03 June 2024, 17:33

Author Topic: King`s Bounty. Легенда о рыцаре

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1971
    • RPG diary

King`s Bounty. Легенда о рыцаре

Случаи возрождения хитов прошлых лет в игровой индустрии пока еще носят единичный характер, но все же периодически происходят и чем-то экстраординарным не считаются. Тем не менее, выход новой игры под торговой маркой King`s Bounty можно назвать маленьким чудом. Ведь первая, и до сегодняшнего времени единственная, официальная King`s Bounty была выпущена восемнадцать лет назад! Обладая инновационным и увлекательным геймплеем, и по сути став предтечей жанра RPS (role-playing strategy) игра к сожалению не получила дальнейшего развития и была положена в основу Heroes of Might&Magic, ставшую не менее культовой игрой, но… совсем другой.

И вот, спустя почти два десятилетия, некогда известная и популярная игра была возвращена из забвения компанией Katauri Interactive (авторы «Космических рейнджеров»), выпустившей «Легенду о рыцаре». Не совсем ремейк или сиквел, но переосмысленная, и приведенная в соответствие с требованиями времени и ожиданиями современного игрока, версия древнего хита, в которой, несмотря на все нововведения, легко узнать прямого потомка того самого King`s Bounty.

Справедливости ради необходимо сказать, что первую попытку реанимировать King`s Bounty предпринял наш соотечественник Сергей Прокофьев, еще в начале 90-х выпустивший неофициальное продолжение — King`s Bounty 2. Игра имела ряд интересных нововведений и была не менее интересна и популярна чем оригинал, но в силу понятных причин относительно широкую известность и распространение продолжение получило только на территории СНГ. Но и кроме Сергея по обе стороны океана находились люди пользовавшиеся наследием известной игры. В результате их экспериментов свет увидели такие игры как Age of Wonders, Lords of Magic, Disciples, Герои Мальгримии (того же Прокофьева), Ascension to the Throne и некоторые другие.

Hero Wanted

Начинается «Легенда о рыцаре» с создания персонажа. Точнее, выбора одного из трех классов: воин, паладин или маг. У каждого персонажа имеется по три основных атрибута: атака, защита и интеллект; и одинаковые для каждого класса древа умений. Баланс между атакой и защитой существ влияет на получаемый ими урон. А интеллект определяет весьма нелишний запас маны и мощь магии. Умения распределены, снова-таки, между тремя группами: силы, духа и магии. Проследить связь между классами и профильными для них ветками навыков нетрудно. Многие навыки имеют несколько уровней развития (не поверите, здесь снова фигурирует цифра три) и в основном влияют на бойцовские или магические качества персонажа и его армии. Для изучения и развития умений используются так называемые Руны Таланта, получаемые с каждым новым уровнем, а также найденные или купленные в ходе игры. Стоит заметить, что получаемые с уровнем Руны Таланта в основном превалируют в соответствии с классом героя.

Различия между классами персонажей на начальном этапе кажутся незначительными, но именно они во многом определяют сложность и тактику прохождения игры. Воин является классическим «танком», который благодаря самому высокому на старте показателю Лидерства (отвечающему за максимальное количество и силу нанимаемых армий) с самого начала может поставить под свои знамена наибольшее количество бойцов. Пригодятся и его профильные умения из ветки Силы, быстро превращающие его подопечных в весьма грозных противников. Паладин получился классическим середнячком, тактично названным разработчиками промежуточным классом воин-маг. Его сильная сторона — сражения против нежити и демонов, а также божественная магия. Его навыки из ветки Духа облегчают существование в игре (увеличение получаемого опыта и Лидерства, улучшение торговли и пр.) Куда интересней, на мой взгляд, класс мага. На момент старта его армия самая малочисленная, и он не может предложить своим войскам никаких бонусов увеличивающих их мощь. Но недостаток войск легко компенсировать магией, и стоит обзавестись правильными заклинаниями, как из гадкого утенка он превращается в настоящего боевого мага. Доходит до того, что армия под началом такого персонажа иногда не успевает как следует поучаствовать в бою, поскольку мощные заклинания героя укладывают почти всех противников еще в начале первого раунда. Однако самое интересное и привлекательное в игре за мага, это большое разнообразие боевых тактик, которое достигается путем комбинирования заклинаний из разных школ магии.

