21 May 2024, 00:39

Author Topic: Не время для драконов (Not the Time for Dragons)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Не время для драконов (Not the Time for Dragons)

«Не время для драконов» — очередной взнос российских разработчиков в копилку отечественных ролевых игр по мотивам художественных произведений. На этот раз попробовать свои силы на ниве создания True RPG в тесном сотрудничестве взялись Arise и KranX Production, выбрав в качестве основы одноименную книгу за авторством Н. Перумова и С. Лукьяненко. В пользу данного произведения говорит не только гарантированный интерес публики к игре, но и большая свобода для творчества — авторы первоисточника придумали интересный и нестандартный steampunk/shadowrun мир, но описали его слишком схематично. При должном желании и усердии у тандема Arise/KranX вполне мог бы получиться «Арканум по-русски»...К большому сожалению, подобного желания у них не возникло.

Взявшись за создание НВДД, разработчики непривычно буквально подошли к идее игры по мотивам, вследствие чего сюжетная фабула, важные и второстепенные персонажи, а также ключевые события книги без особых изменений перекочевали прямиком в проект. И хотя чтение оригинала для прохождения НВДД вовсе не обязательно (кое-что объясняется по ходу развития сюжета, да и игровые заставки в виде отрывков книги, дают примерное представление о происходящем), но ознакомление с книгой все же желательно, так как позволяет лучше понимать происходящее на экране. Сама игра начинается в тот момент, когда Виктор и Тэль совершают переход в Срединный мир, оказываясь на границе Пределов. С этого времени судьба Виктора находится в руках игрока, вольного растить из протагониста Дракона или его Убийцу. Однако, кроме становления Виктора согласно требованиям сюжета, в НВДД, как и положено ролевой игре, имеется более приземленная часть — развитие персонажа.

Ролевая система предлагает шесть основных атрибутов персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Ум, Восприятие и Удача; набор вторичных характеристик, а также перки и куцее древо способностей aka умений персонажа, определяющих дальнейшее направление его развития. «Классов» в привычном понимании этого термина в НВДД нет, но каждый персонаж обладает набором способностей и/или магических заклинаний согласно отведенной ему сюжетом роли: воин, механик, стихийный или тотемный маг. Но это общий случай, под который не попадают Виктор и Тэль. Тэль относится к клану Неведомых, и наряду с уникальными атакующими и защитными заклинаниями ей доступна и магия исцеления. Что касается Виктора, то он единственный кому открыты, хотя и не сразу, практически все области знаний. Вначале он может развиваться только как воин и механик, но постепенно получает доступ ко всем школам стихийной магии и наиболее мощным навыкам четырех Тотемов.

Впрочем, умения умениями, а в пределах заданной специализации есть небольшой простор для «маневра», возможный за счет прокачки различных связок первичных атрибутов. Повышать их можно как самостоятельно, вручную раскидывая получаемые с новым уровнем очки, так и положившись на так называемые схемы развития, автоматически распределяющие очки атрибутов согласно одному из выбранных профилей: Парагон, Мистик, Стрелок, Мастер клинка, Механик, Убийца, Часовой и Боевой маг. Эта приятная возможность, значительно экономит время и не лишает контроля за процессом прокачки, поскольку сменить схему или вовсе отключить ее можно в любой момент времени.

Первое знакомство с игровым процессом НВДД вызывает устойчивую ассоциацию с серией Baldur`s Gate, что отнюдь не случайно. В одном из интервью разработчики упоминали, что работа над игрой идет с оглядкой на такие проекты как Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout, Arcanum, Dungeon Siege, Diablo, Sacred и Neverwinter Nights. Список не маленький и достаточно «звездный», но уже тогда настораживало близкое соседство разных по концепции игр. Что может быть общего у геймплея Diablo и Fallout или Sacred и Arcanum? Как показала практика, точек соприкосновения у столь разных игр, как и следовало ожидать, совсем немного и нет ничего удивительного в том, что НВДД получился столь же разносторонним разномастным, как и указанный список. Да, периодически в игре проглядывают черты классической партийной RPG, но чем «дальше в лес» тем очевидней, что НВДД типично hack&slash проект a-la Icewind Dale или Dungeon Siege. Плохо ли это? Зависит от того, с какой стороны посмотреть. Например, с точки зрения потенциала сеттинга да и самой игры — однозначно плохо. Заряженный на «экшен» игровой процесс превратил НВДД в сюжетно-ориентированную интерактивную книгу-игру, тянущую игрока за шкирку сквозь череду сюжетных «чекпоинтов», воссоздающих события оригинала. Побочные квесты? О, да, они есть. В каждом поселении всегда найдется несколько страждущих, готовых переложить на плечи Виктора свои проблемы: поиск пропавших людей, разборки с бандитами, помощь близким или доставку посылки. Увы, на большее разработчиков не хватило. Могут ли эти банальные и скоротечные задания увлечь Виктора в сторону от сюжетной колеи и скрасить монотонность его путешествия? Безусловно, но только благодаря непропорционально щедрым денежным вознаграждениям и непомерному количеству «экспы».

