S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо
Ошеломительный успех отечественного долгостроя №1 (и это вопреки большому количеству «багов» и невыполненным обещаниям разработчиков) на сто процентов гарантировал скорый сиквел. И он, в отличие от первой части, не заставил себя долго ждать. Всего через год после «Тень Чернобыля» наши земляки снова распахнули двери Зоны для любителей экстремальных развлечений. Вторая часть носит название «Чистое небо», и является не продолжением истории Стрелка, а ее приквелом, или как написано на коробке с игрой — прологом.
Сюжет игры переносит нас за год до событий первой части и начинается с того, что группа ведомая главным героем, опытным сталкером по кличке Шрам, попадает под мощный Выброс. Все кроме Шрама погибают, а его бесчувственное тело находит патруль группировки «Чистое Небо» и доставляет на свою засекреченную базу на Болотах. Там пришедшему в себя протагонисту рассказывают, что собой представляет и чем занимается группировка «Чистое Небо», и просят помочь в небольшом деле. Согласившись, Шрам вскоре снова попадает под Выброс и в очередной раз приходит в себя на базе группировки, где ему сообщают о том, что поверхностный анализ специалистами «Чистого Неба» его феномена позволяет говорить о том, что между ним и Зоной существуют некая связь. Благодаря ей Шрам смог пережить Выбросы и даже хорошо себя при этом чувствовать, но в тоже время каждый последующий Выброс постепенно разрушает его нервную систему что в конце концов приведет его к неминуемой гибели.
Лидеры группировки делятся с протагонистом своими мыслями относительно столь сильной активности внутри Зоны. В основе их суждений лежит уверенность в том, что это ответная реакция Зоны на чью-то удачную попытку пройти к ее центру. И крайне важно найти и обезвредить тех, кто служит причиной Выбросов, до того, пока они не совершили вторую вылазку к центру, иначе последствия могут быть самые ужасные, особенно для чувствительного организма Шрама. Так что нашему герою не остается ничего иного, как принять предложение и отправится на поиски виновных. Впрочем, интриги тут понятное дело нет — целью игрока вновь становится многострадальный Стрелок, а к чему в итоге привели действия главного персонажа нам известно по оригинальной игре.
После интересной, но вызывавшей массу нареканий даже у ярых поклонников, первой части, вторая часть служила разработчикам хорошим шансом на реабилитацию, тем более что от этого зависел дальнейший коммерческий потенциал отечественного игрового бренда №1. Однако разработчики воспользовались представившейся возможностью лишь отчасти. Были исправлены некоторые недочеты первой части, а часть идей доведена до работоспособного состояния, и в итоге игра стала немного больше напоминать ту самую Игру, которую нам когда-то обещали. Но, увы, толи спешка разработки, толи иная причина, но второе пришествие STALKER`а прошло практически по тому же, если не хуже, сценарию что и в случае с первой частью. Справедливая волна гнева покупателей в очередной раз ставших тестерами игры, грозила поставить крест на дальнейшем существовании и коммерческом успехе игры. Один тот факт, что еще до официального релиза игры уже была готова «заплатка», без которой игра была практически неработоспособна, уже говорит о многом. Однако и без технических огрехов решаемых патчами, «Чистое небо» оказалось не столь «чистым» как ожидалось. Но об этом позже, а сейчас о хорошем.
Оставим в стороне похорошевшую графику и визуальные эффекты и перейдем сразу к сути. Начнем с возросшей сложности. Мутанты стали заметно сильнее, а окружающая среда коварней и агрессивнее: возросла вероятность радиоактивного заражения, а аномалии стали практически незаметны. Артефакты, валявшиеся в первой части буквально под ногами и в больших количествах стали по-настоящему труднодоступной редкостью – теперь они невидимы и находятся практически внутри аномалий. Чтобы их обнаружить и достать, необходим детектор, оповещающий о наличии поблизости артефакта и делающий его видимым для глаз только в непосредственной близости. В результате охота на артефакты стала именно такой, какой она изначально и должна была быть: сложной и опасной, а сталкерские болты из, в общем-то бесполезного атрибута, превратились в суровую необходимость. Стоит ли говорить о том, что прямо пропорционально сложности нахождения артефактов, выросла и их стоимость, тем самым оправдывая присутствие сталкеров в зоне и повышая мотивацию игрока. Все это естественно отразилось и на геймплее, поспособствовав более вдумчивому и аккуратному изучению Зоны.
Задуматься заставляют и изменения коснувшиеся всего, что связано с арсеналом. Во-первых, претерпела изменения баллистика, а ТТХ стволов пополнились новыми строками. Например, у оружия появился параметр Настильность, указывающий начальную скорость пули. Другой приятный сюрприз — изрядно преобразившаяся система модернизации оружия и брони. Если в оригинальной игре вся модернизация стволов заключалась лишь в использовании дополнительных гаджетов, вроде прицела или глушителя, а броня и вовсе была лишена системы модификаций (если не считать вешаемые на пояс артефакты), то в приквеле мы видим полноценный «тюнинг» стволов и брони. Улучшать и менять можно многие параметры, причем некоторые из изменений взаимоисключающие, а другие возможны только для определенных типов оружия. Все это позволяет сделать себе по-настоящему уникальную экипировку, не боясь, что рано или поздно ее придется выбросить из-за износа, поскольку в приквеле наконец-то появился ремонт вещей! Ложкой дегтя в оружейной бочке с медом являются цены, не дающие сделать upgrade всего и сразу, а также необходимость побегать между оружейными мастерами, выполняя по ходу дела их квесты на поиск флешек с данными о модификациях тех или иных видов оружия. Но подобные хлопоты, временами требующие больших временных затрат, с лихвой окупаются тем моментом когда персонаж становится обладателем уникальной, сделанной по персональному заказу, экипировки.