Кстати о магических школах и магии в целом. Школ всего три (определенно это число очень нравится разработчикам): магия Порядка, магия Хаоса и магия Искажения. В каждой из них имеется достаточное количество заклинаний, для того чтобы любой игрок смог выбрать для себя выигрышную комбинацию или выработать тактику для сражений с разными типами противников. Сами заклинания попадают в руки персонажа в виде свитков, и хранятся в книге заклинаний имеющейся у каждого в независимости от его класса. Чтобы перенести их в книгу навсегда, а позже повысить их уровень, потребуется потратить определенное количество так называемых кристаллов магии, которые можно найти в пути, а с определенного момента, купить (за очень большие деньги). Использовать книгу заклинаний можно только в бою, и изначально только один раз в ход, однако, прокачав определенное умение, можно продлить удовольствие и использовать магию по два раза за первые три хода.

В каждой из школ магии имеется набор прямых атакующих заклинаний по одиночным целям, площадям и массового поражения. А также, изменяющие характеристики войск и создающие дополнительные особенности протекания сражения. Некоторые заклинания, при повышении своего уровня (опять-таки до третьего), не только увеличивают силу и длительность, но могут дать массовое воздействие на все войска (свои или вражеские). Но следует учитывать, что с ростом уровня стоимость заклинания в единицах маны растет до огромных размеров, доступных лишь магам. Повышение уровня заклинания тоже иной раз стоит непомерного кол-ва кристаллов магии, потому выбор заклинаний для занесения в книгу следует производить чрезвычайно осмотрительно и не бросаться кристаллами на ветер (в колодец). Свитков в игре разбросано предостаточно, и большую часть из них следует расходовать в ближайших сражениях, освобождая в книге место для покупки действительно необходимого заклинания. На мой взгляд, магия массового поражения позволяет закончить бой до его начала, потому таким заклинаниям следует отдавать приоритет. Но однобокость выбора чревата проблемами в случае битв с особыми юнитами, вражескими героями и боссами игры.

На этом собственно ролевая система и заканчивается. Можно конечно посетовать на ее подчеркнутую примитивность, но, на мой взгляд, эта простота вполне оправдана, ведь сам герой непосредственного участия в боях не принимает, и значения его характеристик добавляются к атрибутам войск. В такой ситуации иметь десяток характеристик просто нецелесообразно.

Слуга государев

В сказочном мире Эндория, на одном из пяти континентов правит король Марк Мудрый. Правит успешно, королевство процветает, все счастливы и все хорошо. Есть только одна проблема у монарха — отсутствие детей. И вот однажды он решил прибегнуть к помощи богов и выпросил у них красавицу дочь, оплатив ее появление благополучием королевства. И неприятности не заставили себя долго ждать. Вскоре на страну обрушились всевозможные беды от стихийных бедствий до войны с давними союзниками гномами. В общем, воцарился если не хаос, то что-то очень на него похожее. Уладить возникшие проблемы призваны королевские рыцари, а точнее один из них: свеженький выпускник рыцарской академии.

Сравнение «Легенды о рыцаре» с серией HoMM напрашивается само собой, ибо общие корни наделили их и легко узнаваемыми общими чертами. Однако, если серия Heroes это стратегия с ролевыми элементами, то оригинальный King`s Bounty был в первую очередь ролевой игрой с акцентом на хорошо оплачиваемые приключения. И в этом отношении, несмотря на все имеющиеся совпадения, «Легенда» осталась верна духу и традициям именитого предка предлагает простой (но не примитивный) и динамичный геймплей. Игра протекает в реальном режиме времени (с тактической паузой) и под управлением игрока оказывается один единственный герой, обладающий небольшим стартовым капиталом для найма войск. Встречающиеся по пути замки служат источником наемников, артефактов и квестов; осада замков возможна только по чьей-то просьбе и только для того, чтобы тут же передать собственность в руки нового владельца, а из всех ресурсов в игре наличествует только золото. В общем, никакого тщательного менеджмента из HoMM, одно беспрерывное и не отягощенное лишними деталями приключение.

