UFO: Afterlight
В каждой новой игре after-серии конфликт между землянами и инопланетянами приобретает новые особенности. Словно разработчики из ALTAR Games ищут «золотую середину», шлифуя удачные, хорошо себя зарекомендовавшие идеи, и пробуя новые, ранее не используемые. Вот и Afterlight при общей схожести с другими играми трилогии, принес ряд нововведений, не изменивших саму суть игрового процесса, но затронувших практически все его аспекты, начиная с макро- и микро-менеджмента и заканчивая ролевыми элементами.
Марс атакуют!
Действие Afterlight (в русском варианте — UFO: Прозрение) разворачивается практически параллельно событиям Aftershock, но место действия перенесено на Марс, куда согласно сюжету отправилась часть многострадального человечества, не пожелавшая сидеть на орбитальной станции с пошлым названием LaPuta. Десять тысяч замороженных колонистов и горстка бодрствующих поставили перед собой непростую цель — превратить безжизненный мир в планету-сад. Таким образом, нам впервые предлагается полноценная роль настоящих космических захватчиков, которым предстоит при помощи терраформирования сделать планету пригодной для жизни землян, аналогично тому, как ретикуляне при помощи биомассы изменяли Землю в Aftermath.
Такая, сама по себе непростая задача, осложняется тем, что Марс оказывается отнюдь не мертвым миром. Раскопки, производимые любознательными колонистами, потревожили вечный сон недружелюбно настроенной кибернетической формы жизни, вслед за которой на планету потянулись и всякие органические существа, в том числе и коренное население — бистмены, и вездесущие ретикуляне-повстанцы (почему повстанцы станет ясно в ходе сюжета) досаждавшие землянам в Aftermath. Кстати, именно с повстанцами произойдет первый контакт и первый союз колонистов. На этот раз яйцеголовые ведут себя не агрессивно и в качестве жеста доброй воли дарят колонистам один из своих летательных аппаратов на семь посадочных мест и парочку отличных бойцов в придачу.
В целом же, дипломатия в Afterlight находится в зачаточном состоянии. Первые контакты с различными расами инопланетян происходят в строго отведенные по сюжету моменты, и носят поверхностный характер: либо ты заключаешь союз, либо остаешься нейтральным. Союзнические отношения не предусматривают ни совместных боевых операций, ни неприкосновенности близлежащих нейтральных территорий, ограничиваясь лишь перемирием и возможностью вести взаимовыгодную торговлю. Особенно в этом плане «хороши» ретикуляне (имеющих силовую броню, развитое лазерное оружие и псионику), с их патологической страстью к низкотехнологичному оружию (простейшие винтовки и шотганы), производимому колонистами.
Наиважнейшей задачей на начальном этапе оккупации Марса является захват новых территорий, выполняющих стратегически важную роль сырьевых придатков к единственной на всю планету базе колонистов. Сама процедура захвата земель носит несколько затяжной характер и состоит из следующей последовательности действий: обнаружение и обозначение границ новой территории разведчиками; отправка геологов за пробами почвы; и, наконец, закладка шахты по добыче полезных ископаемых (как вариант, отправка ученых на проведение археологических раскопок).
Всеми работами как за пределами базы, равно как и внутри нее, приходится заниматься персонажам из числа действующих колонистов, для чего их необходимо собственноручно распределить по рабочим местам: ученых в лабораторию и за пробами грунта; техников в мастерскую и строительную бригаду; солдат на тренинги и боевые операции. Проблема в том, что общее количество доступных игроку персонажей ограничено сюжетом и колеблется в районе 20-и человек, не считая пары-тройки пришельцев и роботов (которых еще необходимо разработать и построить). Новых рекрутов брать просто не откуда, так что волей-неволей приходится заниматься вычислением оптимального распределения кадров. Скажем, если для разведки и установки геозондов (захвата территорий), вполне хватает одного ученого, то для строительного транспорта, возводящего шахты на открытых территориях, рационально необходим полный набор из 4-х техников.