Еще одним поводом поплакаться служит отсутствие интерактивности игрового мира. Смена времени суток кажется побочным эффектом от реализации в системе Часа Силы стихийных магов (краткий ликбез, для тех, кто не читал книгу: у каждой из четырех школ стихийной магии есть время высшей и низшей активности профильной Стихии, влияющее на возможности адептов школы и эффективность их заклинаний). Работающие круглосуточно торговцы; электронные болванчики и днем и ночью слоняющиеся без толку, периодически замирая на полпути либо наматывая круги вокруг одной точки; отсутствие реакции хозяев на проникновение в их дома и последующий грабеж. Это еще нельзя назвать анахронизмом, но на фоне набирающей обороты моды на расписание жизни у npc, выглядит примитивно.

Краеугольный камень игрового процесса НВДД — бои, реализованы по хорошо знакомой со времен Baldur`s Gate схеме: реал-тайм плюс боевая пауза с возможностью автоматической активации в ответ на заданные события. Подобная боевая система требует хорошо отлаженной работы ИИ персонажей, не вынуждающего постоянно отвлекаться от общей картины боя для отдачи конкретных приказов каждому из спутников. С задачей создания адекватного ИИ разработчики справились вполне сносно. Персонажи редко впадают в ступор при появлении или атаке врагов, самостоятельно подлечивают друг друга, почти всегда вовремя переключаются с убитого противника на живого и все такое прочее, но вот чего реально не хватает, так это различных моделей поведения в бою. Вместо них есть такая «фича», как слот авто-атаки, гарантирующий, что персонаж будет применять исключительно помещенное в него оружие, способность или заклинание. На практике эта функция оказывается актуальна только для быстро перезаряжающихся заклинаний (например, исцеления) или способностей, в остальных случаях востребованность авто-атаки сомнительна, ибо может привести к ситуации, когда половина отряда не будет участвовать в бою, спокойно ожидая перезарядки своих сверхмощных ударов или заклинаний. Кстати, о слотах. «Быстрых» слотов в игре всего девять. Учитывая, их универсальность, то есть возможность поместить туда и оружие, и заклинания, и зелья, это количество следует считать катастрофически малым. Спасает лишь то, что в инвентарь персонажей не возбраняется залазить прямо в разгар боя: на этот период игра услужливо становится на паузу.

Что касается непосредственно протекания боев, то здесь стоит с прискорбием отметить их примитивность, недвусмысленно намекающую на источник вдохновения разработчиков. Как правило, все происходит следующим образом: Виктор сотоварищи бегут по дороге/лесу/городу, и тут где-то поблизости из ниоткуда материализуется отряд противников, к тому же превышающий партию игрока количеством и уровнем бойцов. Если в этот момент, не вступая с ними в бой пробежать дальше, то возможны два варианта развития событий: враги либо вскоре прекратят преследование и вернутся на исходную точку, либо по пути партия налетит на еще одну «засаду» и количество преследователей вырастет в огромную толпу. Поскольку уровни встречаемых противников напрямую зависят от уровня членов отряда Виктора, и обычно превышают его в среднем на 10 пунктов, то стычка одновременно с 16-20 врагами кажется смертельно опасной. Но на самом деле это не так. Особым интеллектом противники не блещут, их легко выманивать и убивать по одному; максимум, на что хватает тактического гения тех же Стихийных магов, это вовремя подлечивать друг друга или с завидной частотой атаковать излюбленным заклинанием родной стихии. Никаких изысков, никаких хитростей, никакого разнообразия — навалиться толпой, вот и вся тактика. Этот же принцип в большинстве случаев подходит и игроку. Львиная доля боев протекает приблизительно по такому сценарию: вначале отряд поочередно выносит всех магов, после них лучников (хотя их можно и между делом — кажется, они умирают еще быстрее магов), ну а под занавес, опять таки не распыляя силы, остается по одному истребить «танков», оставшихся без поддержки и прикрытия. Такая «тактика» срабатывает в 99 случаев из 100, и что самое удивительно, даже при поединках с иерархами Стихийных кланов, которые отличаются от своих подчиненных, судя по всему, лишь большим запасом хитов и маны.