Претерпела изменения и симуляция жизни под кодовым названием A-Life. В первую очередь изменения коснулись системы взаимоотношений различных фракций, а проще говоря, войны группировок. Игрок волен примкнуть к нескольким из действующих в Зоне сил, после чего на КПК персонажа становится доступна стратегическая информация о количестве отрядов противника и их уровне обеспечения ресурсами. Там же можно увидеть список заданий, выполнение которых (а вовсе не обычный отстрел врагов) позволит укрепить влияние своей группировки на данной территории. Сами задания имеют явные признаки сетевых баталий и требуют от игрока помощи в захвате и удержании стратегически важных точек на карте. Выполнение этих заданий помогает склонить баланс сил в свою сторону и получить значительный перевес над противником, а после захвата вражеской базы вообще свести практически на нет его присутствие на текущей территории. Несмотря на некую однотипность и примитивность этих заданий, они придают логичность боевым столкновениям и задают понятные «правила войны», уводя нас от бесконечных и бессмысленных хаотичных перестрелок к выполнению четко очерченных целей, давая возможность реально повлиять на расклад сил в Зоне. Впрочем, и без участия персонажа война не останавливается не на секунду. Отряды враждующих сторон постоянно перемещаются по карте, вступают в перестрелки и стараются захватить контрольные точки, иногда напоминая о себе в эфире автоматически генерируемыми заданиями с просьбами об огневой поддержке.
Обновленная симуляция жизни вкупе с многочисленными побочными заданиями, поступающими чуть ли не от каждого второго встреченного сталкера (правда задания все так же примитивны и лишены индивидуальности), положительно влияют на продолжительность и разнообразие игрового процесса, позволяя ненадолго отвлечься от сюжета игры. А отвлечься хочется практически сразу, так как ни сам сюжет, ни его скоротечность определенно не являются сильными сторонами игры. Стоит ступить на сюжетную тропу, как игрока начинают тащить по ней со скоростью локомотива, так что сам не замечаешь как очень быстро оказываешься в финальной точке истории где от игрока в последний раз требуют сыграть в мини-игру про штурмовика-снайпера (к слову, такими мини-играми приквел по сравнению оригинальной частью просто таки изобилует). По своему масштабу «Чистое Небо» находится где-то посередине между обычным дополнением и полноценной игрой и это, пожалуй, один из основных недостатков «пропатченной» игры.
К прочим, не столь существенным, но заметным и главное знакомым по «Теням Чернобыля» недостаткам игры можно отнести… симуляцию жизни. Нет, преобразившаяся война группировок выглядит здорово и вполне органично, но есть одна беда, изрядно портящая хорошую идею — сбои в работе AI. Не раз и не два, идя в составе группы по захвату контрольной точки, я обнаруживал, что воевать то в итоге придется в одиночку. Отряд соратников мог запросто «зависнуть» где-нибудь на полпути в позе «Чу! Я слышу пушек гром!», а то и вовсе устроится на бесконечный привал у костра. Бывало и по-другому. Захват объекта проходил только для того, чтобы наблюдать безрадостную картину покидающих его сталкеров должных по идее организовывать оборону и отбивать нападение уже надвигающейся группы захватчиков. В итоге как и в первой части некоторые важные контрольные точки могли переходить из рук в руки по нескольку раз в течении десяти минут реального времени. Натуральный цирк.
Из той же «оперы» и ошибки не дающие выполнить или сдать пройденный квест. Условие, при котором задание считается выполненным не срабатывают, или не могут быть выполнены из-за все той же глупости AI спутников. В таких случаях очень жалеешь, что на время выполнения задания игроку не дают возможности напрямую отдавать приказы напарникам.
Ну и конечно самое главное. Играть в не «залатанную» версию игры просто нереально. Постоянные вылеты, поломанные файлы сохранений, периодические подвисания… Первый патч появился одновременно с игрой, а в последствии разработчики даже выпустили версию игры на которой большими буквами было написано о том, что эта версия игры уже содержит столь необходимый «патч». Такое в игровой индустрии наверное впервые, и очень жаль, что «первооткрывателями» стали наши соотечественники. Все это тем более обидно, что игра то получилось в принципе хорошей. Пусть, многие «нововведения» мы уже давно видели в фанатских дополнениях к первой части, а сама игра получилась короче и не столь интригующей как оригинал, тем не менее, ей есть чем порадовать. И в первую очередь потрясающей атмосферой и самим игровым миром STALKER. За что мы собственно и готовы прощать игре очень многое, в том числе и вынужденную работу бета-тестерами.
Опубликовано: 21.10.2008
Автор: Unseen