Несмотря на то, что в сюжете акцент сделан на необходимость превращения Марса в планету земного типа, на практике терраформирование носит скорее вспомогательный характер, тогда как окончательная победа достигается более традиционным способом: уничтожением главной базы пришельцев коренных жителей планеты. Однако совсем сбрасывать со счетов терраформирование не приходится. Пусть планета на 100% покрытая зеленью и не дарует моментальную победу, но она существенно облегчает к ней путь. Для колонистов условия жизни на Марсе крайне неблагоприятны и меняющаяся в зависимости от времени суток агрессивность окружающей среды (environment hostility) влияет на их возможность захватывать новые территории.
Вначале единственная защита колонистов это простые скафандры, дающие минимальную защиту и не позволяющие проводить достаточно времени для выполнения миссии на территориях с высоким уровнем environment hostility. Более продвинутые скафандры дают большую защиту, но все равно не гарантируют абсолютной безопасности — малейшая прореха в скафандре от попадания противника, и персонаж начинает быстро терять здоровье. Чтобы избежать таких неприятностей как раз и пригодится терраформирование, серьезно понижающее уровень агрессивности окружающей среды, вплоть до ее полного исчезновения, что дает возможность проводить операции на любой территории без опасения умереть от дырки в броне.
Как вариант — необходимо постоянно присутствие ремонтника для ремонта скафандров и доктора для лечения, что существенно понижает боевые возможности группы и уменьшает полезную (для боя) нагрузку персонажей. Да и чтобы чинить скафандры или лечить персонажей, необходимо пройти специальные виды тренировок, доступным далеко не всем классам персонажей. Данные о прогрессе терраформирования планеты доступны в специальном окне, но и без скучных цифр процесс весьма нагляден и приятен. Однозначно видно, где более старые и соответственно прилично терраформированные территории, а где свежезахваченные. Ближе к северной части глобуса (по сюжету удобнее и быстрее захватывать именно северную часть планеты) появляется трава, кактусы, деревья и водоемы на месте кратеров, а на самих миссиях унылые и депрессивные марсианские пейзажи сменяются привычными и яркими земными.
Кадры решают все
Скромное количество колонистов окупается степенью проработки каждого: уникальная внешность, голос и биография, порой дающие представление о недокументированных возможностях персонажа и его родственных связях внутри базы, самым положительным образом сказывается на атмосфере игры и ее ролевых элементах. Кроме выраженной индивидуальности и набора характеристик, у персонажей имеются специальности, они же классы. Базовых классов всего три: солдат, техник и ученый, но многие персонажи имеют сразу несколько классов, из которых наиболее ценным и эффективным сочетанием являются солдат/ученый и солдат/техник. Благодаря доступу к тренингам обоих классов, на поле боя такой персонаж превращается в эффективного универсала, способного не только постоять за себя, но и подлечить раненых, починить робота или залатать скафандр. Доступ к некоторым специфическим боевым возможностям персонажей также требует тренировок в обоих классах. Например, для использования самого серьезного вида оружия — телеуправляемой плазменной установки (привет blaster launcher из оригинального X-COM-a) необходимо иметь навык вождения, доступный только техникам. Или, например, для взятия под контроль вражеских роботов (не особо необходимая возможность, но все-таки) также необходима тренировка именно в областях знаний техника.
При выборе персонажам тренингов необходимо учитывать их не всегда очевидную полезность. Например, стрельбу по частям тела делает возможной навык «адвансед снайпер», прокачанный навык ношения брони, позволяет персонажам менять положение тела, а навык вождения, как было сказано выше, нужен не только для более быстрого перемещения по поверхности планеты, но и для использования одного из ультимейтных видов оружия. С тренингами ученых то же все не сразу понятно. Прокачка знаний персонажа в различных областях науки, никак не влияет на появление в ветке открытий новых областей для изучения, за это отвечают лишь изученные ранее технологии и наличие профильного строения базы.
