лишь в экстренных случаях. Некоторые необычные образцы оружия (вроде промзоновской электровинтовки) появляются в игре эпизодично или в самом конце, не играя никакой роли. В ходе активной эксплуатации экипировки она имеет свойство приходить в негодность. При получении обычного урона броня снижает свое состояние качества, а при критическом, может произойти «поломка», которая снизит еще и ее защитные показатели. Аналогично происходит с оружием, только со снижением качества падает верхний предел наносимого урона. Для восстановления изношенных вещей используется навык починки соответствующего вида брони/оружия. При этом расходуется ремонтный комплект, стоимость которого напрямую зависит от его ресурсоемкости. Кстати, в определенный сюжетный момент стоимость ремонтных комплектов может существенно возрасти, посему есть смысл запастись ими заранее. Для починки вещей используется показатель «Сложность ремонта», указывающий стоимость починки. Это приводит к тому, что починка 1% либо 80% качества обходится герою в одно и то же количество ремонтных материалов. Очередной привет «реализму».

Модификация брони увеличивает ее защитные св-ва. В свою очередь оружие ничтожно увеличивает надежность и дает серьезную прибавку к навыку его использования. Навык ремонта каждого вида брони/оружия имеет 3 градации, позволяющие чинить его до 60, 80 и 100%. Модернизация оружия также имеет 3 ступени (кроме пистолетов и дробовиков), отличающуюся степенью бонусов. Модернизация брони по ступеням зависит от ее «тяжести». В альтернативном режиме кроме денег на умения ремонта и модификации можно тратить и очки (уж больно крупные суммы на определенный момент запрашивают мастера за обучение). Но если не спешить, то вполне можно обойтись деньгами. Основным способом их добычи является продажа украденного/добытого снаряжения. На цену продажи прямо влияет навык «Авторитет», посему для планомерной торговли необходимо одеть комплект одежды или брони с максимальными показателями оного навыка, нанести герою полный комплект «авторитетных» татуировок и взять в руки самое «крутое» оружие. Полностью отремонтированные и модифицированные вещи стоят дороже, за исключением невыгодной ситуации, когда предметы с высокой «Сложностью ремонта» имеют состояние кач-ва близкое к 100%. Ну и ес-но самые дорогие вещи следует складировать для продажи позже, когда герой прокачает «Авторитет» и появится еще более «крутой прикид».

Боевая система в сиквеле резких изменений не претерпела. У персонажа в скрытом режиме появилась возможность «видеть» углы и дальность обзора противников, заметно усилена роль холодного оружия и ослаблены гранаты, противники вооруженные винтовками научились держаться на соответствующем расстоянии. В настройках игры появилась возможность усилить или ослабить врагов, задав им уровень здоровья и коэффициент получаемого урона и наносимого ущерба. В остальном же все как прежде — выманиваем на группу Хартмана толпу противников и пока они бегут, размеренно отстреливаем им головы и другие части тела.

Резюмируя вышесказанное, можно сказать, что «Санитары подземелий» по-прежнему являются одной из лучших ролевых игр российского игродева (на безрыбье, как известно, и рак рыба) и по-прежнему в силу своей специфики и являющегося визитной карточкой дилогии накала идиотизма подходит не всем. Люди, с удовольствием игравшие в «Санитаров подземелий» получат не меньшее удовольствие и от сиквела, выдержанного в том же духе и стиле. Вполне вероятно им даже придется по душе основной режим игры, несмотря на то, что своими возможностями он сильно уступает режиму альтернативному, что в свою очередь негативно сказывается на геймплее. Соответственно, те, кому первая часть не понравилась, могут смело пропускать продолжение мимо — сильно лучше игра с тех пор не стала.


Опубликовано: 12.11.2008
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13