Итак, закончив академию и сдав выпускные экзамены (то есть, пройдя «туториал»), персонаж занимает ответственный пост королевского Искателя Сокровищ. Почетная должность, полученная не в последнюю очередь благодаря уникальному умению героя находить зарытые клады (лопата прилагается), палка о двух концах. С одной стороны, никаких особых привилегий и постоянная необходимость решать глобальные проблемы. В смутное для королевства время основным занятием Искателя Сокровищ оказывается вовсе не розыск сокровищ, точнее не только он. Набивание мошны это неизбежная необходимость для рыцаря находящегося на самообеспечении. Правителя же больше интересует порядок и стабильность королевства, поэтому его поручения чаще носят не столько поисковый, сколько дипломатический или карательный характер: разобраться с заговорщиками, усмирить бандитов, добиться мирного договора с гномами, вернуть похищенное и так далее.

С другой стороны, служение короне гарантирует карьерный рост (открывающий доступ к новым этапам развития героя), а также дает хорошие возможности для подработки на стороне: подданные короля охотно пользуются услугами героя в своих корыстных целях и весьма щедро их оплачивают. Большинство поручений не претендуют на особую оригинальность и практически так или иначе приводят к сражениям с кем-либо, но пренебрегать ими не приходится, так как именно они являются ключом к материальному благосостоянию героя и основным стимулом обшарить все уголки сказочного мира. Впрочем, изучение Эндории занятие само по себе крайне занимательное. Разработчикам удалось создать камерный, уютный и по-настоящему сказочный мир, населенный не менее же сказочными персонажами, изобилующий забавными эпизодами и диалогами. Здесь можно пообщаться с некогда жившим в бочке из под пива гномом-философом Дигеном; помочь аристократу, переловившему всех болотных лягушек, в тщетной попытке найти среди них царевну; узнать правду о причинах, побуждающих некоторых драконов собирать сокровища и похищать принцесс; познакомиться с достижениями технического прогресса гномов, введших в эксплуатацию такие средства передвижения как дирижабли, подводную лодку и поезд или сразиться с пиратами Биллом Мюрреем и Биллом Киллом. Перечисление всего, отняло бы слишком много времени, достаточно сказать, что в окружающем мире «Легенды» легко узнать фирменный почерк команды работавшей над «Космическими рейнджерами», с их ненавязчивым и уместным юмором, придавшим игре особую атмосферу не позволяющую воспринимать происходящее на экране слишком серьезно.

Оставив без изменений общую концепцию игры, разработчики все же внесли в геймплей некоторые коррективы, часть которых можно было бы назвать незначительными, если бы не их заметное влияние на стратегию прохождения (в сравнении с первой частью). Так, например, в «Легенде о рыцаре» не предусмотрено ежемесячное жалование для героя, поэтому основным источником дохода остается выполнение квестов и битвы с вражескими отрядами. К слову, враги более не стоят на одном месте как ранее, ожидая пока персонаж окажется в их поле зрения, а в большинстве случаев патрулируют определенную территорию. Завидев героя, они, как и раньше, пускаются за ним в погоню, но стоит им потерять его из виду, и они прекращают преследование, возвращаясь к исходному маршруту. Сами разработчики рекомендуют пользоваться этим, выманивая сильных врагов подальше от охраняемых ими сокровищ и безнаказанно завладевая добычей или приводить врагов на невыгодное для них место боя, однако на практике сделать это удается далеко не всегда. Виной тому кривоватый pathfinding, из-за которого герой частенько застревает в самых неподходящих местах.

Еще одна существенная деталь обновленного King`s Bounty, это отсутствие еженедельного прироста наемников. Теперь казармы обновляются только после достижения героем очередного титула, что в свою очередь напрямую зависит от прохождения сюжетных миссий. Такой подход вынуждает игрока, слишком долго откладывающего продвижение по сюжету, либо пробовать новые типы войск и их комбинации, либо изрядно побегать по миру (спасибо странностям случайной генерации) скупая чуть ли не единицами понравившихся бойцов, а найдя, всячески беречь и всерьез переживать потере каждого из них.