К слову о науке. Научные исследования в игре очень затянуты и, к сожалению, нет даже приблизительной оценки скорости открытий. Отчет руководителя проекта, о скором завершении исследования, или возникших трудностях, кажется лишь косметическим украшением. Можно заметить, что разработка нескольких простых проектов соответствующего направления заметно упрощает более сложные проекты этого направления. Потому следует решать научные задачи последовательно по мере возрастания их сложности.
All Aliens Must Be Killed
В глобальном плане тактическая часть Afterlight повторяет предыдущие игры, предлагая все тот же классический перечень миссий: убить всех/избранных, захватить пленного, подобрать предмет, уничтожить объект. Пришельцы как всегда берут количеством, помноженным на техническое превосходство и раздутое количество хит-поинтов. Практически не изменились и способы их уничтожения, так как ИИ противников все так же далек от совершенства, и они либо сбегаются к отряду со всех концов карты, либо топчутся как стадо баранов на небольшом участке карты.
Бои весьма скоротечны и единственное, что в начале игры мешает быстро расправляться с врагами, это плохое техническое оснащение колонистов. Как только в их арсенале появляются серьезные «стволы», а сами персонажи проходят необходимые тренинги, большую часть миссий удается закончить в среднем за 5-10 минут реального времени, не прибегая к особым тактическим тонкостям, а просто устроив «месилово». Если не хочется устраивать на поле боя свалку, то можно натравить на врагов парочку ретикулян, обученных обращению с псионическим оружием. Пара выстрелов в режиме «оглушения» и вот серьезный противник, на которого в другом случае пришлось бы потратить немало здоровья и патронов, валяется обездвиженный и безопасный. Если открытое противостояние опасно, то можно вручить им устройства для взятия противников под ментальный контроль. После этого игроку останется только подождать, пока враги сами перебьют друг друга. Что интересно, для взятия врага под контроль ретикулянам даже нет необходимости его видеть, достаточно ощущать его ментально.
Не смотря на то, что лучшим оружием против группы врагов кажется гранатомет (самое дальнобойное оружие!), валящий противника с ног и дающий возможность остановить его порядок действий, также валит врага с ног и выстрел дробью из шотгана и даже (вопреки логике) залп из лазерного оружия. А с изобретением и производством «гатлинга» появляется еще одна возможность валить с ног, да и просто убивать большие группы врагов, так как у пулемета присутствует режим стрельбы «конусом», поражающий весьма приличный сектор перед персонажем. Практически остается неиспользуемой возможность лечения земными аптечками. Их заменяют псионическое лечение ретикулан или аптечки бистменов, работающие на расстоянии.
Остаются за бортом и всяческие сканеры, довольно скоро заменяемые «примочками» для скафандров: приборами для видения в инфра-, ультра- и электромагнитном диапазонах (что позволяет издалека и раньше замечать противников, или же увеличивать шансы попадания при ночных миссиях), генератором поля «невидимости» и «силового поля» и прочими полезностями. Более тяжелые скафандры требуют соответствующих навыков ношения, а некоторые из них лишают бойцов возможности бегать (от неспешно летящих в них ракет).
Тюнинг оружия колонистов весьма многообразен, но иногда даже полностью облепленная девайсами винтовка, блекнет на фоне какого-нибудь оружия пришельцев, десятками вывозимого с поля боя. В результате эта возможность остается практически невостребованной, так как трофейное оружие оказывается более эффективно. Правда, прежде чем появится возможность использовать оружие бистменов, придется захватить допросить простого солдата, что непросто: если в прежних играх сериала была возможность ловить живьем и допрашивать любого из противников, то теперь, к сожалению, возможность захвата пришельцев возникает лишь по сюжету выдаваемой миссии. Куда чаще генерируются миссии по захвату высших чинов инопланетян, но вот беда, для них стрельба из родных пистолетов и винтовок — тайна за семью печатями.
In summary
Несмотря на ряд существенных недостатков, в первую очередь касающихся удобства интерфейса и графики, Afterlight можно назвать самой удачной в трилогии. И вполне возможно, что следующая попытка разработчиков из ALTAR Games вплотную приблизит их к успеху и славе культовой UFO: Enemy Unknown.
Опубликовано: 22.04.2007
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Warlogis