High-Tech Rulezzz

Основная «фишка» игры, это сочетающий в себе элементы steampunk и shadowrun сеттинг. В отличие от некоторых других игр и книг, описывающих подобный мир, магия и технология в НВДД находятся не в противостоянии, а вполне успешно сосуществуют, дополняя друг друга. Несдерживаемый технический прогресс в первую очередь благоприятно отразился на имеющемся арсенале вооружения. Мушкеты и ружья, пистолеты и револьверы, пулеметы и бомбы, и даже огнеметы, шокеры и бензопилы, отнюдь не в диковинку в Срединном Мире. И именно с огнестрельным оружием связана одна большая беда НВДД — плохо выверенный баланс. Какой бы мощной не была магия Стихий, какими бы раскачанными и защищенными не были мастера ближнего боя, все они во многом уступают владельцам огнестрельного оружия. Всего пара Механиков вооруженных пулеметами дают значительный перевес в бою, а единственный недостаток пулеметов — большой расход дорогих боеприпасов, сводится на нет теми огромными суммами денег, которыми располагает игрок уже в первой четверти игры.

Наряду с пулеметами и огнеметами неплохо зарекомендовали себя и мушкеты с ружьями; пусть и требующие продолжительного времени на перезарядку, зато за один залп могущие снять более половины хитов хорошо защищенной цели, а в случае критического попадания, то и сразу убить. Неплохим подспорьем в бою с большим количеством противников оказались и бомбы, отчего-то требующие больше времени на подготовку чем мушкеты, но если бы не этот нюанс, бои вообще заканчивались бы, едва успев начаться. Смертоносная эффективность огнестрельного оружия вызывает логичный вопрос — а зачем тогда вообще нужно традиционное холодное и дистанционное оружие? Ответ вырисовывается достаточно скоро. Во-первых, очевидно, что эффективно использовать огнестрельное оружие могут только Механики, имеющие для этого соответствующие навыки. Ничто не мешает вооружить мага пистолетом или дать бензопилу в руки мастера клинка, но они не получат от их использования никаких преимуществ. Во-вторых, и что самое главное, только при помощи холодного оружия можно выполнять специальные маневры ближнего боя, к которым относятся и спецатаки воинов/стрелков, типа удара щитом или сбивания противника с ног, так и специальные сверхмощные способности Тотемных магов, вроде разрывания плоти жертвы или мощного одновременного удара по нескольким целям сразу.

Ситуация с доспехами напоминает ситуацию с вооружением. Наряду с технологически продвинутым оружием в Срединном мире есть и класс стимпанковских доспехов. Эти доспехи не различаются на легкие, средние и тяжелые, как обычная броня, и получаемые от их ношения бонусы к защите, в том числе и от магии стихий, не в последнюю очередь зависят от наличия и уровня соответствующих навыков. Возможность увеличивать сопротивление магии не просто заменой доспеха, но и развитием навыков использования встроенной в паровую броню системы микроклимата, делают ее куда привлекательней обычной. Однако и здесь счастье улыбается лишь Механикам, остальным никаких бонусов от ее ношения не предусмотрено.

С обычными доспехами все более-менее традиционно. Три класса брони для туловища, отдельно экипируемые шлемы, перчатки и сапоги, несколько типов щитов и всевозможные кольца и амулеты. Подавляющая часть найденных или добытых в бою предметов экипировки носят на себе всевозможные магические заклинания, увеличивающие характеристики персонажей или повышая их устойчивость к разным направлениям стихийной магии.

Не время для...

Сдержанные обещания разработчиков (что нынче большая редкость) сыграли свою роль. От НВДД не ждали ничего особенного, и ничего особенного он не продемонстрировал. Как следствие, критика приняла игру достаточно благодушно, всласть оттянувшись на кошмарном «Трудно быть богом». Однако это не повод считать НВДД большим достижением российской игровой индустрии на поприще ролевых игр. Практически одновременно с НВДД свет увидел не только «Трудно быть богом», но и «Ведьмак», наглядно продемонстрировавший как действительно надо делать хорошие ролевые игры по мотивам книг. На его фоне НВДД смотрится крайне слабо и примитивно, заслуживая оценки не выше чем «крепкий середнячок с нераскрытым потенциалом». Видать не наступило еще время российских pure RPG...


Опубликовано: 19.01.2008
Автор: Unseen