Однако все эти изменения блекнут на фоне трех оригинальных нововведений, которые можно по праву назвать главными изюминками игры. Пройдемся по каждой из них. Начнем с Духов Ярости или как их еще называют «магии для бедных». Во время своих странствий персонаж рано или поздно получит могущественный артефакт созданный демонами — Шкатулку Ярости. В ней заточены четыре существа из разных миров и времен, каждый из которых обладает четырьмя уникальными заклинаниями. Но прежде чем воспользоваться услугами Духа требуется заручиться его поддержкой, для чего придется выполнить его персональное задание, после чего герой получит возможность призывать его во время боя к себе на помощь. Каждое заклинание Духа персонаж оплачивает очками ярости, служащей для них аналогом маны. Ярость накапливается во время сражения, а ее максимальный запас может быть увеличен при помощи различных артефактов либо при повышении уровня. За участие в бою Духи получают опыт и растут в уровнях, уменьшая время перезарядки заклинаний и их стоимость, и увеличивая мощность. Жаль только, что максимальную отдачу от их наличия получает только воин и отчасти паладин. Для мага Шкатулка не более чем забавный довесок к его и без того внушительному арсеналу могущественных заклинаний.

Итак, поскольку мощь заклинаний Духов Ярости увеличивается в итоге от частоты их применения, то следует как можно раньше продвинуться по сюжету до получения Шкатулки. И по мере получения доступа к заклинаниям Духов использовать их в каждых ход (иной раз даже напоследок). Первая пара духов (Зерок и Слиим) обладают неплохими одиночными и массовыми атакующими заклинаниями. Защита Зерока малоиспользуемая, а вот броня от Слиима иной раз спасает малохитовый стек. Техномагичка Лина реально применима лишь для призыва на поле боя парочки девайсов, один из которых отвлекает врагов, второй оказывает автономную помощь. И четвертый Дух Смерти Жнец имеет в арсенале достойные заклинания, косящие треть вражеского стека или наносящие урон и собирающие с врагов единицы ярости. Одно из малопонятных заклинаний Жнеца возвращает отряд к состоянию на начало прошлого хода. А самое сильное его массовое заклинание требует таких затрат ярости, что малодоступно. Анимация действий Духов на поле боя поначалу впечатляет, но после очередного повтора приедается.

Следующая изюминка игры, это живые артефакты. Некоторые предметы экипировки, полученные или купленные персонажем, обладают чем-то вроде души, что выражается в наличии у них атрибута Мораль. Если мораль артефакта находится на уровне «нормально» и выше, то он дает своему владельцу всевозможные бонусы. Если мораль падает, а вызвано это может быть неправильным использованием предмета (например, посох архимага не любит участвовать в битвах, а корона эльфов сильно возражает убийству ее «подопечных»), то игроку не только не видать бонусов, но и сама вещь может придти в полную негодность. Чтобы справиться с вышедшим из под контроля артефактом его нужно усмирить, сразившись с живущими внутри него хранителями — гремлинами. Бой с гремлинами происходит на специальной арене внутри артефакта, где против героя выступят как сами гремлины, воюющие исключительно магией, так и призванные ими существа. Сила и количество гремлинов и их помощников зависит от самого артефакта: чем он сильнее (то есть чем лучше его бонусы), тем сильнее его хранители. Кроме «живых» артефактов гремлины также обитают и в тех предметах, которые можно улучшить. Улучшение предмета приводит к повышению его характеристик, а сама процедура аналогична усмирению артефактов.

И наконец-то последнее, но не по степени важности, нововведение, которое невозможно обойти стороной, это возможность завести полноценную семью. В игре имеется некоторое количество женщин, чье сердце герой может покорить, выполнив какое-либо условие или задание. Связанный брачными узами герой в качестве приданного получает некоторое количество бонусов (либо для самого себя, либо для своих войск), а также еще четыре дополнительные ячейки под экипировку. Это, кстати, хороший способ свести на нет падение морали артефактов. Будучи помещенными в слот к супруге героя, они продолжают давать все необходимые бонусы, но уже не оценивают поступки персонажа и поэтому их мораль не падает, правда в таком случае она и не растет.

Каждая из имеющихся спутниц жизни, а выбор не ограничен только человеческой расой (одна из жен по желанию игрока вообще может превращаться в зомби!), награждает протагониста определенными бонусами, различными типами слотов экипировки и… может родить ему детей. Дети служат своего рода артефактами, дающими главе семьи неплохие бонусы, а кроме того за каждого ребенка король выдает денежный грант. Но есть тут один серьезный подвох. Родившись, ребенок навсегда занимает одну из ячеек экипировки матери, и убрать его можно только разведясь с женой. В этом случае она забирает всех детей, а также пятую часть золота. Кроме того, бонусы от большинства детей (а за то, кто именно родится на свет, отвечает всемогущий random) не такие уж и впечатляющие на фоне некоторых настоящих артефактов. В итоге сама идея с детьми неплоха, но ее реализация оставляет желать лучшего. Так что зачатие ребенка стоит рассматривать скорее как забавный эксперимент, тогда как четыре дополнительных слота под предметы, это четыре дополнительных слота и стоит трижды подумать, прежде чем заполнять их младенцами.

Virtus et fidelitas

Как и многое другое боевая система перекочевала в «Легенду» из первой King`s Bounty почти в первозданном виде. Существенные изменения коснулись лишь тактических карт. Теперь на них в зависимости от места, где происходит битва, могут находиться затрудняющие маневры препятствия: камни, поваленные деревья, мосты (если идет захват замка) и прочие особенности ландшафта; кроме того, периодически на них оказываются сундуки с деньгами или артефактами, а то и нейтральные существа или объекты, типа улья со злыми пчелами или исцеляющего идола, вредящие или помогающие любому, кто оказался в радиусе их действия.

В остальном все по-прежнему. У героя имеется пятиместный стек для армии и возможность получить два дополнительных стека для резервных частей, не участвующих в сражениях. Количество и уровень бойцов определяются уровнем Лидерства персонажа, а мораль войск влияет на их боеспособность. Как и в оригинале, некоторые представители различных рас и видов плохо переносят присутствие друг друга, так что если им случится оказаться вместе на поле боя, их мораль неминуемо упадет, и как следствие ухудшатся боевые качества. И если толерантность войск к представителям нежити и демонов можно повысить за счет соответствующего навыка главного героя, то подружить гномов и эльфов уже не удастся. Правило работает и в обратную сторону. Соберите под своими знаменами войска из одной расы или «фракции» и возможно получите высокую мораль, а соответственно и повышение их боеспособности (выбор войск какой-либо расы, на мой взгляд, не всегда оправдан, так как использование смешанных, но интересных отрядов приоритетнее редко проявляющихся бонусов от морали. Этим же обусловлена ошибка в выборе жены, дающей определенные бонусы войскам).

Разнообразие всевозможных существ готовых исполнить любой каприз за деньги героя достаточно велико. В целом они делятся на представителей какой-либо расы или вида и на нейтральных существ, вроде грифонов, змей, пауков и прочей живности вплоть до драконов. Практически у каждого типа наемников присутствует свой «туз в рукаве», умелое и своевременное использование которого помогает малыми силами нести огромный урон вражеским войскам (несмотря на желание собрать как можно более высокоуровневых бойцов, есть смысл воевать наиболее интересными войсками, имеющими в своем арсенале самые необычные свойства или заклинания. В совокупности с магией и возможностями героя это дает настоящий фан и результативность в сражениях).

Механику боев описывать нет смысла, поскольку даже те, кто никогда в глаза не видел оригинальный King`s Bounty, но знаком с HoMM, не заметят между ними большой разницы. Почти все сделано один к одному, и даже многие виды войск, их особые умения, а иногда и графика, не раз вызовут в памяти пятую часть Heroes.

Возрождение легенды

Резюмируя вышесказанное, хочется от всей души поблагодарить разработчиков. Во-первых, за то, что они доставили большое удовольствие геймерам со стажем, возродив и преобразив, казалось бы, утраченную навсегда замечательную игру. Во-вторых, за то, что познакомили новое поколение игроков с настоящей классикой жанра. В «Легенде о рыцаре» хорошо практически все: музыкальное сопровождение, графика (выполненная в blizzard style), персонажи, мир, юмор… Да что там говорить, несмотря на некоторые глюки, в основном связанные с балансом игры (не зря в каждом из уже пяти патчей правят баланс), результат получился выше всяких похвал.

Остается надеяться, что это только начало и в скором времени нас ждут всевозможные дополнения и продолжения. Тем, кто еще по каким-то причинам не приобрел или не поиграл в эту игру, я рекомендую не откладывать в долгий ящик знакомство с новым культом, имя которому «King`s Bounty. Легенда о рыцаре».


Опубликовано: 27.06.2008
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13